看了亚里士多德才明白任天堂的美学

  • l
    lllyaaa
    除了马恩的书,以前我是很看不起文科的所谓“名著”或者学术经典,觉得大部分车轱辘空话太多,实际意义很少。

    今天闲的蛋疼翻了翻西方文论选,结果看第一章亚里士多德《诗学》的时候,发现按照他的思路思考,“游戏性”和“数毛党”的争端一下豁然开朗了。

    首先他说:为什么人们喜欢欣赏和创作艺术作品,在于人的两个天性,一是喜好模仿,二是喜欢有规律有节奏的事物。

    然后说,艺术作品不可能脱离现实,某种程度来说都是对现实的模仿,但模仿方式不同:一种是模拟的真,一种是逻辑的真。模拟的真临摹现实,逻辑的真揭示规则之下的可能性。

    对应游戏,写实3a对画面的追求就是模拟的真,而游戏性就体现在逻辑的真。所以游戏性并不是不能解释的玄学,它是人对艺术作品客观的两个需求之一(追求有规律节奏)。

    编书的人在后面解释:作品究竟更倚重哪一项这个问题,就是贯穿整个西方美学史的现实主义和浪漫主义的创作方法的分歧。

    我以前会困惑,为何任天堂不把自己擅长的游戏性和主流人们追求写实结合起来?

    现在明白了,“偏重游戏性”本身就让它倾向于选择更奇幻更“卡通幼稚”的画风,这并非附加选项,而是内在要求。

    让我想写这些感想的是下面的部分:亚里士多德认为,艺术作品能达到的最好效果就是“把谎话说圆”,就是说事情虽然不可能发生在现实,但在作品内在的逻辑里是合理的。这种作品平衡了想象和真实,需要用人的理性部分来欣赏,能产生高级的快乐。

    GDC上任天堂讲荒野之息的画风选择就说到过:选择卡通画风是为了更好地讲“巧妙的谎言”,好让游戏中的互动虽然不符合“现实”但符合“常识”。我不清楚任天堂设计师看不看文论书籍,但上面的论点几乎就是亚里士多德的同义反复。

    现代3a的创作方法是现实主义的,先有故事、人物、场景,再来找玩法。比如典型的神海,神海的开发者访谈谈得大多是人物和情节,核心是发掘德雷克的背景和给他一个归宿结局,根据场景和剧本,加上相应的玩法。

    而乌贼娘的人物形象最开始的用方块代替的,后来确定了喷墨和墨水上快速移动这两个玩法后,反过来选择了最合适的形象—乌贼。

    由于形象是规则衍生出来的,所以乌贼娘的背景和设定虽然很胡扯,游戏里却不会违和。而在玩神海的时候,德雷克能用手指直接扣住岩壁就很违和,德雷克作为盗贼,能一路杀掉大批专业雇佣兵也很违和,正因为神海太“真”了,这些违和反而突出了。而塞尔达无限爬墙也很扯淡,但占了卡通画风的光,虽然也很违和,但违和感能减轻一些。

    这里不是在批判神海,只是一个例子来说明越拟真就越难以“把谎说圆”。画面和游戏性并重当然最好,但如果能力有限,我个人觉得追求“把谎说圆”要比一味拟真更好。

    像维多利亚,文明之类的策略游戏也是逻辑真的代表,不论从机能限制还是人接受信息的能力,策略游戏要完全拟真是不可能的。所以它们采取了更抽象的表现方式,但不妨碍它们是好游戏,因为它们也在限定的条件下做到了“把谎说圆”。

    这也说明了育碧为什么总被诟病虽有好点子,但做出来的东西都有相同的气质。因为育碧其实更重视模拟的真,游戏性是在不得已的情况下做了陪衬,刺客信条看门狗等作品,更多不是游戏,更像一种文化主题公园。

    同样,日式rpg的战斗和演出并非拟真,但有自己的一套系统,它的游戏性和画面这两者是在多年的发展中磨合出来的,对于如何达到“把谎说圆”的效果,早有了自己的定式。这也可以解释为何一心创新迎合欧美的FF15败了,保守的dq11稳吃基本盘。

