想聊聊QTE,以及游戏中的一些判定给玩家造成的困惑

  • 一个过路的
    关于QTE——
    《战神1》中的QTE按键在屏幕中间,基本是没有慢镜头的,且按键时机设置在动作的准备发力期,这样最小化动作间的割裂感,最大化了流畅度,玩家只需要专注眼前就够了。《战神2》延续了这一思路,处决肥蛇BOSS的动作设计是我最喜欢的一段。
    《战神3》呢,不仅慢镜头大幅增加,QTE按键还放在了屏幕四周,制作人称是为了增加沉浸感。个人认为这样适得其反了,因为就算玩家只用余光看按键,巨量的慢镜头也削弱了战斗的力量感与流畅度。
    《战胜:升天》更糟糕,不仅动作设计与细节不够火候,音效也跟不上,我一直觉得有音效缺失的问题。

    关于防御和闪避——
    我玩过的同时具备具备防御与闪避的游戏,玩着玩着基本只闪不防了。有时候是因为闪避的好处多,但更多的是由于招式判定的混乱。
    《战神》系列经常有这样的例子,有些劈砍不能防御,但奎秃斯双刀一架却能抵御持续性的喷火,玩家不禁怀疑起自己的世界观来;
    《忍龙2》也有防御与闪避,但它与其说解决不如说避开了这个问题,因为这游戏崩防后可以闪,敌人的连段一般在两三招后一定会崩防,所以玩家只要养成防一下就闪的习惯就能应付,也不会有人架着刀等巨型敌人撞过来;
    《巫师3》更糟糕,因为这游戏怪物AI极为简单,你攻击他就后撤,双方距离足够远他就只会用不可防御不可防反的前冲重击,于是战斗的过程就是你攻击——他后撤——距离够了他前重击——你闪避,你攻击……
  • L
    Lunamos
    各类弹反系统就是鼓励使用防御的
  • 哈罗
    新战神这点做得很好了,红黄圈指示明确,该挡挡该闪闪。进一步说,盾反区分格挡和精确格挡,回避也有极限奖励,可以说是通吃菜鸟和高玩
  • 抽水机
    可能有些杠精上身了,我连开关门的QTE都讨厌如果算的话。战神3的QTE放四周挺好的,削弱了一定的流畅度,换来了更棒的临场感
  • 白昼梦
    因为之前一直对战神系列没兴趣,前一阵通了新战神之后才借来朋友的战神3,这qte真是弱智的没话说了,碰到qte的时候完全没心思看屏幕上的演出了
  • w
    wzh5555
    我也觉得QTE过多的占用和分散玩家注意力的话,对于战神这种注重表现力的游戏反而是不合适的
  • ロラン・ローラ
    我觉得战神3的qte提示放屏幕四周其实是变简单了啊,刚好对应四个按键在手柄上的位置

    ----发送自HUAWEI KNT-AL20,Android 7.0
  • 拆骨羊肉2
    最讨厌的就是在四周,还要四处找
    特别是在舒适距离的情况下,这是完全无法避免的
    太影响游戏体验了,而且不容易注意到
    你放在屏幕中心偏下一点的位置多好
  • s
    stackoverflow
    战神3的qte位置放的极好,对应四个键的方位出现在屏幕的上下左右,实际玩的时候根本不需要注意看出现的qte具体是哪个按键,战神3我在ps3 ps4各通关过两次,qte极少出现失误