那些销量只有10几万或小几十万的日厂次世代要怎么活下去?
- 巨魔已被忠诚
现代引擎性能足够强,开发者直接把外包美术资源扔进去强行渲染,自带优化都能出不错的效果了。
日厂祖传的……那就不好说了。 - 路西恩难道不是日本主机游戏市场萎缩的太厉害么?
- 环保哥
- superlink算了,说的不太恰当。法老现在唯一的门面也就伊苏了。看今年三条线几十个角色的创轨怎么爆炸吧
- Luna月销量10万,营业额也要破3千万元
一个小规模开发团队的月开销大概是80-90万元,让你开发个1年左右,
除去运营,开发费用控制在销售总额的30%-40%左右就稳赚了.如果建模,引擎,系统剧本什么的能再生利用,利润率会更高。
现在频繁出现续作/炒冷饭,其实是两者兼顾了,剧本费省了,新的建模和动作可以用在其他游戏里,又不怕没有销量。
这几年新IP几乎绝迹,远的不说,2021年还是老IP的复刻天下。 - 时之放浪者其实单纯核心开发流程你ps5再简便也就简便到开发pc游戏那样。但现在主要问题是美术资源差距的问题。大部分玩家习惯了3A大作很难再静下来玩画面简陋的独立游戏了。必然导致独立游戏对美术资源需求的提高。对独立游戏开发者来说,堆画面必须靠钱,而程序开发或游戏设计,这些至少还可以靠时间来堆。
- GMJ主机性能,硬件规格不断上涨是必然的。
问题是性能上涨后带来的开发费用上涨能否因为生产工具的革新再降回去从而抵消成本。就比如这次虚幻5说的免做低模,免法线免烘焙免lod功能,缩短了次世代美术方面的部分成本和工时。
所以在硬件进化速度超过工具效率提高的时候厂商砍什么的问题
画面是一眼睛看到的,游戏系统、手感、剧情、运行效率优化,这种你不亲自玩上个几小时十几小时是感受不到的。但游戏从货架上被购买玩家做决定的时间往往就是看了媒体上的一篇文章,几张截图,一段几分钟的CM,PV这么一会儿
所以非粉丝向游戏的厂商要活下去自然就是把资源向画面倾斜,其他地方都要为这让路。
而粉丝向的游戏就是因为你独特的系统(炼金系列、魔界战记系列),手感,剧情才买的,动了这些销量没法保证,才会在画面上倾斜的没那么多,省下来的资源继续打磨这些。除非开发工具革新了提高了效率,可以不用很累很麻烦也能做出好看的画面,不然二三线小厂永远就是这样在能承受的边缘做画面。 - GMJ楼主的意思就是这样
比如X公司就100万开发费用
FC时代 这个机器画面天花板很低,10万就到顶了,大家都砸满,FF这样小厂也这样看不出区别
PS4时代,这个机器画面天花板变高了,画面可以砸100万也到不了顶,那么FF这样的可以砸100万200万把画面拉满,但小厂只有100W,只能砸个50来万做PS2画面,剩下50万做系统、剧情其他。如过小厂想把画面做到次世代的及格线要多花到60万,那就要从其他项目里砍掉10W给画面做成PS3时代的,这样不管是剧情变短、层次变浅、还是系统简单化,手感下降都是内容被削减了。
最后就变成了这样机器性能越好,小厂和大厂画面的差距越大。 - Chia总要有人付费的,XGP太便宜了。
等消费升级到合适的水准,黄花菜都凉了。
比较可能的,还是从订阅过渡到F2P - GMJ现在的2D游戏会因为分辨率和帧数的提高在美术上几何倍数的提高。3D不会
- zhouaaXGP是微软一次性买断工作室的开发费用 月费太低只有微软操心啊
- 医生狼多香草社那个技术力,十三机兵上ns崩坏篇最后那几波ns得起飞
- GMJ2D的动画每个动作都是单独画的,动作越流畅就要画越多,不像3D一个模型做好动作可以自动生成过渡。
而且2D的东西直接放大会模糊,要高分辨,就是所有素材都要画这么高分辨率的,但3D的只要你贴图精度能保证放大看也不会太离谱,贴图只要画一次。弄好贴图后,这个角色不论是跑步跳跃打滚爬行跳舞都不会有太多的额外的画图成本,但您要是2D的话。。请全部重新画一遍。 - Chia微软又不是做慈善的……他也是摸着石头过河。
而且订阅会完全解放开发者吗?肯定不是的。
到时候的绩效。可能是累计下载、累计被游玩时间、课金总量,反正一定不会缺席 - misaki_d你应该这样想,23 线日厂就保持这个画面不变,技能上升工具链也在改进,效率变高,成本反而下降了
- Kidinthe21st
- zhouaa考核什么的 现在开发发行分开的模式本来就存在 无非是换个老板了
