战神4这个一镜到底和无载入界面评价如何?
- 泰坦失足在穿越了几次传送门之后,我意识到那个传送门的世界压根就是个环形只要站在原地等门刷新出来就行了,有时候甚至想打开传送门都要等一会才能进入传送门世界. 在经过可以上下传送的平台时候,平台的互动按键也是锁住了。一开始以为是要解密或者儿子过来说几句话解锁平台开关,结果发现就是在读取上面的世界,等一会按键锁就自动解开了。 感觉就是在传统的一边播片一边读盘和强迫你慢慢移动然后读盘这两个技术上面加入了一个用传送门世界代替大读盘的设计。
- qzy741147是的,不过以后标配ssd+CPU性能提升之后,读取速度提高,没有读取可能也不是什么值得说道的事情了
- ace8848事实上几乎没几个玩家会经历类似一镜到底电影的那种体验(比如不间断的一口气通关这个就没多少人能满足),所以宽容点说就是噱头,严苛点说就是对电影b格的拙劣模仿。
- qzy741147没错,我觉得这部战神还不错,但是和一镜到底和无读盘一点关系都没有。可能圣莫尼卡有奇怪的坚持,但是作为玩家并没有任何特殊感觉
- UmarIbnLaAhad
玩下来总得开个菜单吧,系统菜单属于不可抗力就不提了,装备菜单不就打断了所谓一镜到底?为了照顾读盘倒是疯狂恶心玩家,多周目爬墙听吹牛逼体验奇差无比,传送也不能点一下等加载,还要自己操作在那个破环形区域进门
只觉得死亡空间2惨,人家一镜化的程度不比这高多了
-- 傲娇地来自 Stage1未知客户端 - 结夜野棠.7楼说的在理,就算你意识到这个是一个为了不明显读盘做的东西,他也比你黑屏等待来得更舒服,因为 PS4 硬盘就那样了
举个例子,有谁喜欢血源诅咒首发版死了一次之后黑屏60秒?当时网上都是一片哀嚎,后来仅仅加了个物品说明大家心情就好了不少 - 你号又双叒没了我觉得挺好的,读盘反正看黑屏也很无聊,传送的时候听爷俩说话也很有意思。
而且很多剧情都是在传送中推进的,属于是充分利用机能把gameplay和剧情结合在一起了。 - hyypia一镜到底一定程度上掩盖了儿子瞬移的问题
- 省略很爽
- ゆい死亡空间2也一镜到底,而且打开商店背包日志都不用切画面。
fps里一镜到底的更多,没觉得战神2018这点有什么可吹的。 - wbtsy但是问题是圣莫妮卡的导演Corey Barlog在玻璃钢采访里给出的理由可是“切镜头是电影语言的限制。我想在游戏里打破这个规律,创造amazing的事情。”他提到的是他的艺术追求,一个字都没提读盘。这才是引发讨论的原因吧。
- 螺旋时钟镜头比死亡搁浅好多了
死亡搁浅全是长镜头,偏偏又没有一镜到底的噱头,而且因为全是主视角,其他视角的故事全都是对白对白对白对白对白,至少战神是没这问题的
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - westgun都是对电影的自降身价式的殷勤,游戏有游戏的表现方式,非要搞个一镜到底,导致很多场面和叙事不能通过快速剪辑达到紧张刺激的效果,搞得整个游戏感觉没有高潮,一直慢吞吞的,比如救儿子那段,拿到解药后应该整个快速剪辑快点过去救儿子,体现救子心切,结果因为一镜到底,慢吞吞的回去,划船,那个桥段我都笑了。好好的游戏,非要装逼。索尼底下的制作人,有一个算一个,不装会死?
- dumplingpro纯粹按照电影的套路宣传。
无加载只是预测玩家到哪里,预先加载,瞬间切换而已,难是不算难。
所以关键在于能不能预测玩家去哪里(所以远古时代网游就流行无缝大地图,玩家走到哪加载到哪里,甚至微软飞行2020这种可以地球1:1地图环球飞行无加载,但长途传送这种到现在都无法避免有加载)
第二就是内存够不够大(比如房间全预先加载好,进房间无加载现在很普及了) - 杉田悠一一镜这玩意在电影行业有个工程性质,统筹水平的炫技,这一点在演员世界完全定格绘制的游戏设计里几乎毫无价值……,
并且电影行业因为演员台词能力,摄影调度,演员身体素质,拍摄布景,自然环境等等各种因素,导致需要频繁切镜头来弥补,而游戏本来就没有这些问题…,一个关卡内无过场的游戏不全是一镜的…,
只能说是很强行的营销点了, - zhouaa
可以看出欧美那边想拍电影的比只想好好做游戏的容易上位
- Mikumiku831反正第一战BOSS打陌生人的时候着实把我震撼跟爽到了
整个演出战斗都特别流畅 光是打完这段我就觉得值60刀了
一开始还不知道怎么做到的
后面知道是一镜到底才恍然大悟 - 泰坦失足战神3打波塞冬的演出也不差吧. 战神2的打那个雕像也比较惊艳,不过波塞冬这种boss算是开头打个大怪物这种旧战神演出的集大成者,是真的足够大
- ace8848不是一镜到底就是黑屏两次的,你是不是只玩过战神和大圣归来啊?