    最后夹杂个人私货:我个人还是更推崇任天堂式的创作方式,因为我觉得游戏性是“道”,画面是“技”,而注重“游戏性”的创作会获得最终的胜利。因为现在画面技术还是一项在发展期的技术,发展期的技术总容易引起更多的关注,会引起攀比。但如果画面技术到了成熟期,领先和落后差距不再明显,那时候游戏性创作的积累是一个巨大的财富和领先。
  • Q
    Q版胖子
    哪怕体育游戏也不会百分百追求真实,你是不是对3A有误解
  • a
    aniimam
    即使是画面,也并非拟真高于卡通。
    二次元那么多10分美少女,而现实只能8分封顶。
    拟真做到极致也只是 100% 的现实,而卡通及其他非写实风格则没有上限 (前提是有一双突破现实的眼睛)
  • f
    fsttrn
    大部分的欧美游戏和日式游戏确实是制作思路不一样,就像前段时间坛里翻译的任天堂里面那个欧美开发者接受采访说那样,欧美开发者他们先构建一个世界,写出剧本,然后跟着剧本添加游戏玩法进去,日式游戏更多的是设定好一套游戏机制,先想好玩家怎么去玩,然后才去添加剧情内容。我自己也更喜欢按照后一种方式制作出来的游戏,玩起来就是感觉更好玩
  • 针刺骑士
    然而你根本无法说明荒野之息比育碧的游戏有游戏性,就好像你也说明不了忍龙战斗系统比老滚好,没有任何理论支持这一点,你所有的都是建立在对游戏性有定论的情况下说的,你知道什么是游戏性高什么是游戏性低,然而现实情况什么是游戏性高什么是游戏性低是没有定论的
  • z
    zakufa782
    然而实际情况是一堆欧美3A照样剧情一塌糊涂,他们的脚本更本没有多少发言权,大的故事都是一群人集体瞎扯出来的
  • a
    ajunsama
    同意楼主的想法
  • i
    ikariam_hk
    地狱不是一直在做玩具吗
  • 祖罗夫
    喷射2的完成度很高吗,怎么看都是1做减法后出来的成果吧
  • 1
    101207777
    德式和美式?
  • セト
    近10年GOTY:
    2007 生化奇兵
    2008 GTA4
    2009 神海2
    2010 荒野大镖客
    2011 上古5
    2012 行尸走肉
    2013 GTA5
    2014 龙腾审判
    2015 巫师3
    2016 守望先锋
    2017 荒野之息(待定)←“卡通幼稚“”的画风
  • f
    fantuanxiaoyi
    为什么任天堂总要单挑全球
  • 十度和弦
    看下来只是在为画面差的游戏找借口
  • L
    Laplace


    这就是你画面缩水的理由?
  • 布里兰特
    你实际玩过吗?
  • w
    walfeds
    亚里士多德的棺材板要压不住了

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • L
    Laplace
    当然实际玩过,就是后者的画面。那么你实际玩过么?
  • 若闲
    恕我眼拙,我放大看了好久,实在没看出这俩图到底在哪儿有大差别了……
    还是说数毛党对一个屏幕直拍的图片都能一眼看出高下来?

    — from HUAWEI EVA-AL00, Android 7.0 ofS1 Next Goosev1.3.1.0-play
  • 竜破斬


    然而下一个镜头光照就没了我倾向于认为这只是demo里忘记把第一个镜头的光影给去了。再说不就是开场CG拿掉一个光照吗,不知道为什么这么多人喜欢拿这个说事
  • a
    aceback
    因为没有其他可以挑的了 体谅一下吧
  • L
    Laplace
    这个场景是林克打开神祠的门,强烈的阳光从户外投射进来,林克伸手遮住眼睛。

