有大神谈谈Winky机战与现在机战的具体区别么
- gh1023由于工作需要查一下这方面的资料,所以来S1问问,虽然自己也有玩过想第四次这样的Winky机战,但由于并没有太深入的玩,因此也只是大概知道比如恶心的多次行动,对超级系的恶意等。不知道有没有大牛整理过这两类机战的具体区别呢?不胜感激
- eilot第4次已經算好,第3次及之前的BEAM吸收,但這時大多角色的大技都是B...
還有一位打醬油的BOSS,機體技能有間無的白河愁...
UC攻擊力嚴重不足,不過基本上雜兵大多摸不到他們,前提是改滿機體的限界...
不過遊戲前期時,基本上是回避系角色+機體這是都255(角色回避值+機體回避值)封項
所以角色再升級都不能再提高回避值,但最後期的王命中又是超高...封頂命中對封頂回避... - 江戸前ルナ限界改造非常便宜,基本很少资源就能满。另外WINKY系机战我记得等级差是有最终命中修正的,1级好像是1%?我清楚地记得当年第四次打小白,对方全员99,我当时接近60的座间翔被小弟全被弹都是100%的,靠的是分身,后来小弟杀得差不多了我升到快80了他们的命中也降了下来。当然限界肯定是255的了。
- x3cwinky系的机战远程P武器很少,就算有的话距离也都很近,3格左右,所以才显得2动的重要。
- Meltina可以看看曹纲写过的第三次的文章,介绍了一些特色
http://www.fireemblem.net/cjb/research/r-01-srw3-01.htm
http://www.fireemblem.net/cjb/research/r-01-srw3-02.htm
其实第三次和第四次的设计还差很远
我个人感觉很多系统也就从第四次开始基本定型,难度也是全面降低,很多设定对后面影响也比较远。 - 小司司之前某人告诉我是超出限界的部分减半~~
我也没有去试过~ - 強化人間如果第3次Z是winky開發的
- 大鐵衛變垃圾機
- 獨角獸的BGM是颯爽たるシャア
- 新安洲光槍射程1-8,4000攻
- 隱藏機體獨角獸3號機(未取得版權)
- フロンタル「聞けい!ワシはこの星の人間ではない!」
鉄人28号
HP4000 EN120 装甲1300 運動性65 限界300 移動5
格闘 P 射程1 1000 戰鬥動畫是突進
ハンマーパンチ P 射程1 1200 戰鬥動畫是突進
フライングキック P 射程1 1400 EN5 戰鬥動畫是跳起然後突進
ローリングアタック P 射程1 1600 EN10 戰鬥動畫是手腕出現鑽頭的特效再突進
フルパワー P 射程1 2000 EN20 鉄人發生白光然後突進
宇宙A
正太郎宇宙B
宇宙の王者God Mars當然也是宇B
-敵人AT雜兵HP9800
-55話的敵人
九龍:ライグ=ゲイオス
蓋玆、砍尤、貝克:ゲイオス=グルード
- Raiser劍射程1,會被切
-ヘテロダイン宇宙怪獣バジュラELSヒディアーズ的駕駛是人工知能 - 江戸前ルナ当年是小白,现在这种阵容大概也应该没问题。清楚地记得当年超级系全主力分队卡关的时候最大的死因是可用的机体不够,然后主力的SP干了,干了,干了XD
- eilot基本上限界一開始就要全改吧...不全改回避系角色機體就是廢...
