睡前请问一下,rpg maker做arpg效果如何?
- eno_emos参考一下elona?看起来是实时的,实际上还是ATB
- 古代人皮克可以的,你可以参考一下幼心の君に的游戏,基本上都是ARPG的系统
- 真田安房守MV没玩过不知道那个JS插件到底是怎么搞的,但以VXA及之前几代的经验来说,只靠事件无法全部实现,总归还是要写代码,只不过是写RUBY还是写JAVA的区别
没有编程基础的人,个人感觉先拿VXA或者XP来玩比较好,毕竟有大量的技术和资源积累,大多数东西只需要拿来用而不用自己做 - 田月能的,毕竟楼主你想啊,ARPG系统几乎是那些RPG Maker写代码爱好者第一个能想到的扩展系统
即使最新出的MV也已经看到过好几个ARPG系统发布了,虽然大多都在国外网站上,使用说明也都是英语
只不过无论你用哪个版本,都需要你对着别人写好的插件或脚本研究如何使用
并且仍然需要你按照说明来制作各种事件,并且几乎肯定要在事件中用到事件脚本代码或插件命令就是了
另外@真田安房守,如果不考虑自行修改代码,只使用别人做好的成品,那么MV的插件功能是很方便的
对比脚本系统来看的话:
需要自行复制粘贴代码到脚本编辑器——有插件管理器功能直接导入文件
不用的脚本必须手动放到Main以下——插件管理器内可以选择插件启用与否
调整参数必须在脚本内手动修改——制作插件时预先设定可以调整的参数,管理器内提供界面直观修改各项参数
使用说明只能用注释写在代码中——制作插件时可以附带使用说明,管理器内直接可以看到
要在事件中使用脚本某些功能时只能靠“事件脚本”命令写代码,必须了解一定代码知识——最新版MV提供事件功能“插件命令”,插件命令在制作插件时预设
而且MV已经推出一年了,各类资源并不缺乏,虽然大多在外国站点上,但有基本搜索能力就能找到
当然XP和VX Ace的ARPG系统更加成熟是肯定的,建议楼主买了哪个版本的RM就用哪个好了 - marxel想吐槽一下,探险家会被怪物杀死,为啥主角捡尸的时候就不会被杀死……?
- oz01就看你擅长不擅长js脚本,毕竟arpg需求更复杂一些,很难用现有的东西实现目标
- pf67乐园魔城
- mesRM做ARPG效果肯定是不好的,因为事件都占一个正方形的空间,前后走起来很明显的感觉人物身位多了一块……
- trentswd效果不好,就没看见哪个arpg手感好的,至今所有rm游戏仍然被上个世纪的伊苏二甩十条街
但是arpg有现成的系统,市面上的rm的arpg多半是用那个系统,所以rm的arpg玩起来都一个味,呃,虽然rm的非arpg很多游戏也玩起来一个味……mv目前好像有人正在做,vx ace是很成熟了 - trentswdrm做像素判断也是有的
就是有一个问题,做得那么麻烦何必用rm…… - 黑魔导始祖干嘛要受伤,直接写主角因为XX所以无法攻击怪物也不会被怪物攻击,所以只能靠阴冒险者就行了
- niceejuice为啥不用unity
- 小古就我玩过的来说..
都是屎.. 判定是以格子来做的
简直成了战旗游戏 - w酱unity有完整的collider碰撞判定和状态机角色动画,对这些需求来说方便很多
- zxlice创意很像勇者别嚣张
- oidoid
考虑下别的工具吧,比方狗头和unity - 道法自然借楼问下国内有那些能下载rpg Maker制作的游戏的网站
- oidoid……你是问“国内制作的”,还是只是“rpg Maker制作”的?
- 道法自然都可以啊,不过最好是国内的,因为我英文不好
- whzfjkwolf rpg 好像有字符编码问题?
- yuuu这个挺不错的,可惜制作者没新作了
- 真田安房守顺便,最近在学GMS(Gamemaker studio),感觉挺好用的
介于RM和Unity之间的自由度和学习难度,对2D游戏来说够用了。有RM使用基础又没有编程基础的人,我觉得过度到GMS比直接跳到Unity更合适点 - oidoid只支持日英是真的,但在这方面比较强
- oidoid其实国外的话还有freem
- 一个好名字挺好啊,简单易上手,框架成熟
- 酷乐第三张这右手是怎么回事……是从哪长出来的!?
- oidoidwolf rpg
- zagto the moon那种,剧情和调查模式的,arpg还是换个引擎吧,难易度上的差别
- galm2pixy工具只是工具,实际水平看自己了
废都物语那样的水平......和工具已经没什么关系了