关于游戏中角色职业的个人思考

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    xiezhenggang
    曾经有个问题困扰过我很久,不是找不到答案,而是能想到的每个答案,都能轻易找到经典反例。
    就是游戏(尤其是RPG类)中的角色职业划分,或者再提升一些,角色能力的个性化。
    这个问题包括比较容易解决的部分,如职业划分的优缺点;和比较麻烦的部分,如职业划分的必要性;以及我想要的最终答案——如何更好的将职业概念运用于游戏设计中。
    我相信充分分析和理解前两部分(或许还有更多补充部分?),最后的答案应该也就自然而然的浮现了。
  • 9
    9000岁
    谢正刚,中国最强的桌游培训师,《初龙志》主编

    你不是培训桌游老板去了么,还在玩游戏?
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    xiezhenggang
    大多数常见RPG类型的游戏,都有分职业,最经典的战法牧,可能还有个贼。

    划分职业的好处很明显:树立典型形象。
    随便哪个游戏,即使从未没玩过,光看职业名字,玩家脑子里也能浮现出一个大致预期形象。至于进游戏之后,该职业的设计定位能否体现预期形象,就是另一回事了。
    不同玩家对同一职业的预期也会有偏差,但总体来说,大方向是一致的。比如战士应该攻高血长,远程和法系“皮薄是可以接受的代价”,诸如此类。
    好的职业设计,应该是与玩家预期形象相符,并且不会过于失衡,比如“战士还没法师硬”或者“XX这样能玩?!”之类的讨论。
    如果一个职业涵盖了太大范围,可能还会再细分更多子类别。比如同为战士,也可能分重甲大盾的重战士,远程射击的轻战士,双手武器/双武器的狂战士,骑马冲锋的**骑兵。
    许多玩家会有自己的偏好,与角色强度未必相关,如“我就是爱玩女法师”,或者“我就是爱玩近战”。职业设定在这方面能辅助玩家立即找到自己想要的经典类型。
    很多RPG、战棋类游戏,也会鼓励玩家使用“多种职业混合队伍”,以确保能“应对各种不同情况”。有时会有高于职业的“类型”划分,如山口山的随机本,要求一坦一奶三DPS(我是德鲁伊,可以变熊、变猫、变鸟;老婆大人是法师,就只能排DPS),这就是不同类型的划分,实际上与“职业”划分从本质上是相同的。

    以D&D三版为例,一个“战士”并不足以描述出该角色的典型形象,最常见的1级就有分剑盾型和双手巨剑型,高等级后能变的花样更多。但一条专长链要花若干等级全部走完才算成型,不同的专长链需要不同的属性配点,因此类型区别甚大,很难彼此替代。这说明:1、这个职业设定可变性高;2、这个职业的设计不够“典型”。
    同样是D&D三版,一个“牧师”则可以分法术牧和战牧,更极端点的是灯泡牧(精于超度亡灵)甚至死灵牧(精于操弄亡灵)。然则无论哪种,都是在无可替代的“奶妈”的基础上往某个方向发展,基本能力不会差,只看多了些什么其他的。因此:1、此职业设定可变性高;2、此职业够典型。

    没有职业划分的游戏呢?《辐射》!
    《辐射》系列采用与D&D不同的设计,角色不分职业,以不同的Perk链+技能等级塑造出不同的人物类型。随着角色等级渐高,可以把各项技能都提上去,全方位发展。Perk的选择,与其说是“不够用”,不如说是“可获取数量跟不上新开放数量的增长”。

    一个典型职业,实际上是“一系列相关能力”的打包,比如“战士”就可能包括“更多HP,更高的武器攻击,更厚的防御”。可自由组合的游戏,正常玩家也会自行组合出类似的“包”,如果你升了“提升射击伤害”,自然也会想要“提高射程范围”,如果去升了“擅长讨价还价”自然也不算错,只是“样样通样样松”一向不是推荐的方向。
  • x
    xiezhenggang
    1、这头衔并无夸张。
    2、这话题与本帖无关。

