到底ARPG的战斗,该倾向ACT还是RPG?

  • K
    Kazepollar
  • 红魔馆的糖
    ACT你还缺了一个搓招
  • d
    dumplingpro
    RPG吧,RPG是主体,A是修饰,动作(型的)RPG。

    对应的还有战术RPG、SRPG之类的,现在一堆ARPG,实际上是手柄没法像鼠标键盘一样操作复杂的战术,只能加动作要素。
  • j
    jimclack
    就怕那种耍无赖的,你说他动作不行他说他是rpg,你说他数值职业不行他说他是arpg
  • 画龙点睛
    不能都有吗
    像恶魔城,可以靠装备也可以靠体术
  • 精钢魔像
    黑魂和红发色魔撩妹记都是arpg,这俩又不相同
  • f
    fantuanxiaoyi
    首先,这个RPG限定了带战斗系统的RPG了对吧,那么如果他是一个需要讲故事的RPG,这个战斗系统要么有比较平滑的升级曲线和build,配合讲故事的高潮节点把关键的BOSS战、撤退战、或者别的什么关键战斗的气氛烘托好了,举一个比较典型的例子就是XB2,随着流程的推进和剧情的高潮,能力在不断地解锁、而且是一环扣一环,最终通关前你终于能打出这个游戏真正的输出循环,深度配合剧情(不管这剧情好不好)
    如果他是一个以地图地形、打怪驱动的RPG,那么更重要的是让农怪的流程有点毒性,让收益更具驱动力,优化重复劳动的体验,典型的例子就是各种刷刷刷ARPG网游(的日常)
    你说做哪种好?我觉得最专业的设计师都无法给你答案,在黑魂出来前ACT和ARPG都亡得差不多了,所有农怪游戏全都集结在MMO里,谁又知道做得越来越难反而能火到如此地步?
  • 森田美位子
    星海3DC咯。想玩成RPG式的,可以把防御提高到隐藏boss都打不动你。想完成ACT式的,可以玩手动模式,1控3连续浮空隐藏boss不落地,一套连到死
  • L
    Lunamos
    ARPG还是接近RPG比较好。玩家的主要兴趣也是在加点配装刷装备以及地图探索上,无论是isometric的暗黑2还是第三人称的游戏都一样。如果要往另一个方向做,只狼是个不错的例子,既然做得越像ACT越好玩,那干脆做个ACT了。
  • B
    Booorunestud
    近期的一个例子是异界锁链吧
    可能练级感没那么强,但重对策不重操作也是rpg的特点,rpg该有的元素都有
    虽然结果不太行,一般玩家嫌难,act玩家嫌烦。
  • 杉田悠一
    做游戏的不是全知全能,能有个侧重强就不错了,GTA5那狗屎打**拉稀开车你看也没人天天开贴抱怨不是
  • p
    pf67
    首先你们要搞清楚,arpg不是从属于rpg啊,当年是因为分类法不够用了才新增定义的

    本身就是平行于rpg和act的一个分类

    至于偏a还是偏r,首先看游戏设计思路是什么

    记住分类法是用来区分游戏设计的,而不是游戏设计需要反过来去适应分类法。


    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • p
    pf67
    你不能只看差评贴啊,去专楼看看

    而且作为新ip销量过百万,结果很行了

    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • B
    Booorunestud
    我全成就了的,喜欢这游戏的玩家也基本都嫌弃这游戏的一些部分,就觉得要均衡好act和rpg还是蛮难的
  • c
    creymorgan
    魂来说
    初始属性+粗制武器+道具buff跟满属性+熟练武器+全套buff的输出差异大概是2~3倍。
    数值差异足够明显,但前者也不是完全没法打。
  • w
    whzfjk
    a主要是为了避免舆论抬杠你拍一我拍一
  • n
    nage560
    当然是倾向RPG了,做成忍龙那样的高强度操作还要你刷刷刷,你不累吗?所以我觉得仁王是坨翔。
  • m
    melting
    为什么一定要有一边比另一边好的想法呢…偏操作和偏养成两个方案都是可行的啊。
  • h
    hypnossz86
    你说的包括hard lv1模式下激光骷髅的魂放心技几刀劈死最终boss的刻印吗.....
  • j
    jojohunter
    废话当然是rpg,毕竟微交易是趋势……
  • h
    haruhiismer
    难度设置高让rpg和动作都重要就行了
  • H
    Hidewhite
    又不存在一个标准意义上的ARPG需要参照,所以不存在应该做成什么的说法。操作类的强化操作,数值类的强化数值,两个交叉的搞得蹩脚的那大概叫仁王
  • H
    Hidewhite
    ACT纯度太高受众受不了吧。ARPG卖得不错,ACT续作都成问题。类似的roguelike少见,roguelite火得多。或者换句话说,前两者在设计上适应的人群门槛比较高,相对不友好。
  • N
    NT2sS
    你前提都搞错了,所以这个问题是没有意义的。游戏开发不是先确定一个标签,然后照着标签的标准去开发,而是先确定玩法,最后再盖上标签。
  • 雪菜碧池
    仁王好玩的
  • F
    Ferelasong
    应该把两方面都做好,不然就像许多三流ARPG那样毫无玩点。
  • s
    sorayang


    鱼的记忆真的只有3秒
  • E
    EvenSharper
    我觉得偏动作游戏就得注重互动打得有来有回,偏RPG就偏向于自闭出招跟敌人你打你的我打我的
  • b
    bestwood
    十年前RPG和FPS的界限都已经开始模糊了,过两年没准地平线5人物都能下车了,现在在这里讨论什么是ARPG真的没什么意义
  • m
    mcq_2
    你们又开始了。
  • 处男鉴黄师
    一个优秀的ARPG应该既能让手残玩家通过练级收集装备过,也能让睾丸通过骚操作过
  • 杨松
    反正baldrsky的高难度我是打不过的
  • m
    mashirotan
    分难度,中低难度等级碾压,高难度数值没那么明显,更考验操作
  • 纯战士
    剧情角度来说,ACT纯度高了之后就没人觉得他是RPG了,甚至会因为按不掉剧情不能赶紧打而骂娘。
    装备角度来说,其实这不是ACT的问题,而是难度的问题。玩ACT和玩RPG心态是不一样的,RPG能让玩家有点耐心刷刷级,更新更新装备,但是很难让玩家在那里练高难度的操作。只要难度低,就无所谓,只要难度高,就有所谓
  • q
    quadrozeke
    虽然有点老调重弹,不过还是可以拿黑魂做例子。魂系列的属性/操作平衡就是属性提高容错缩短战斗,如果玩家永远不犯错就可以以极低属性通关。这套设计的重心只能放在ACT部分的难度上,也就是要提前想好要考验玩家的操作多少次。这一点本身也是游戏设计的老问题,制作者必须要在难度和乐趣之间做平衡,难度的上限取决于玩家对“反复练习这场战斗”和“反复刷刷刷凑数值”的耐心。具体什么更容易把人玩烦是说不定的。
  • p
    printer22
    战神4就是偏ACT,有装备系统但并不能让你脚打BOSS,流程比较短战斗讲究操作。
    仁王就是偏RPG,有技术没装备也打不过高周目BOSS,流程很长关卡都是模块化生产的。
  • s
    svmkty
    那么DNF算不算ARPG!?
  • 苍蓝之枪
    我的感觉就是,低通可以靠技术打过去,而技术菜的可以靠练级打过去
  • c
    cmyk1234
    把ACT和RPG拆开,再往ACT加入了回合制要素,那就变成了洛克人exe的类型。
  • 小月亮李再含