塞尔达系列流程都比较短吗?
- 有点追求刚通关众神三角2,第一次玩塞尔达系列,的确好玩,不懂日语也不影响乐趣,但是流程未免也太短了,主线流程12个小时左右,两三天下班时间就通关,本来打算支撑一周,感觉这游戏有点玩不起,其他的塞尔达流程长度怎么样?3ds上哪个耗时长点?
- 灰色的狐狸毕竟掌机作
你可以去玩时笛和假面。。 - luoyianwu
- NF17主机作品一周目一般五十个小时左右,众神2本身在掌机作里也算流程偏短的
- 有点追求了解,谢谢各位解答
- wbtsy更正:
查了一下how long to beat 网站的调查,
最近三作主机版的平均主线通关时间是:
风杖29小时、黄昏37小时、天剑38小时
感觉这个系列越来越难做了。其他大部分这个长度的游戏都有刷武器刷级别的设定。塞尔达同样的长度,基本没有什么刷的内容。设计成本太高了。 - P-link黄昏公主36小时
天空之剑17小时
时之笛22小时
风之杖HD21小时
以上都是一周目所花时间 - 逆城的风众神1其实就不短
- mcq_2天空剑一周目无攻略17小时绝对打不通,流程比黄昏公主肯定要长的多。黄昏公主我一周目通关也就不到三十小时,最近二周目九小时已经到湖底神殿了。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 - mcq_2没办法,天空剑搞了点刷刷刷,感觉玩家都不买账。还是干货重要。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 - mcq_2不,天空剑是好游戏,我没看攻略一周目按常规思路走总是卡壳,可见在迷宫设计上确实下了大功夫,但是天空剑玩起来给人一种浮躁感。
简单说,无论时之笛还是黄昏公主,玩家在每段任务或者支线情节中的目标很明确,我说的是情节设定上,你完成一件事情,一件事情总会给你个结果。而当你获得新道具之后,本区域一堆看似原来进不去的地方你会好奇然后慢慢去尝试打开跟探索,重新跟当地居民去对话,发现一些有趣的小设定什么的,总给你挖掘的动力。但是天空剑设定不同,你总是在赶路,情节很美式,节奏很紧凑,逼迫你不断的向前冲。这个游戏里尽管做的依然是常规的收集石板或者碎片已经寻找大师剑等作业,但是一方面流程过于单线性,另一方面任务过程中场景不断重复,我理解制作人在这些场景设计中都下了很大功夫,每次你回到老区域不是新开地图,比如沙漠地带,就是场景大变化,比如森林变成海底。
但是,就我个人感觉,情节给予的压力太大了,故事一开始塞尔达就失踪了,还是青梅竹马的设定。换黄昏公主里面开头也是青梅竹马,但是到前半段人就找回来了,甚至无论时之笛还是黄昏公主或者是风之杖,故事的设定塞尔达其实一直都在玩家身边做辅助。设置黄昏公主基本就是阴魂不散的设定,到结局时我非常感动。但是天空剑情节设定总是在钓你胃口,多时候我着急知道后续情节发展,忽略了场景探索,尤其是重复数次的场景回归,而且每次场景切换你要花很多时间来骑鸟奔袭总是给我一种烦躁感。就你说的沙漠地带,流程到这里其实就是已经是剧情接近高潮开始收尾了,我当时玩到这里不自觉的就会加快节奏,根本没功夫像游戏开头一次进入森林或者火山区域那种有心思慢慢探索。
所以你说的很多人讨论天空剑忽略场景设计我觉得都可以理解,其实有闲工夫慢慢玩还是蛮好的,可能年纪大了人浮躁了也有关系,我天空剑通关花了接近60个小时。
哦,对了,最重要的,游戏的低分辨率根本是硬伤,在40寸以上电视玩这个游戏基本就是一种折磨,尤其是游戏的配色跟远景像素化处理总给我一种得了重度近视的感觉,真是可惜了。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 - lbb3313725众神2谜题简单玩起来就短了,时之笛和梅祖拉假面长度够你爽。
- 希梦还是太急着赶路啦~~~剧情等你叫醒我那段,“说好了啊”不是也挺感人吗?
