简单点,Artifact好玩吗?

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    xiedua
    真跌破了。。。周三峰值2903
  • 大新闻
    之前我以为是打一局的时间太长导致乏味
    但自走棋打一局40分钟我打得津津有昧 刀牌打20分钟像吃了屎一样
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    wszweill
    但是方差和个人体验不一定相关。相反,心理学上,相对于平均得到3.5的期望,大多数人对1/6的极端情况更敏感,随着总次数的增加,极端值必然增多。如果数值设计不好,比如说线性伤害,那次数越多体验越差。一般打牌抽几十把,一般人基本记不住某普通牌的概率是不是X/N,但是记住神抽/被神抽很正常
  • 咸鱼无双
    那不是因为他开始老调重弹了吗
    炉石作为一个
    一没竞技性,二来随机性体验糟糕

    退一步就算按他说的,A卡跟一个儿童卡牌游戏比硬核竞技性
    也不嫌丢人
  • 月隐红樱
    连梗都不知道,一看就不玩游戏,甚至云玩家都不合格
  • 咸鱼无双
    没办法,毕竟A牌区比A牌好玩太多了啊
  • w
    wszweill
    1d6和3X1, 3X6的区别是另一回事。我回复的是100次1d6的体验比10次1d6的体验差。因为前者减少的是不敏感的样本方差,而增加了我得1,对方6的极端机会。
  • 月隐红樱
    这个也没法通过设计优化了吧
    卡牌怎么说也要打上成百上千局的
  • w
    wszweill
    可以数值优化。1d6是线性的1到6影响, 还是3.1 - 3.6的分布,决定了(1,6)这种组合的体验。说白了卡牌游戏不能有烂强的牌,不能有决定性的随机事件。要是牌组中混一张必然胜利牌,或者可以随机出必然胜利事件,那肯定随机越多,结果越被随机决定而不是战术决定。个人觉得数值设计是游戏的灵魂
  • 月隐红樱
    现在烂强是个问题,有的问题只能灭绝才能处理,灭绝相比来讲在解牌里就是独一份
    包括英雄能力的差距
    就控线来讲,蓝牌2、3费的不亏牌就可用,积木一直接没人待见
    指望印卡吧(然而运营都整不明白
  • 拉菲尔神父
    A斯林比A牌好玩多了 你们且玩且珍惜别把人玩死了啊 不足3000的玩家里 还能腆着脸做A斯林的 可以说是濒临灭绝的族群里产生的奇行种了吧?
    请按次序围观 切勿随意拍打喂食
  • n
    nsevit
    上面几位说的都没错,面对随机性的时候一般玩家才不会管什么期望和方差,只会按照对自己有利的方式解释。从心理上人也会更倾向于记住自己被随机性坑了的时候(“卧槽对面个神抽狗”),而忽略掉自己被随机性救了的时候(“老子抽到关键卡都是因为水平高”)所以为了提高玩家的体验,让玩家觉得赢了都是自己水平高,降低游戏的随机性是个正常的方向。

    但是!

    像A牌这样三条路、同时部署、双方一人执行一次操作的玩法,如果把在这些地方的随机都变成玩家手动,这个游戏的复杂度会在现在的基础上提升好几个档次,结果就是更加难上手、更加费脑。想想现在部署三个英雄要考虑多少东西,在这个基础上在多部署两个小兵要多考虑多少东西。每次打一手牌要考虑对方有没有生物,盘上已经有的生物转个向会造成什么影响,全场加一攻以后再转向会是个什么盘面。别说30秒,3分钟一手都考虑不清楚好吗?

    以前玩的Spellweaver(真deadgame,连黑的人都没有)就是攻击方宣言、防守方选择阻挡目标的玩法,盘面上生物多了以后一手攻防考虑五分钟以上根本就是常态。现在一分钟一手的速度LGA的喷子已经开喷烧绳狗死妈了,真变成三分钟一手还不原地爆炸?