现在区别只有看长线的老板 还是杀鸡取卵看短线的老板
XGP有微软这个大老板后 至少不会有游戏没做出来 母公司突然暴毙大量裁减项目的情况 - 火烧云那股子JRPG味儿还真不好找替代
- 3D烧小厂这画面,拿到ps5上,同平台上的竞争力会进一步下降吧
- 新世界的派蒙为啥得出要往ns这个三■机靠拢的结论....只要日厂的主要粉丝在ps系,那他还就那个硬上ps5,话说回来ps5版轨迹大合集,多香哦,我肯定买
- Chia这和微软没关系。我意思很简单
1.订阅制在游戏界能不能成,最终考察的就是其收入-支出是否能形成良性循环。(打车、外卖软件最终做到了,而结果是用户花更多,商家挣更少。)
2.订阅带来创作自由是极其理想的状态,被新的KPI搞得更畸形的也完全可能。 - Yeaha123看了看这贴,游戏公司分为大厂和法老控
- 3D烧还搁这做三坟的梦呢?“电击online对比了2019年日本市场发售的78款PS4和NS跨平台游戏, 从初动数据看PS4平台以57.2%对NS平台的42.8%有优势, 但累计销量看,PS4平台的44.4%对比NS平台的55.6%反而劣势。”法老控让日本一代工也要把伊苏8 闪轨3 闪轨4搬上ns,卖的不好的话,冷饭早就不上了
- Chia诺基亚差点气死
- zhouaa谈可能性是没有意义的 最终和你说的一样都是看后续实际执行的结果
在这里主要是考察 有没有一个新模式会优于现存的老模式 是否这个新模式新产生的弊端会小于其萌生的机遇 - 新世界的派蒙不坟了,不坟了好伐
我只是想说这些日厂主要粉丝都在ps系,伊苏8这个ns版累计还不如ps那边的各种老游戏hd
- 3D烧日本的话一般错过首发,再好的游戏销量都得跌好几倍,连dq这样的国民游戏,dq11s首周才30w(虽然现在常卖到了50w)ns版伊苏8的话,之前近藤社长采访说虽然日本比较少,但是海外地区超过了预期
- 新世界的派蒙可能我关注得不是很多,就想起曾经的索尼四小天王,**社都被索尼自我规制了还是要把ps当作新作首发,其实还挺滑稽的
- jimclack日系粉丝都在ps上大概是以前的遗产,而且也要基于ps4卖得好这个前提。要是ps5日本装机量上不去,那也白扯。而且我一直觉得索尼对日本三场的政策应该比老任好一些,虽然没有实锤,但开发环境好应该是没问题的
- 3D烧gust和日本一现在都是双平台,法老控没能力只能找日本一代工代发行的跨,**社就摸不透了,哪些游戏上ns根本没有逻辑可言。
- zakas可以上STEAM
- elsd所以硬件厂商如intel,amd,nvidia是原罪了?
另外pc上独立游戏的生死并不能说明什么问题,绝大多数独立游戏坦白讲压根就没用到多少先进性能,要画面也没画面,这也能甩锅硬件进步也是绝了 - Dorohedoro我相信下一个世代日厂的状况会比这个时代还要好,因为对手已经烂的不行了
- 屑猫猫果然还是得多平台,而且尽可能形成自己的开发经验,利用新工具和ps5到时候的扶持计划
- 无动于衷实际上唱衰日呆唱衰废萌从PS4时代就开始了 结果呢
本质杞人忧天而已
人家跟你们这种妄想着出一代主机游戏不把机能吃干抹尽就没脸宣传自己的玩家根本都尿不到一个壶里 - 燃烬之眼日本Falcom公开19-20财年Q2财报,前半年累计营业额7.07亿日元同比减少32.4%、营业利益3.44亿日元同比减少50.8%。
- 向上君提醒一下,楼主引用的这段是高桥十年前在wii上开发异度时说的,只是fami通这次又拿出来回顾了一下。所以题目中的“日厂次时代如何活下去”的答案就是——很多厂商活不下去。曾经ps1,ps2时代活跃的各种日本小厂后来死了一大片,现在留下的中小型日厂依旧在各自探索自己的道路。本质上就是不去拼业界巅峰的画面技术,在原有ip的帮持下利用还不错的游戏质量去生存,不多说,看看日本一,法老控,香草社甚至活得不好的level5就行了。个人感觉一个不太好的后果就是现在日厂少了一些曾经的创新精神,不太敢冒险了,不过这也可以理解。
- psi2001随着机能的提升只要稍微学习一下就能以不高的成本大幅提升画面,日本人不肯学,怪谁呢
- pgain2004请看着COD4重置和光环2重置的对比视频再说一次……?
2D同样可以上骨架,原始素材可以是矢量图,而且缩放损耗较少的像素风的2D形式作品比3D像素更容易被接受。