[Matthewmatosis]塞尔达传说御天之剑评论

  • 绿
    绿冰
    天剑的“大失误”压根不是游戏里的,而是游戏外的
    哪天是今天我也敢说,天剑的体感操作是很优秀的
    天剑最大的问题就是作为一个Wii游戏,强制使用Wii motion,这把大半的Wii玩家的游戏成本抬高了
    在2011年这个时间点,作为Wii游戏的价值也不大,更应该跳票首发WiiU
    天剑实际上是因为任天堂在Wii的换代问题上严重误判而惨烈牺牲的
  • 时之放浪者
    任地狱敢在其最核心的ip上全面围绕体感核心构筑一套玩法和关卡设计,而且完成度那么高。在创新勇气方面,天剑的地位我认为甚至超过野炊。和时之笛平起平坐。
  • z
    zhouaa
    天剑的问题和体感毛关系没有 有也是瑕不掩瑜
    除非把开发艰难,漫长工期的责任算在适配体感上那还说得通
    天剑问题是游戏本身质量的问题,那个完成度能好评有鬼了
  • d
    duomaxiang
    我可没拿媒体评价说事,这种在当年和现在都没有绝对权威性,媒体当年的看法怎么吹我是没印象的,至少没见过有人得出“不好玩”和“大失误”的可信判断。
    天剑的玩法太独立,你用什么标准说他是否被彻底验证?平台特性和卖点造就了天剑的体验,“屁股”这玩意怎么样我很清楚,这10年前的硬件还是之前没有成熟产品参考的东西你觉得他应该多完美,他有时代问题,现在你认为应该不计代价的开发高精度体感来提高体验让玩家买单现实么?而且天剑当年体感体验已经是“全新体验”了,精确度不完美是天剑的游戏设计能解决的问题么?
    这贴讨论本身就是基于这个视频的,你没开有必要特意说明么?
  • 7
    760194962
    这个我感觉老任是有水平处理的,也许是提高容错率,比如让敌人更好杀(就是没那么容易格挡)
    当然这样干的话一方面更像塞尔达(与敌人的战斗重点不只是挥砍,而还是智识上,像是使用正确的道具)
    另一方面冲着御剑砍个爽购买的新玩家估计得骂娘了
  • d
    downnote
    虽然这视频大多数是说游戏设计,并且和塞尔达本系列在比较。但我还是觉得如果说销量的因素,可能要考虑到天剑当时的情况,也有和同时代其他游戏对比的问题在,比如画面风格虽然有门有道,但对非粉丝而言卖相不足,设计思想也不够流行。
    天剑和mario不同,作为主流作品,不可避免地要和其他同期的3A比较。旷野之息是各方面都符合时代潮流的所以不输阵脚,而天剑(看起来)像个不同时代的游戏,不管是画面技术还是界面风格、交互方式都显得老旧。全程体感是区别于其他大作的卖点,但加分不够多。
    这绝不是说天剑是守旧的作品,他各方面的变化是旷野之前3D塞尔达中最为显著的,为了全程体感也付出了很多实验成本,开发难度也不低。但当时游戏进入高清化,整个业界的制作发生了巨大变化,而天剑的风格化没有达到跨越这种鸿沟的效果。

    这也是我对重制担心的问题,现在重制的画面毫无翻新痕迹,就是重蹈覆辙。
    塞尔达粉丝虽然对画面会吐槽,但还是会去买游戏,而买到以后关注的就是里面一些细节的修改,画面就不是重点了。但不是老粉可能看了宣传视频根本不会去买这游戏,这打算买的新玩家是当头一棒,在国内的风评是会受影响的。在国内的风评是会受影响的。
    而且,我如果推荐其他人去玩旧3D塞尔达,不会想到说推荐第一部玩天剑,会先推荐时之笛或者模式化但水桶的黄昏公主,变化比较大的天剑放到第三、四部。现在Swith新人的第一部旧3D就是天剑,可能会产生很多不必要的误解。这时我反而觉得……因为画面而不买也许是件好事?