還記得座间翔在第4次一出場時就已經需要長時間開無雙,被超大量雜兵包圍,高回避又有罩更有0EN奧拿斬
一開始還能在敵方回合反擊,打到後期還是要回避,因為被摸了兩次後差不多快死,
可惜是基本上是回避系角色配運動高的機體都一定會超見紅,而且更是中期的事情來,這點在第N次時就非常無奈,角色回避再高也沒意義,而王的命中又愈來愈高,不用修理機刷到99級也不能見人
這某程度算是遊戲設計失敗,直接令高回避角色在遊戲中後期都不能反擊,滿血就回避,被摸一次而不死就防禦 - sunkaifeng00限界这种设定说白了还是高达适用的
winky也就对高达比较熟悉,数值设定骨子里受了高达影响,非高达系特别是超级系按照模版套上去就容易水土不服,最后就是倾向于做成功能性单位。数值做到极端就是像初代魔装机神一样各单位功能极端化,强弱极端化
@1+外传逐步废除限界真的是影响深远 - eilot一直也不知道限界的設計意義
目的是大幅降低回避值,雖然改造金錢相對超少,第一段通常只需1000,最後也是萬多
不過這對當時超級系問題又不大
反正超級系機體都需要大量駕駛員駕駛...,只要你能捱到在王面前還有足夠SP(沒亂用卜根性)
就來一發必中+熱血就沒之後
甚麼?同時被數架必中+熱血都未死,下回合就是輪到你死時候...
現在有異曲同工之秒的改造是照準值... - 江戸前ルナ打小兵SP省不下来就是最大的原罪(败因)啊……
- 电单车没二动的机战全部是垃圾
- eilot當你看到座间翔除了血少外,有和魔神接近的裝甲,有個減傷害的罩,頂級回避力和0EN(F的10EN)的110氣力奧拿斬後,其他回避系機體只能淚目...
第4次也算好,在第3次和之前有B吸收的時候,Z、ZZ這些更不能開炮就更無奈
順應一提,我都是沒用死亡、沒開修理/補給機刷級,那麼多集一次都沒有將李阿寶換密達斯刷級
最多也只是近作換去開TA...
只是那時直到現在不少遊戲雜誌都是這樣建議...
另外你也說出W社的攻略重點,就是不像現在回避系真是能全程都能回避,而是不論誰人都要算好對方行動範圍,讓對方先行來,再在我方回合包圍至死
而那時的強力NT大多都是沒有必中,只得集中,所以選擇回避也不見得有用...
所以要更算好敵方行動能力,最好是用鐵壁角色放在對方行動範圍引他攻擊,還要記得不要將稍弱上前,以免對方打他而不打超級系
不過那時不像現在有熟練值,能浪費更多回合來算位置,現在因熟練值強逼玩家要快攻快殺,
阿爸外傳在愈高難度,要求回合就更少,但網上攻略大多沒統計三個難度都有不同的熟練度條件 - eilot最記得當時SFC版魔裝
要用大叔說得兩次她女友
問題是說得一次後,在下回合女友兩回行動都是打大叔,就算大叔滿血都要被殺
S/L無數次 - 椎名mahuyowinky的机战全部不能跳动画(
- babbly2发的罗坎托胖起,马春花有多可怜你造吗?
- gh1023玩的实在不算深,所以再问一句,回避系不能全程回避是因为有回避疲劳么?还是因为有二动的关系?抑或是敌方的命中非常高?
- carmaster各位老司机畅所欲言,我只想说,本来钱是很重要的,可是从第二次z某人社长还是啥的技能做到了修理免费,到ux直接修理就是免费。。。。这个钱也就想用就用。主角机之类爱机前十几话就能改满无双了。。。。这个是进步还是退步呢。。。
- 江戸前ルナ4大NT没必中,但必闪还是有的,不然对付外星人天王都会被对方反击干翻的。对付杂兵有时也会用集中,加上选择回避生存率会高很多,但必须要计划好,留给BOSS足够的SP。第四次之前猫和西布克比较惨,B罩是完全免疫的,对某些敌人会完全被废掉……
- 傾慕桃子話説sfc的第三次和后來ps的第三次一樣麽
主要是數值和劇情 - xunit在08年6月发售的机战ap就取消了修理费这一设定同年9月发售的机战Z虽有修理费设定,但是由于出自BIG O的谈判专家罗杰·史密斯的技能,只要他在战场结束时存活,一切的修理费就都免了
- 小司司剧情基本一样
数值完全不一样~
ps机战cb的数值很考究的,基本上第二次满改等于第三次初始,第三次满改等于ex初始~
另外,既然楼主玩的不多,建议不要写,国内玩机战的人太多,写了容易贻笑大方~~ - 小司司sfc第三次敌方回合是不能选择回避反击防御的~
只能在自己回合全局设好策略~~~
而且sfc第三次不能改造武器~和ps版的根本不是一个游戏,难度差10倍以上。 - 卡桑德拉一个注重战略一个注重演出
- gh1023其实主要还是面向没玩过WINKY系机战的新玩家简单的科普一下而已,并没想过要写太深...
