关于QTE——
《战神1》中的QTE按键在屏幕中间,基本是没有慢镜头的,且按键时机设置在动作的准备发力期,这样最小化动作间的割裂感,最大化了流畅度,玩家只需要专注眼前就够了。《战神2》延续了这一思路,处决肥蛇BOSS的动作设计是我最喜欢的一段。
《战神3》呢,不仅慢镜头大幅增加,QTE按键还放在了屏幕四周,制作人称是为了增加沉浸感。个人认为这样适得其反了,因为就算玩家只用余光看按键,巨量的慢镜头也削弱了战斗的力量感与流畅度。
《战胜:升天》更糟糕,不仅动作设计与细节不够火候,音效也跟不上,我一直觉得有音效缺失的问题。
关于防御和闪避——
我玩过的同时具备具备防御与闪避的游戏,玩着玩着基本只闪不防了。有时候是因为闪避的好处多,但更多的是由于招式判定的混乱。
《战神》系列经常有这样的例子,有些劈砍不能防御,但奎秃斯双刀一架却能抵御持续性的喷火,玩家不禁怀疑起自己的世界观来;
《忍龙2》也有防御与闪避,但它与其说解决不如说避开了这个问题,因为这游戏崩防后可以闪,敌人的连段一般在两三招后一定会崩防,所以玩家只要养成防一下就闪的习惯就能应付,也不会有人架着刀等巨型敌人撞过来;
《巫师3》更糟糕,因为这游戏怪物AI极为简单,你攻击他就后撤,双方距离足够远他就只会用不可防御不可防反的前冲重击,于是战斗的过程就是你攻击——他后撤——距离够了他前重击——你闪避,你攻击……