    至于你的问题:
    我11年就停了培训,改去做《暗杀神》了。对于“桌游培训”这方面,我积累的经验已足够多,再做下去对个人发展没有更大意义。即使要做的话,也就是拿来挣钱而已。
    我对于桌游培训,不是喜欢,只是擅长。将来也许会再支个摊子做培训,但现在我如果有这份闲心,不如去做不那么挣钱但是更喜欢的《初龙志》。
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    xiezhenggang
    不是所有游戏都强调职业划分,比如某些日式游戏,配角可能各有侧重,主角则是全能——或许略有侧重,但原则上能坦能奶能输出。甚至可能没有队友,主角一个人从头走到尾,所有事情自己全扛了。
    再有如《英雄无敌》系列,角色各有特点,但并不是决定性的,部下的品种和数量才是。个人的特殊能力即使“无可替代”,也不是“少了就不能活”型。
    还有些游戏,虽然有明显的职业/类型划分,但并不强调团队作战,而是允许甚至鼓励单刷,如《XX无双》系列。
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    xiezhenggang
    泛游戏话题,并不特别限定哪一款或者哪一类,是关于“游戏设计”的总体性思考。
    基于个人喜好,我对D&D会更熟悉一些。
  • 朱诺安娜
    因为战斗的复杂化和分工化随着技术(或者法术)发展日益明显

    人类最早的战斗就是远程近战配合着来的,因为往往一名熟练的远程战士(投矛、投石、弓箭)不见得有足够的近战训练使相应的能力提升

    日系游戏更鼓励个人英雄一些,例如勇者斗恶龙系列的主角勇者,剑术了得,体力堪比战士,会用回复魔法,还会最强的雷击魔法莱丁

    相应的,美系英雄更鼓励团队精神,就算是辐射老滚这样的,全能型加点几乎会被游戏机制制约
  • 中禅寺秋彦
    这是S1牛人满地走的节奏?

    游戏职业的话最主要的一点不是新鲜感么...同样的游戏换个职业就能得到新的乐趣...
    而不是A职业用火球砸死怪物B职业冰球C职业电球...
  • 一些有点萌
    个人观点,职业是为了区分,而系统要做的就是把这个区分做得更明显但不复杂
    最后,让每个人每个角色,都能找到自己合适的定位
    放在网游里也一样,凸显个性,让每个人都觉得自己和别人不一样,刺激他们的优越感
    但人太个性以后又会觉得不安,所以还要有一定的归属感
    最后的结果,职业就很能满足这样的要求。当然阵营和派系上也能让人找到认同与归属感,不过这和职业不矛盾,也替代不了职业系统个性化的作用。
    至于以后的转职升职也是一个道理,把区分进一步细化而已。

    谁来帮我解释下色,都怎么也是屏蔽词,哪里的黑话?
  • 9
    9000岁
    其实这跟日系美系没什么直接联系,ff职业就划分的很清楚,dq主角虽然万能,但转职系统也是做的泾渭分明

    职业区分的根本原因是划分人物,凸显角色个性,纸上角色扮演最初都是根据自己选择的职业来演绎这个角色的

    但完全的自由又会给游戏进程带来太多不确定性,而且也会让游戏在开局之前就浪费太多时间,所以用职业和技能来简单划分
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    xiezhenggang
    同一主角多条能力链可破。
  • 神蛊温皇
    觉得职业细分及特色明显(即一系列技能打包)的设计适合于侧重战术的游戏,如战棋,有利于安排“棋子”的行动及各“棋子”的配合
    综合类角色则适合于动作或者开放世界的游戏,实际上不少动作游戏的主角都或多或少是综合型,不过各项能力使用的方式分得比较开
  • x
    xiezhenggang
    职业的划分要兼顾两方面,一个是特点突出,另一个是保留个人特质,避免千人一面。
    除非角色数量较少,职业数量明显较多,日系貌似有很多这种大量转职和进阶的游戏。角色和职业近乎绑定,高级职业几乎是为特定角色量身定做的,。
  • w
    wzp2853
    一种思路,不同角色初始有不同属性,通过锻炼获得属性可以达到转职要求。
    可以解决角色和职业的问题
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    xiezhenggang
    “不同初始属性”通常用“种族调整”来实现,顺带可以多套一层种族形象壳,美术部请再加个班,耶!
  • t
    tyauto
    这个要完美太难,比如魔法系与物理系的平衡,近战物理与远程物理的平衡,各属性(金木水火土光暗)法

    爷的平衡,还有偏科型和全能型的平衡等等等等。。。。
  • 枫舞随心
    我觉得职业划分的本意为了提高游戏的交互性质吧,系统化个性化之类的都是附属产物。所以单机RPG在这方面很无所谓的,主角一个人能干所有事情都行,游戏里的转职也只要够有趣或者说足够复杂让人感觉有诚意就行。网游或者桌游之类的就不能这么干了。
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    xiezhenggang
    为什么有些游戏强调职业或职能划分,有些又淡化这个差别呢?
    比如《国王的恩赐:黑暗面》,3个不同种族的主角,分别对应3种天赋。但战士也能学法术,也能点法师天赋,只是一则资源有限很难全点,二则跨职天赋不能点到底。