    太长不看:大家都不喜欢随机,但为了控制游戏的复杂程度,一定程度的随机是必须的
  • 1
    1096beam
    没有回合外响应必然需要引入除抽卡和先后手以外的随机要素,不想随机请一步到位玩万智牌和游戏王
  • 安定生活
    贵潭不是对炉石的随机性很唾弃嘛,怎么到A牌这画风就不一样了·····
  • 某站名媛百合兽
    别吵了,来一盘精彩刺激的自走棋吧!
  • t
    trotsky
    是啊,还不如打MTGA呢,现在TWITCH都第六了

    当初真没想到这几个游戏研发运营最不智障的居然是卫生纸
  • B
    Bojenkins
    幸亏有随机性,不然玩一局A牌要tap一万下,更硬核了,各位硬核烧脑玩家现在玩的只是加菲博士折衷后的休闲A牌而已
  • 利剑crazy
  • e
    ermne
    MTGA在办直播活动吧,好几个炉石主播都被邀请过去播了
  • s
    suppot
    炉石的随机性是自选的,我带了这张随机牌,就要承受他的随机后果,不想要可以不带。对手的随机性我虽然不可控,但是结果是可预知上下限的。
    导演为啥被改,不是因为太随机,而是因为太稳定,基本就是清场加挂奥秘加过牌。

    刀牌的随机则是机制限死,无法规避。从现在看玩家就是不能接受,无论你怎么强调大数据看是平衡的。

    这事还是提一句风暴,风暴就是自己搞了一套团队共享经验无金钱机制,那玩家就是不喜欢,无论你怎么解释这条机制竞技性很好。

    问题都一样,自以为是
  • 夏溪澪mio
    v社要做独立客户端的真a牌了
  • f
    footmanpon
    这个结论可笑之处就在“他们认为”之中。Maro说了这么多,还是没法否认投骰子的单次随机性,那么这个客观事实是如何在他做结论的时候成为了他口中“玩家认为的”了呢?说的简单点,投骰子同时具备单次随机和期望趋稳两个特性,这两种特性是互斥的吗?世间万物都是非黑即白的吗?玩家由于卡牌游戏单局唯胜负轮的关系,排斥具备单次随机性的投骰子元素的客观事实,怎么到Maro嘴里就成了“玩家主观认定投骰子元素具备随机性”了呢?
  • y
    yibanger
    当你再深入研究玩家的评论时,你就会发现他们把色子和“缺乏技术”画上了等号。但游戏大量的使用了色子,也就大大增加了一致性。(我的意思是说,如果你掷一万次色子,平均为3.5的几率要比掷10次大得多。)然而,玩家却把大量掷色子认为是“更加随机”,尽管事实是完全相反的。
    我想说的更精确一些,玩家真正讨厌的是随机性的外表,我一会儿再说区别是什么。我怎么可以说玩家讨厌随机性呢?因为我曾经看过许多针对玩家的市场调查,他们很强烈的表达对他们认为的随机性的不满(我也确实认为万智牌手是可以代表hobby game玩家的)。
    这些都是Maro的原话,其中多次提到市场调查,Maro的结论来自那些市场调查,所以我还是认为不管你是认为玩家普遍排斥他们认为具有随机性的游戏元素这个结论好笑,还是玩家主观认定投骰子元素具备随机性这个结论不对,都该把矛头对着那些市场调查才对。
    而且根据市场调查,玩家普遍排斥他们认为具有随机性的游戏元素,玩家认为投一次骰子很随机,由于玩家的偏见,玩家认为投一万次骰子更加随机(虽然事实刚好相反)→玩家认为投骰子元素具备随机性,我觉得这个逻辑本身没问题。那这个结论有问题的可能只有那些市场调查有问题而已。
  • B
    Bojenkins
    tcg就是这么个东西,游戏设计师抛个统计学烟雾弹玩家就得打几万把才能证实,还要不断催眠自己玩的不是solitaire而是某种深度策略游戏。如果一个人接触多年却还不愿承认tcg就是个有赌博成分的guilty pleasure那他不是蠢就是坏
  • a
    akane3000
    黑五开steam清清愿望单,突然鬼使神差想玩刀牌了,回想当年刚玩的那会儿,体验真的不错啊