  • 天妇罗
    这种真是为了批评而批评,一个个细节拿出来嚼碎了说,而不是以作品整体视角来看。
    这个人的游戏审美和他的视频非常相似,用大量冗余的时间堆砌细节,但是没有精髓
  • d
    duomaxiang
    我觉得天剑的制作是功能取舍和为新特性妥协的产品。
    视频里说敌人瞬间格挡的问题,你设想如果没有这种玩法上不可控的”意外率“,这战斗回变成什么样子,负责的说,体验会非常糟,敌人会变成一个只和你玩上下左右唯一解法的猜拳人,对战斗投入感是破坏性的。而体感的操作明显无法和按键反应相比,敌人和我方动作都节奏不快,没有瞬间格挡这种妥协设计,敌人根本没有反制玩家的性能,战斗部分会崩溃。
    塞尔达的战斗也从来不是ACT,有些人主观曲解了这种玩法的标准,拿体感战斗对标之前的按键战斗甚至对标ACT,完全都是纸上谈兵对这系列的开发意图一无所知。
    要砍个爽动作流畅上天入地,这IP最佳的是海拉尔无双。喜好本身没对错,但可别拿自己的标准去要求根本不同的核心设计。就像好几年前类似的一些RPG玩家拒绝这系列的理由是没有经验等级设计。。。现在看都是笑话了。
  • 7
    760194962
    b站还有个meta microvideos
  • 7
    760194962
    宣传形塑不知情人士的认识很重要啊
  • d
    duomaxiang
    这是今后作品面临的问题了,10年前老游戏原版移植没必要按上这种需求,野炊17年就很好的达到了效果,10多年前的游戏移植本身就没有这个功能,有兴趣去玩觉得好的新玩家就是缘分,被这视频里的一同胡说八道劝退的新玩家和被一些老玩家疯狂安利去买来后一堆不适应的人,本质都一样是放弃自己判断思考而已。
    你10年后系列假如全面超越了野炊,你移植野炊还是会被新玩家理解成当年体验诸多不合理。只有从底层完全用当代理念重置的游戏有这个诉求。跨时代的移植作品本来就大多不适合新玩家入坑。比如你现在让REBIO2入坑的玩家去玩GC上的REBIO1会是什么效果可想而知,但当年玩过REBIO1的玩家自然懂REBIO1是个什么水平,没法强拧的。
  • 7
    760194962
    诶讲真,这视频一开头就说打完再来看了,还有建议从头看起
  • 绿
    绿冰
    这一点确实是个问题,不是说不能有这设计,而是这设计太烂大街
    BOSS之类的强敌用没问题,哥布林这种小怪也用确实是过了(尤其是电棍哥布林)
    虽然说思路会转的玩家会绕开或者用炸弹弓箭,但对轻度玩家确实体验不好
  • R
    Reimu853
    话说回来了,天剑hd你们如果要玩的话是要用体感模式还是要按键操作呢
  • d
    duomaxiang
    这玩法对所有玩家当年都是全新的需要适应,天剑的体感系列玩家也是第一次玩到。和黄昏WII版根本不是一种东西。
    小怪本身密度就不高,这个设计的失误惩罚又很低,已经足够友好了。至少没有视频里说的那么致命。
    如果有人说这设计经天纬地的厉害我确实一样无法赞同,我只是针对视频里的过度刻意抹黑来说的,毕竟这么设计明显是体感玩法在那个阶段的一个不坏的解决方案。
  • 翼宿一
    当然是体感,不得不品尝。挨揍到怀疑人生时再换按键摇杆
  • z
    zhouaa
    野吹之前塞尔达的战斗动作性也没那么强吧,说是每种怪物都有唯一解问题也不算大,多样性靠的是杂兵种类的丰富,也是贯彻解密的思路。
    这点上野吹和以前的塞尔达是南辕北辙的。
    杂兵战把随机格挡这个去掉完全没问题,只要保证小怪起手不要都是一个方向就行