    按职能而非职业划分的好处,是提高容错性。
    比如组队下本,主坦战士掉线了,队长会吼一句“谁能转个坦”而不是“谁能换个战士号上来”。只要是坦,无论熊德还是防骑,都能顶替掉线的战士。
  • x
    xiezhenggang
    比较麻烦的是“职业划分的必要性”。
    大部分RPG/战棋类游戏有职业划分,但并非全部,许多成功作品并没有区分特定职业,比如《铁血联盟》。
    有职业划分的游戏,通常会鼓励组队,但“单刷”也是流行玩法。而且有些游戏虽然角色类型差别很明显,依然是单刷型,如《XX无双》系列。

    那么,影响职业划分的关键性因素是哪个呢?
  • 假山君
    单机游戏职业划分我觉得有几种
    1是为了体现人物个性
    2是为了让玩家按照设计者的套路出牌 不至于练成废人 这就是为什么有些人不喜欢自由度高的RPG
    3是为了平衡 很多自由高的没有明确职业的RPG 都会有一些比较逆天的东西
    对于单机来说是否要划分职业确实不那么重要

    网游的话 为了交互和丰富各种组合玩法
    如果连职业都没有划分 那么可以设计的东西就太局限了
    比如装备 技能 副本 怪物 等等 都会因此受到严重限制

    单机和网游这两块要分开讨论 网游对于职业的必要性显然远高于单机游戏
  • x
    xiezhenggang
    我曾经以为是“能力分工”、“团队合作”之类高大上的理由,但每个细想下来,都有现成的反例。
    我也试过从系统复杂度的角度来分析,发现越想越复杂,即使得出某个结论,恐怕也不是原作者的想法。
  • x
    xiezhenggang
    网游方面,前几楼我有略微探讨了一下,结论是当需要分工合作时,目前普遍以“职能定位”代替“职业划分”。

    至于单机游戏,你说的几条因素都有道理——可问题是,几乎所有“有道理”的理由,都可以找到反例。
  • x
    xiezhenggang
    今天中午洗碗的时候,我忽然灵光一闪,想到一个满意的答案。
    决定职业划分,或者说,决定一个游戏是单刷还是强制团队作战的关键性因素,不在于“一个角色是否能做所有事”,而是“一个角色能否同时做所有事”(补充:不需要同时做所有事也算)。
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    xiezhenggang
    没懂,说人话。
  • r
    rockx
    个人观点,职业的好处不就是限制概率空间吗,设计师提供的选择不应超过一般玩家的认知负担,于是通过职业的概念来提供一系列按照一定风格搭配好的选项子集,这样不仅减轻了玩家的认知学习工作,玩家还可以按自己的喜好选择。设计师也方便控制玩家体验和游戏平衡。皆大欢喜。怕老手嫌不过瘾?再来个兼职,副职(DnD,FF14,勇气默示录),这样组合起来,可用技能搭配方式就已经多得眼花缭乱了。
    想同时干所有的事?ff14里,快速切装备转职就可以达到,前提是你得有非人类般的切装备技能手速。所以减轻的还有玩家的操作负担。
    所以,职业这个概念在设计上既减轻了玩家负担,又给了玩家足够有趣的选择。
    我们要设计的不是电钻,而是“能在墙上弄出孔的东西”,更进一步的话,还应该探讨玩家为什么需要这个孔,不打孔能不能更好地满足玩家需求。同理,“职业”不过是个名称,是玩家需求的解决方案的其中一种叫法而已。波多黎各里玩家选择的角色可以叫做不同职业,你也可以理解成玩家选择的都是一个人物,每回合需选择执行不同的行动而已。你会把国际象棋的每种棋子称为一个职业吗?这个概念是叫职业还是叫别的什么,很大程度上是由玩家自己的理解认知,以及游戏的抽象程度和背景设定而定的。
  • d
    dashantaozi
    转职
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    xiezhenggang
    大把游戏压根没这系统。
  • x
    xiezhenggang
    假设一个游戏需要有攻击,有控制,有回血,即三种不同职能需求。

