面试游戏公司的7宗罪(经验之谈)

  • 爱步
    现在网游策划还不跟美工一个情况么,抄来抄去,在抄中创新……要又经济又有效的方案就是拿现成的改改上台面。

    想象当初入职一个星期(原创)一只广告被毙掉,发展到现在一天(抄)一只广告……要创新请先抄出经验来…………
  • o
    oT3To
    你们这么“抄”来“抄”去的说,搞得好像所有FPS都是抄袭DOOM一样
    另一方面,举个例子,国内有个所谓大话like的游戏,美术甚至做得相当业余,但在线人数相当高,我当初也很奇怪,后来发现他的用户引导和流程人性化完善到相当的程度,在当时的游戏里上手难度恐怕是最低的
    成功游戏必有出彩之处,把别人游戏成功当成是“抄”的结果甚至无视、蔑视,实在不像是从业者该做的,
    一方面抱怨这抱怨那,另一方面又不肯脚踏实地下功夫,你不玩完谁玩完?
  • x
    xzhychris
    本帖最后由 xzhychris 于 2009-9-4 20:06 编辑

    这里说的抄不是贬义词,目前中国的网游市场确实需要学习借鉴,但是要看到的是,大部分的甚至连抄都不会,仅仅看到表面上的皮毛
    PS:我想你说的是问道吧,做到100W确实有他的道理,在这个游戏刚过10W的时候去玩了一段时间,确实前期用户体验做的不错,虽然当时的数值体系有点糟糕,例如召唤兽只有血防的有用之类的。而且他的商城销售和其他的免费游戏也不尽相同,对消费的抵制心理并不强
  • s
    snoopys
    失败的理由多种多样,成功的原因基本都很接近

    至于单机原教旨主义,你们的发展方向是国内的跨国公司
    你们的目标应该是努力学着做游戏给外国人玩

    不用鄙视网游,其实网游做的一点都不是你们说的游戏
  • 隐形术的
    用户至上才是真正的法宝啊
  • l
    lixkang
    想100%做出自己想法的,很简单,自己去当老板就好了,叫策划怎么怎么做,做不了的换人
  • 孙X
    本帖最后由 孙X 于 2009-9-4 06:32 编辑

    我的意见是你有种抄就抄全了
    抄只敢抄个升龙波动的,丢不丢人
    做个横板格斗游戏,有种把能抄的都抄了,什么侍魂KOF街霸月华美国英雄月姬全奶天外,尤其是那种特别省美术资源的,比如瞬意杀这种,还有那些特别酷效果特别好的,不抄白不抄
    系统也是,能多加就多加,什么能量槽暴气奥义MAX,都想办法放进去些
    然后操作力求简单脑残
    玩家反馈下来基本也是这个表态,你TM反正已经干下去了,干脆就让大家爽一点

    但是蠢的人就是又不让人爽,又想不出东西

    当然说了也没用,有些策划的能力就摆在那了,比如什么打击感差、掉落不合理、玩家没有成就感、挫折感太大之类的,你和他们说也没用,把错在哪一条条指出来也没用,就算知道烂在哪里,知道要怎么去改,他也改不好,反而作出一堆妖孽的东西
    和他斗嘴还不行,某些策划文化程度高,一般都高在理论上了,列个十七八条给你,然后让你头晕脑胀,马上完蛋
    结果过了几个版本一看,垃圾地方还是垃圾,傻逼地方还是不改,和他们说他们还是振振有词
    真TM让人悲伤
  • 孙X
    不是
    DNF类的MISS就是无硬直,意思就是让你的连技出现失误
    然后被敌人打
    强迫你堆装备命中,要不就交复活币
  • L
    LIUSU
    游戏学院出来的什么时候被叫过高材生?
    高材生还去游戏学院?
  • 孙X
    至少学历还蛮高的
  • s
    snoopys
    所以策劃絕對不是遊戲學院培養出來的
    還不如找個基礎扎實點的死大學生