    在 2016 年的演示里,光同时投射到林克的身上以及神祠的地面上。在实际游戏里,地面上的光被粗暴地删除了,只留下林克身上的光,显得不合情理。这应该不难看出来。

    如果按照 LZ 的解释,这可能是任天堂“游戏性是'道',画面是'技'”这一理念的实际体现。
  • L
    Laplace
    这么多人倒不至于,就算在游戏刚上市、一推人批评荒野之息画面不佳的时候,也基本都在讨论风格和细节,基本没人提缩水的事儿……要不是有人非要把画面和游戏性对立起来,谁有兴趣提这个呀。
  • l
    lingtian2876
    你再好好看下对比,e3那演示是光把整个神祠都照亮了。
  • 纯白花火
    这是有意去掉的吧?让玩家出洞产生更强烈的反差。就一个光照效果,我觉得并没有必要去阉割
  • 竜破斬
    可能只是我最近看到的次数比较多而已
    不过我觉得LZ的意思应该也不是说画面好的游戏就没有游戏性,而是在有限的开发预算里更侧重于实现拟真画面和更侧重于游戏机制的两种开发模式中LZ更赞同后一种吧。
  • 抽水机
    不管是拟真还是幻想,其实两者只是不同的风格。拟真的好处应该是比较稳当,因为有现实可以充当参照物,缺点是会被现实所局限,并不是说拟真比较简单,而是有个难度的上限。幻想的缺点是下限可以相当低,优点是上限不封顶。
  • 祖罗夫
    后面的神祠光照效果比e3开场那段好多了,机能上多个光照不存在任何问题,估计还是为了突出前后反差故意做的删减
  • r
    rei_2014
    虽然没事骂一句育碧肯定是错不了的,但是这个理由不太能接受。
    刺客信条玩的是一切都可爬的建筑,看门狗玩的是Hack everything,远哭玩的是同一任务各种不同的解决方式,RSS玩的是大量可破坏场景以下的近距离对抗……
    即使某些游戏或许是把文化元素放在剧情以上的地位,但也很难把信仰之跃当作拟真吧。
    哪怕是神海Bioshock这种看上去剧情先行的游戏,你去看幕后访谈也是关卡设计和玩法先行的。
    除了某些拟真模拟,很少有游戏把拟真放到游戏性以上,把现实抽象成游戏规则的方式不同而已。
    观念先行也好歹先找找资料,用合适的例子证明自己的想法,凭空想象先射箭后画靶没意思。
  • 查小灿
    LZ还没看懂诗学就迫不及待想要夸夸任天堂了(为你鼓掌
  • 大小白帝
    splatoon不一样,这玩意是刻意不放出来,初代就是这尿性,做早就做完了......
  • n
    ntrntr1
    看到第一句就觉得不用看了,轮得到你看不起
  • l
    lzfpires
    神海那摸了猪油的画面算写实?有人天天往身上摸猪油?
  • h
    hzs213hzp
    没办法解释网游和moba啊
  • s
    squarex
    文学模仿论的源头要追溯到苏格拉底和柏拉图。
  • s
    sakamotosin
    然而画面好和游戏性并不是对立的,有些人一说画面差就开始扯游戏性,就是不肯承认硬件和技术上的短板。如果画面不重要,老任不断提升新机分辨率又是为什么呢,fc的赛尔达就够用了
  • z
    zadn
    第一句话是你谈很多理科生的真实心声吧
  • c
    cot495
    那么,是荒野之息更有游戏性还是绝地求生更有游戏性呀

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • w
    walfeds
    说不定是给未来预留提升空间
  • 兰开夏
    怕switch不是要上水冷
  • ペチャパイ
    拟真游戏就是煞笔,特别是钻山洞(黑夜)毛都看不清的更是智障风格。这里我就要表扬地平线了,虽然一股子育碧味,但晚上那光照给的好。

    —— 来自 Sony E5823, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • l
    lingtian2876
    “画面和游戏性并重当然最好,但如果能力有限,我个人觉得追求“把谎说圆”要比一味拟真更好。”我看有几个人看不懂这句话的意思,就用自己的理解来说明一下,“在画面和游戏性不能两者兼得的情况下,我觉得游戏性优先于画面”,而任地狱演示画面缩水只能说最后版本的演示是比较接近发售版本的,以任地狱的能力并不能保证高水平画面又保证游戏性。
  • n
    ntrntr1
    其实2014版挺神海的
  • L
    Lunamos
    钻山洞游戏都是显示器面板厂商的阴谋。
  • 地狱堕教皇
    实际游戏里的场景由于洞窟朝向,地形和深度的原因,全天24小时里阳光都是绝对无法直射照亮回生之祠内部。
    觉得刺眼是适应暗黑的环境之后忽然出现了明亮的光源,而不是强光直射。
    不过实际游戏中那段演示林克上半身上出现了高光,之后正常游戏里就再也没法重现。这个是绝对没法洗的。
  • d
    downnote
    美学什么的也没必要太讲究,朴实一点得了
    有些貌似高端的东西就是给没接触的人看看,人有我有这边也不虚之类的,真的玩上了用不着死抠这些。关卡设计游戏设计也不是讨论不起来的东西,结果这些正经的东西觉得扯不清,又整那些虚的,难免有些人蹬鼻子上脸。