简单说说上面几个游戏:
EFZ:特色是精确防御和回防,精确防御就是对手攻击瞬间拉防御,自己的防御硬直减少,对手的动作硬直加大,可以通过精确防御来对抗对手的压制甚至反击,也可以通过精确回防来防御对手精确防御之后的反击,但这突然增加的超大HIT STOP和防来防去的行为实在有点恶心人……通过IC取消来连段,而且对手的受身不能时间和攻击修正受自己的IC槽影响,连段算是比较有变化,但同时又由于个个都可以空DASH取消的关系,使得大部分角色的连段里面都有很多空DASH取消连段……
月姬格斗/MBAACC(最新):特色是弹簧跳和逆向取消,逆向取消就是可以不按照一般的由轻到重的普通技连锁套路(A-B-C)来出招,从而达到减少自己的硬直并继续压制或者防止反击的效果(例如出完C之后出个硬直小的A);立回较倾向于跳来跳去,因为空中行动次数多和大多数人对空技都不咋地,所以空中比对面有优势……最新作AACC里面这个现象已经减少了
BIG BANG BEAT(大番长格斗):这个得分开两代讨论;第一代很有特色,很多必杀技设计的取消方法与其它格斗游戏相比简直就是惊为天人,可以必杀技取消必杀技,或者空DASH取消必杀技,甚至可以必杀技挥空取消必杀技……反正接近爱怎么动就怎么动,而且很多招都带弹墙弹地之类的属性,加上多彩的取消方法,连段开发思路很广,不过先别高兴太早,这些必杀技和某些取消行动全部都要消耗专用的P槽(超必杀消耗另外的B槽),P槽用光了就无法出这些招(甚至连空DASH和强攻击都出不到),需要手动蓄气回复或者消耗一条B槽转化成一部分P槽,算是对这些强力招数的限制,也比较有战略性。二代则直接取消了P槽系统,回复到一般的格斗游戏模式,没什么特别的地方
Vanguard Princess / ヴァンガードプリンセス 先陣の姫君:在众多可以轻易取消连段的同人格斗游戏里面这个算是比较奇葩的一个,这游戏的特色有两个,一个是护援系统,另一个是接近无法以任何招式取消任何招式(少数人有一丁点普通技连锁)(派生技例外)看,不过游戏的连段一点也不少,依赖强大的护援可以作出很多哭叼狂霸拽的连段,立回也得靠这些护援,可说是成也护援,败也护援
CMX/东方萃梦想:特色是弹幕攻击(其实就是飞行道具)和配套的空DASH取消或者大跳取消,利用这些取消可以形成弹幕连放的华丽效果(需要消耗灵力,会自动回复),但对手也可以通过地面DASH、空DASH等一些有“擦弹”属性的行动来直接穿过弹幕回避弹幕或者打贴身战;由于与一般格斗游戏理念相差比较远,需要一定时间适应
FXTZ/东方绯想天 则:继承了萃梦想的弹幕和擦弹的系统,加入了随机的天气系统和随机的卡片系统,天气会一定时间内影响对战的规则,例如灵力回复速度变快,不能出格斗攻击,缓慢地拉开自己和对手的距离之类的;卡片则是把卡片对战游戏的基本概念引入,卡片拥有替换必杀技,强化必杀技,放超杀,加BUFF等各种各样的效果,可以编制属于自己的卡组,对战的时候就会不断地随机抽出来供玩家使用。操作难度比萃梦想低了,但复杂程度变高了,某些天气效果也很烦人
我打那么多字,就是想告诉LZ大家经常说来说去的几大PC同人格斗游戏一点都不“小品”,包括你提到的用2DFM这种通用软件制作的SCWU,实际上也是有很多学问的,例如DUST(打上攻击)之后DASH取消之类的技巧。所谓的格斗游戏就是这么回事