你所说的,应证了当时的宣传“全新的塞尔达”,系列老玩家的话我猜可能会不太习惯体感,
很多可能第一场BOSS战就打毛了吧
欢乐岛的空降游戏我在这里提醒各位再玩玩,那种从空中降落的感觉 - NF17对雷龙谷的唯一印象就是刷海利亚盾了,剧情逼着人跑很赞同,三龙的设计有些敷衍,水龙多一个澡盆,也是反复跑路,火龙则直接放在角落里,这几个都可以设计得更丰富一些。天剑的亮点和缺点都很突出,画面硬伤已经可以逼退不少新人,而最具有特色的体感系统和wii运动太雷同。这些是我认为天剑评价比不上时之笛的原因,但认真玩下来地图设计实在很棒
- 绿冰缩小帽开始,塞尔达基本都是家用机版长,掌机版短
前者比较成熟,完成度高
后者对新手友好,脑洞性质的东西更多一点
另外上面的,二进宫和第一次打时间差很远的
尤其是收集要素几乎会背的情况下
而且黄昏公主挖的坑特别多,即便hd版约40个卢比宝箱换成印章,依然在各种地方藏着让你卢比用不完的宝箱
(这还是hd版钱包容量翻倍的情况下)
天空之剑没那么多但相对更巧妙,很多藏着的宝箱卢比很有意思的
这两代的挑战模式也算挺有难度的,可以在困难模式下试试打通 - P-link讲道理 4个我都一定程度看了攻略 为啥就天空之剑17小时呢
- 绿冰天空之剑绝大多数谜题都是新设计的,哪怕是系列老玩家该卡关照样卡
设计时留的余地吧,看了攻略自然就快多了 - P-link我倒是觉得我玩天空之剑之前玩了黄昏公主和时之笛
再玩天空之剑很多谜题反而更容易找到窍门 - mcq_2不,完全不一样,你玩时之笛,尤其里时之笛,迷宫明显分割成一个区域一个区域,你是一块区域一块区域的解决问题,很多反复穿梭不同的房间,实际上利用迷宫整体结构的谜题很少,你在解密过程中不会太在意整个迷宫的立体形状,但是到了天空剑完全就不是那么一回事,那个佛像迷宫真设计的超经典,整整个迷宫谜题一气呵成,没有回头路,不需要反复探索,只要你理解了,你就按这个思路一口气就能到达boss房间。实际上这在黄昏公主里面有类似设定,拿到水族衣服时,用炸弹炸开下面水池的洞,进去就能直接到湖底神殿入口了,不需要你再到处跑路,实际上天空剑迷宫在设计上的单线性设计在以前很难看到。以前的迷宫你总要来来回回的到处走。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 - P-link所以说我时之笛正式入门
经过黄昏公主的对道具解谜熟悉
再到天空之剑 玩着玩着就有了“这关拿到这道具 这关谜题就按着道具来了”的思路了
完全很合理 - 希梦= =鸟测试那个....不会吧,确实因为体感的原因相较于以往的塞尔达玩起来会更累点
而跟BOSS拼刀那个我觉得挺有诚意,有点像现实中的击剑对决,再配合砍到时的声音很有成就感
在游戏操作手感上不断尝试,这样的游戏在我看来会出一部少一部.....原因当然是因为现在这个巨变的时代玩家随时会不买账嘛。
玩家的眼睛是雪亮,但同时玩家的喜怒也是无常的啊
幸好,我看了荒野之息的游戏视频,感觉良好 - mcq_2荒野之息是不错,但是试玩信息还是有限,等新消息吧,我希望npc互动再多一点,另外能多一些奇观奇景。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 - NF17模拟器的画质好点,实机方便点
- NF17恩,天剑的画面比较需要抗锯齿
- ac死或生黄昏公主长,相当长,我玩的第一作,虽然可能我玩的比较慢,30多个小时了才到雪人哪里。感觉离通关还有很久
- heimu三角2别说和家用机的比,掌机作品里也属于流程短的。家用机版不看攻略基本都要40小时以上。
- S.I.R三角2取消了道具取得流程,直接所有道具可买。流程比三角1还短。一般来说都要20小时起码,家用3D正作一般都要30小时以上。
- 狸狸狐复制改写了一个之前自己的帖子
天空剑的剧情演出、台词、甚至游戏中的演出都更有电影化效果,而且剧情对整个系列的重要度非常高
大场景本身就是精细化设计的迷宫,但迷宫本身规模有所简化让一些老玩家不爽(也许和monolith参与了地图设计和部分过场、台词有关)
但是迷宫的流程设计还是很带感的
加入很多新系统,可能会成为以后系列标配,比如体力槽、瞬间格挡等
传统收集要素简化,加入素材列表,见仁见智
后期赶工、重复利用素材有点遗憾,不过问题不算严重
体感渗透到方方面面,也许有人不适应,但是我觉得这个是第一方对于体感游戏性的最佳展现作品,很多操作习惯以后就会觉得,比起按键组合更符合直观感受和平时真实动作习惯
另外塑造了系列最讨喜的塞尔达和最催泪奶妈角色
BOSS战虽然有佛像这种系列上限,但是更多的系列下限
TP留白比较多,有些演出甚至可以用诡异和恶趣味来形容,但是大桥马战那段演出可以排系列前列
场景和迷宫都是时之笛继承来的强化版,所以被称为时之笛1.5也是很正常的,换句话说创新不足,但是自身完成度较高,小游戏的规模(不是指数量,而是指整体设计的规模)系列之最。
泪珠收集很多人诟病。
有很多让人眼前一亮的道具,BOSS战氛围系列最高
战斗难度比天剑低很多,剑技非常丰富。
塞尔达存在感薄弱,却塑造了系列最高人气跟班。
一个是传统时之笛like的最终完善版,一个是为新时代奠基的探索版,反正我都很喜欢。
说起通关时间的话黄昏公主刷了洞穴所以超过50多小时了,但是实际游玩时间应该还是比天空剑长不少的,风之杖去掉到处航海挖宝的话应该是这几个里最短的了