育碧神奇的开发能力——以刺客信条为例
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- madnesshare就像年货一样, 沉积三年哪有每年都卖来钱快啊
- 哈罗刺客信条是育碧最大的骄傲,能在单机市场创造风靡十年的年货IP,这辈子都吹不完
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- Lunamos旧粉虽然审美疲劳了点,可你说出新作了买不买嘛,那多半还是会买的,何况还有新粉。每作质量都不低加上年货的各种刺激点宣传效应,肯定比十年磨一剑的商业效益好。当然缺点就是难出传世精品,不过磨十年洋工,该出不来的还是出不来。
- 水边井其实起源的例子证明了只要再多一年的酝酿,成品的质量都会有很大的提升。。
- osborn育碧作为一个游戏公司的水平我是服气的。产品足够多,生产流程和产量控制的也不错,产品质量不说多高但相对整个业界还算稳定,更好的是时不时还能做一点创新。至于打磨作品时间不够多导致质量上不去这事,只能说这个时代的流水线作品,没有转型成手游已经很难要求更多了。反观某些资金和人力都很雄厚的公司做的东西,比如国内某些大厂……
- kiririn007
育碧就不能把每个游戏弄得独特一点嘛
- 椎名mahuyo
- 唯一指定用户名
- johnie如果每年一作有acs/aco水平的进化程度的话
我不介意每年掏300来块买
ubi是近几年唯一一个年货不让我失望的公司了
其他追了十几年的年货里
cod14我连白嫖宿菲菲都没打完
bf1 pc死在外挂手里 最近拾起了ps4版
nfs和fifa(抱歉 告辞…)
唯独ac系列没作都让我觉得原价入了不亏(除了acu) - JWJking从二代开始就每年一玩/买了,从来不觉得亏
- galm2pixy感觉育碧统合度非常高,不知道他们用的什么引擎啊
好多游戏给人一种一个框架不同技术侧重的感觉,啥时候来个集大成? - 66666育碧游戏种类比较多,而且TPS和FPS等等都有
就算用一个引擎做不同类型游戏想要得到理想效果还是得大幅魔改,成本和效率还不如重新做个
像EA绝大部分游戏都用寒霜其实效果并不咋地,寒霜室内和人物效果很有问题,在RPG等类型表现力较差
虚幻4是第三方中小公司基本没得选,而且熟悉虚幻4的技术人员也很多,改起来成本比较低。大公司私有引擎要想魔改就很难了 - 杉田悠一早些年感觉育碧做东西大路货,不突出
这些年看着各大公司放雷,才意识到稳定发挥的重要性
现在对育碧印象好多了 - Lunamos育碧开发了一筐引擎,为了适应不同游戏的各种需求。刺客的引擎是自家的Anvil,之前看过介绍说特点是造场景超快,关卡设计师拉一个框就造出一片高质量民房出来。Anvil还用在了荣耀战魂、彩虹六号、幽灵行动荒野和Steep上。孤岛惊魂是第三方引擎CryEngine和Cry的后续Dunia。看门狗是自家专用引擎Disrupt,一开始就为了开放世界而设计的。全境也是自家专用引擎Snowdrop,还用在了马里奥疯兔上。
- woshi522我最喜欢UBI敢各种新IP这个态度。。。
这年头好像真没哪个公司这样了吧?
另外有些游戏的故事水准也在平均之上?(就是你远哭!) - LunamosUbi这么多年面临的压力还是挺大的,所谓生于忧患,死于安乐。想让躺着数钱的公司干正事有多难看看Valve就知道了。
- 蓝雉育碧作为游戏界稳定产粮的一束也算是让大家又爱又恨了
- 漆黑_残月雪莲花引擎还是很棒的,全境封锁和马兔差异这么大发挥都挺不错的
- ArowRocher我以前就说最欣赏育碧的两点,一是重视中国市场,有国际公司的大气,二是宁可扑街也要搞新东西的活力和劲头。
当然缺点也贼多 - ciokex“History is Our Playground”
刺客这系列要是死了,根本不知道去哪里找替代品 - yuanzui刺客我一直没能对上眼,玩了好几作都是中途或是开局不久就烂尾了。
- rei_2014育碧每年起码四五个3A,主力系列还得是几百万奔着千万去的,以前只有远哭刺客能摸到这个数,JD昙花一现。
但是,现在的看门狗,全境,荒野……都号称千万级了,加上服务型PVP游戏的意外大热,刺客的压力就没那么大。
看E3那块育碧保留展板就知道,直到ACS都是AC的保留地,但是现在育碧头牌已经不是铁打的AC了。 - TSST新ip没什么好吹的,同样是新ip,人独立游戏做得比你好玩,我干嘛买你育碧的?
- blueelfSTEEP或者荣耀战魂这类的都只有育碧在做,哪有比它们好玩的
the crew2也快是独一份了,下一代地平线还不知道什么时候出呢 - 有点追求
- okeri是。而且还时不时搞点新东西出来,好不好见仁见智,至少能搞得出来。氪金也还算含蓄,最新的远哭5目前也就是卖点炫酷土鳖皮肤。
相比之下,它那帮子友商这几年干的事情,不是蠢就是坏,要么就两者都有。就一帮子卖毛坯房的。
发自我的iPhone viaSaralin 1.9.8
来自: iPhone客户端 - Freesil刺客这个ip如果跟GTA说一种级别的还值得2-3年磨一款精品,但明显不是所以能最大限度挤出多少奶来都是稳赚不亏
- 漆黑_残月游戏圈里哪有跟gta一个级别能卖的。能搞年货的就搞了,没啥亏不亏的。
- 半江瑟瑟半江红最让我惊讶的是去年GRW竟然卖了1000万以上销量
明明大多数人对这游戏恶评如潮,我倒是打了100多小时
—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.3 - rei_2014其实销量倒是不奇怪,首发暴死的二狗子都能磨到千万。
让我比较震惊的是,转型加pvp之后居然还能卖Y2机票……全境都只敢免费更新,卖点皮肤外观什么的。 - GreenBird瑕不掩瑜,阿育开发新IP以及催谷旧IP方面做得很好。
- nage560孤岛惊魂,刺客信条都是那个味,这两游戏玩的时候做的最多的事情就是占据点开启地图,然后去下一个据点开地图,简单粗暴的无限机械重复,好玩个屁。育碧真正好玩的3A游戏分裂细胞却一直得不到重视(当然销量不好无办法)。
- nage560不同的3A游戏能做到玩起来感觉都是一个游戏的只有育碧做到了,刺客信条无限重复爬高鹰眼开图,孤岛惊魂是无限重复爬塔开图,全境封锁只玩了公测,但给我的感觉也是重复机械劳作
?吹育碧不如吹EA,不说车枪球,EA的死亡空间,但丁地狱,镜之边缘,虐杀原形,龙腾世纪,质量效应哪些不都是风格各异玩法各异的(虽然大多都被EA玩死了)。育碧的3A游戏?不都是一张大地图里面是无限重复的内容等你刷吗
?
- erewrerwe育碧现在很看重流水线生产和资源重用吧
- ブラッズ上海育碧分两块吧,主做手游的是碧汉,另一块育碧上海做各种美术内包的,听说远哭5还是合作的,记得大佬是模型业内,可以去试试
- 杉田悠一你是来吹的还是黑的