- hyx272反正我宁愿读进度条玩会儿手机……(跑圈看加载很烦躁而且还会摔死)
- 粉刷月季
- iqbsh38我觉得挺好 尤其前面的镜头运用绝对是精雕细琢 不过大boss战明显受镜头限制没用前三部震撼了 不知道是镜头限制了boss战 还是缺乏boss战限制了镜头
- Kazepollar有一点我想说一下,这几天玩战神三的复刻版,感觉在固定视角下看奎爷甩双刃要有力的多,更直观的感受这把武器范围大的特点,新战神里的越肩视角感觉双刃用起来不太有力度.
- 泰坦失足我是普通难度玩的,反正拿到双刀后就没怎么用过斧头了. 还是双刀爽
- 胡桃丶战神的一镜到底就是个笑话,且不说没多少人是一口气通关的,难道正常玩就不用切进菜单吗?都不用拿死亡空间2来比,辐射的低头看BB小子都比这个好
- Kazepollar我恰恰相反,实在是习惯用斧子了,双刀的很多派生技能都没研究过,就切出来放俩符文就换回去了,反而是斧子的各种连招,包括那个精准投掷和空接都练了挺久。
- osborn宣传而已,你玩个游戏还管他们怎么吹比?这个一镜到底本质上是跟游戏的整体设计挂钩的。游戏体验分很多个方面,玩家打的爽,任务设计,回报,数值提升,这是一方面的体验,叙事、扮演、探索则是另一方面的体验。战神从act变成了rpg,制作方确实有意在rp方面做增强。
但rp也分很多种,不写任何故事让玩家自由选是一种,写个固定的故事让玩家入戏体验是另一种,战神显然是后者。而在这个框架下做到“入戏”,欧美制作组经常会想到在视角上入手,比如做成第一人称。叙事并不是只有神海gta高尔夫这个模式,实际上生化奇兵、半条命、战争机器这些游戏证明了主视点也可以把剧情表现做得不错。战神那个几乎是固定的背后越肩视角,其实是更近似第一人称的视角,一切scene的安排是以玩家为中心展开的,目标就是给玩家那种类似亲身体验的感觉。
但战神并不打算抛弃系列的传统,所以不可能真的做成第一人称,主角的招式动作以及这方面的表现力也要兼顾;现在这个视角就是结合了第一人称更容易入戏的特点以及第三人称便于安排演出效果的优点。如果用第一人称的逻辑来考虑战神的整体设计,一镜到底的做法就非常好理解了,毕竟fps都是天然的一镜到底,消除loading也是第一人称的游戏们追求的目标。也许我们很难理解白皮对第一人称的执着,但如果是个第一人称的游戏,在过场的时候突然切成第三人称播放scene,对很多人而言会超级出戏,这个平衡更难做。这个导演的吹比你也可以这么理解,结合第一人称和第三人称各自在演出表现方面的优势,这个以往确实很少有游戏尝试过,战神做成这样已经蛮不错了。
说到底你们纠结的无非是人家宣传的时候吹了比而已,我们游戏天生都是长镜头,一镜到底根本不是个值得一吹的feature。但人家炫技的部分其实是在多个需要loading的大型场景之间消除了loading的黑屏,实现了这点才可能做到所谓的一镜,而且不用黑屏这个多多少少算提高了一些用户体验吧。上面某楼说的能不能预测玩家去哪这绝逼是云玩家,选世界自由传送这种鬼能预测你事先要去哪个地图啊。所以要不为啥fps游戏都是线性关卡呢,他要做成开放地图随便穿送他也躲不掉loading啊。那些喷噱头的,我就问一点,假如没有新的ssd技术从根本上改善读盘时间,而是游戏们都不得不载入1分钟地图的,你是愿意看1分钟的黑屏还是弄个loading世界随便转转。也许你觉得无所谓,黑屏1分钟我可以看会手机,那确实,所以这个做法没有成为游戏界标配。但你们一个个说的好像还不如黑屏一样,那只能说你们是真的喜欢黑屏,以后大家都接着看黑屏好不好哇 - 你好s1进传送门等,跟读盘的区别是什么???