还有就是虽然说玩的不算深入,但我好歹一二三四次都有玩过,只是时间已经比较久了,许多概念都没法很好地在脑子里回忆出来而已,结合帖子里各位老司机的说法。贻笑大方其实还不至于。 - nihse噗,宇宙SPACE NO.1~~
- 小司司简单的说,winky的机战,就是每台机器都有自己的个性~没有什么类似的机器~~但是,每作都有个把画风和别人不一样的超神机体~~EX的真古,第四次的比尔拜因,F完结编的伊汀,第二次G的无限精神盖塔~但是,垃圾就是垃圾,永远成不了气~
而现在的机战,所有人都能回能抗能攻,每个人都有低消耗移动1~4格以上武器,都有立定远程的反击武器,都有消耗低用来秒杂兵的次强武器,都有超强大消耗必杀。加上PP培养,再垃圾的垃圾,也能当主力。
winky的游戏画面差,眼镜自己产的画面好~~~
其实就这么点儿区别~ - yunxyzFF有大吉姆,足以通关
- 韭菜winky FF后就没做过机战了 也就做过魔装 二十年如果能再做一次版权作 还能和20年前一样?
- 卡奥斯·克斯拉额外武器,不需要改机体满,只需要改对应武器(光牙剑)就可以了,机体全性能满可以获得外的机体性能修正,一般会选EN、装甲或者适应性。
- 卡奥斯·克斯拉剧情路线基本一致,数值完全2回事情,而且可以手动反击了
- 卡奥斯·克斯拉虽然不能修武器,但是机师的个人攻击修正很高,主要当时格斗射击还没分开算。
- sanada现在想了解winky的机战可以先打魔装3感受一下。。。
- HyperBazooka旧时代机战接触的比较少 不敢乱说
只说自己打过的F和FF
以前的机战 中后期听到 那声 当当当当(升调) 当当当当(急促)当当当当(降调)
然后 啵啵啵啵啵XN不看攻略的我 心里就是 日 又要读档了哪像现在的 钱啊!
系统虽然简单 但是需要算格子(必须) 甚至还有轮流上去耗掉某大招残弹或者EN - saico可能这么说有些倚老卖老,但有些人只玩过F就上来喷winky怎样怎样,未免偏颇
- 自由1号像第四次骡子就没有必闪,早期的几作精神配置都挺有个性的,不像ff开始几个主力精神几乎都是千人一面。另外回避率还和双方的反应值有关,具体公式好像是机体回避加人物回避(超过限界则为限界)加反应值的一半,反应值是在限界外额外计算的所以后期虽然都到了限界但级别越高的人回避还是越高,要测试的话可以改一个255反应的去实验一下就知道了。
sp的回复还是有一个办法的,那就是复活这个精神,复活的意义不仅在于免了修理费,复活的单位是完全回到最初状态既HPEN全满sp全满且未行动的状态,虽然复活的消耗很大但可以让一台主力重新充满战斗力来说是非常值得的尤其是盖塔这种多人驾驶的更加合算。 - 江戸前ルナ时间太久记不清具体,我就记得当年清BOSS有上高达,骡子原来是没有必闪啊……
复活这精神很BUG,但有个很大的问题,就是气力不回,还是100状态……复活自身没有气合的或者放完气合就没SP放其他精神的超级系会哭死的XD - 江戸前ルナ魔装3虽然有WINKY那种互秒的风格,但是敌人的设计太简单粗暴,就是杂兵几乎都有高攻可P4~5射程的武器……以前的设计哪有这么简单粗暴逗比……