游戏销量另类思考

  • c
    cloudchily
    一个游戏要卖好,当然要有好的剧本好的音乐,好的操纵感,好的画面了,但从另外一个独特的角度,我得出了三点比较特别的属性

    1 对多种市场的把握
    即一个游戏能够被更多的市场所接受,青少年,成人,老年人,甚至幼儿,仅仅针对其中一个市场而做游戏的话可能会作到在一个小市场内的轰动效应,但同时风险也更大,并且更容易造成游戏不长卖的现象。

    2 游戏的垄断性
    即是对一种类型的游戏,或者更进不部,一种独特风格游戏的垄断,当然不一定是完全的垄断,但尽量地让消费者认为我想玩这类游戏我就必须买这游戏,如果做到了,那游戏就没办法不成功了。

    3 长青树
    这个比较容易理解,玩家常说的游戏耐玩不耐玩就是这个意思,但问题是游戏不象一些商品是会漫漫消耗的,基本上一个游戏买回来了就不需要再重新添置什么设备,或者用旧换新。不过呢,这也不是大问题,厂商可以利用限定版,加强版,甚至于复刻版的手段来达到目的。

    只是本人一点粗劣的见解,希望多提宝贵意见。。。其实这只算个翻译帖,大部分还只是英文翻译而已。。。
  • c
    captoon
    3 长青树
    这个比较容易理解,玩家常说的游戏耐玩不耐玩就是这个意思,但问题是游戏不象一些商品是会漫漫消耗的,基本上一个游戏买回来了就不需要再重新添置什么设备,或者用旧换新。不过呢,这也不是大问题,厂商可以利用限定版,加强版,甚至于复刻版的手段来达到目的。

    例子:KOEI..........

    2 游戏的垄断性
    即是对一种类型的游戏,或者更进不部,一种独特风格游戏的垄断,当然不一定是完全的垄断,但尽量地让消费者认为我想玩这类游戏我就必须买这游戏,如果做到了,那游戏就没办法不成功了

    例子:KOEI

    1 对多种市场的把握
    即一个游戏能够被更多的市场所接受,青少年,成人,老年人,甚至幼儿,仅仅针对其中一个市场而做游戏的话可能会作到在一个小市场内的轰动效应,但同时风险也更大,并且更容易造成游戏不长卖的现象。

    例子:KOEI

    好吧= =偶就素KOEI 的扇子.....
  • Z
    ZAKU
    凡是比较俗的游戏,销量都比内涵深刻的游戏好卖很多


    但一些超级大作和绝对FANS向的除外
  • c
    cloudchily
    楼上的。。。牛B,我本来是想说脑白金的,居然整出了KOEI,看来无双和脑白金有极大的相似啊
  • 碎南瓜
    想要销量好的秘诀:与时俱进
  • 破军星
    不知道现在的形势,还有机会出现新的超级大作系列吗……
  • c
    cloudchily
    ...楼上说得真笼统...