噱头无疑 - ゆい死亡空间2这种没分支而且十小时内能通关的搞一镜到底还可以,战神一边学电影一边又搞了一堆支线大地图做半开放,说实话挺迷惑的
- metalwill战神这一镜到底是圣莫尼卡的大型技术展示,业界顶尖,大部分玩家只看到了表象,实际上想完成一镜到底需要做海量的开发工作.
关卡摆放,镜头语言,穿帮处理,呈现效果等等等等.圣莫尼卡既保证了玩家体验,又保证了工程质量,这非常非常牛逼. - Kazepollar怎么说呢,那我真不介意诸神黄昏取消一镜到底这个设定,把装备系统好好琢磨琢磨。我个人的期待诸神黄昏的装备系统能改变作战的思路,例如魔女时间护身符这种类型的咒术词缀可以多来点,比如延长闪避时间啊,加快各种后摇动作啊。或者再来个仁王2的“多才多艺”,用不同招式命中敌人可以累积自身攻击力这种。
- 你好s1对 ,特别是为了减少读盘
重复利用怪物模型,各种换皮换颜色
这充分展现了圣莫妮卡的业界顶尖技术。 - metalwill减少读盘和怪物换皮有一毛钱关系..
怪物换皮和技术有一毛钱关系..
难道你以为怪物换皮是因为更多的怪物种类要占用更多的内存和显存吗? - wgoenitz要不后面外界大肆鼓吹一镜到底,玩游戏的时候根本就没有什么特别的感觉……
- lostyzd无载入对于战神这类线性游戏已经很成熟了。但是一镜到底这个,工作量和技术难度都非常高。楼上部分人可能对一镜到底有误解,如果出现黑屏或者相机瞬间切换,就不能算一镜到底,比如神海就不算。
- 哈罗儿子怒气爆发后昏迷,抱起来一路跑回去找人医
被告知要下冥界,回去取双刀,坐船回去面对雅典娜和内心的恐惧
儿子被巴德尔飞龙抓走坠落,奎爷从空中抽龙,砸到九届中庭,再和巴德尔扭打坠入冥界
这几个地方才是一镜的精髓,普通游戏一般都直接黑屏转场景了。一镜只是工具,要表现的东西才是重点 - HZY298同样对这个一镜到底无感,掩盖读图时间我可以理解,但要说美学风格我觉得就没啥意思了。越肩视角也是,在扔斧子时还不错,但打群架时觉得能看到的信息量实在太少了。
- 你好s1如果你觉得读盘不是为了读取模型等资源的话
那你开心就好 - nice女武神说到一镜到底 大旋风之类就算是一镜到底 没啥好稀罕的 就是魂斗罗 也是每关一镜到底 要是转场用战神这样的传送门机制 不是也可以算全篇一镜到底啊
- 彩虹肥宅
- nice女武神载入除了传送门就黑屏?? PS时代就有载入时间给你玩个小游戏的办法了
- 不会武术其实相当于手动读盘,读盘的时候让脑袋出来讲讲骚话就行,新战神为了读盘搞了一堆爬墙钻洞,感觉自己是骑着个破脚踏车在玩游戏,非要我一直踩一直踩一直没法停下来
- metalwill有一种东西叫动态加卸载,建议了解了解是什么原理,用在什么地方,能带来什么效果.
- dumplingpro主要还是内存问题吧,内存够大可以预先加载,快速切换,无缝大地图许多年前的网游就这样了,发展到现在,微软飞行2020能无加载1:1地球尺寸的地图环球飞行。
大圣归来黑屏纯粹预加载没做。 - joker8023虽然传送门时间有点长,但是老父亲和战神在这时间内的对话都挺有意思的,所以也不是太枯燥
- ff2077泥潭又不待见鬼佬3a,自然欧美这种喜欢一镜到底的在泥潭就是噱头了……就像楼上只记得用换皮山怪嘲讽圣莫妮卡的技术水平,就直接不提巴德尔boss战给人的震撼感。
还有长镜头的使用,就像楼里面有人说别人不吹还没意识到是一镜到底,这难道不比岛哥哥那种摆明了“我要拍长镜头啦”要好?顺便我还想知道那个突突突是一镜到底了我玩这么多年突突突了,印象中还真没那个fps的单人战役是一镜到底的,关卡之间基本都是明显的切换。
- i渐行渐远u传送门这一个挺无感的,一开始还看看字幕,后来直接看手机去了。
一镜到底最有感觉的是游戏开头斧子那个。 - 虎纹鲨鱼鱼鱼一镜到底跟游戏的游玩体验实在是关系不大...