    如果同一角色能同时做这三件事,那么单刷无妨。比如割草游戏里我给一件武器镀上火(伤害输出)、电(击倒,状态控制)和暗(吸血)三个属性。
    如果同时只能做一件事,但不需要三件同时做,一个能轮流做三件事的角色依然可以顶住。比如某些万能主角,甚至《异域》里的无名氏无限换职业(自身永远不死)。
    如果必须同时做这三件事,但同一角色同时只能做一件,那么无论单一角色能做多少事,多人分工依然势在必行。如山口山随机本,但不包括高等级后单刷低级本。
  • 无须关怀
    职业系统是历史因素和游戏性因素相互影响产生的。

    游戏性方面,是为了一避免人物同质化,二增加养成的选择性,三丰富战斗系统。总之主要是体现多样性以及增加随之而来的策略。

    历史方面,人类本身就是难以达到全能的,社会上分工现象普遍存在,大部分体现为"职业"。把分工的概念移植到幻想世界里非常自然和正常,如果不这样做反倒令玩家很难理解世界设定。

    差不多就是这样。

    具体的例子,比如战斗系统常见的三角配置。要注意到大部分游戏的重头战斗系统实际上也完全无法脱离现实的桎梏,即:始终有敌方有我方,相互可以削减战力,战力下降到一定程度的一方失败。在这个战斗框架下,作战分工的空间其实不大,外加绝大部分战斗还是搬运的冷冰器时期的形式,导致远近兵种分化明显。这就是历史因素。考虑到战斗中实时补充战力结合战斗规模很小的背景,还有神话民间传奇的影响,就设计了辅助加血职业,而非采用预备队的方式。
  • s
    soursoul
    老滚之外无RPG嘛。

    XCOM倒是个有趣的例子。
    90年代的XCOM(1、2)压根没职业的概念,有的只是行动点、准头、反应、力量等属性,玩家得依据招募来的新兵的初始属性来划分狙击手、突击兵、重武器手等定位。
    UFO系列则在属性之外有增加了职业系统,属性达到要求了就能进行对应职业的训练。
    重置版的XCOMEU则砍掉了属性,人物完全依赖于职业及其技能池。

    实话说,实际玩起来,第二个是最好玩的。
    感觉职业划分还是依赖于属性比较符合因材施教的直觉。
  • セト
    职业设计的初衷不是为了还原/表现设定提高代入感吗。

    现在的职业系统应该算是统计出来的结果吧。
  • 卡奥斯·克斯拉
    还要再加男女性别,请继续加班。
  • 卡奥斯·克斯拉
    另外角色扮演(心理学)Role-play本身就是通过职业的外在特征(语言、服饰)等来完成心理代入的。所以RPG有职业可以说完全是这个模式的基础所造成的。
  • z
    zounry
    与其纠结职业的多项性,不如你们换个思路,比如mh,ff,换把武器这种就等于换了攻击方式,职业可以转换,然则,一个玩家能玩一个职业的时间很长,但,转换职业能够大大提高玩家游戏时间,因为传统的单职业已经满足不了很多喜欢尝试新游戏方式玩家的需求。
    这样一来就需要明白,职业为什么行为服务,答案就是团队,有合作有协力促使玩家打各种自身不能单刷的怪物能够交到朋友,这又提高了玩家粘稠度。


    另一个比较好的例子是恶魔之魂系列,其中有一个职业是,一无所有者,一无所有就是没有装备,只有一把狼牙棍与一个破木盾,游戏到不死城(很快的,不需多久),那里有个NPC卖装备,有一套锁子甲买,也可以刷一套活尸铠甲。这是前期唯一可以入手的装备,职业界定只是决定一出生时带什么武器与装备,并不限定装备类型与装备性别(恶魔之魂有限定性别),也不会影响以后学魔法与奇迹,咒术等.这就并不拘泥于职业形式,而是玩家进入游戏的代入感。虚拟世界一直在模仿真实世界,想要增加人与人之间的互动,职业就是随着游戏发展浮上水面的产物.
  • C
    CPZ
    其实我觉得职业概念主要还是强调游戏的乐趣和多元化,目前来看,职业仍然离不开输出辅助和治疗三个大项目,然后再细分为不同的玩法。

    ----发送自Sony C6802,Android 4.4.2
  • 晨风零雨426
    我也一直觉得游戏里的奶妈就是三次元的预备队
  • 晨风零雨426
    我也一直觉得游戏里的奶妈就是三次元的预备队
  • 晨风零雨426
    我也一直觉得游戏里的奶妈就是三次元的预备队
  • y
    yla
    其实所谓坦补DD的铁三角不就是基于回合制游戏来的么?因为对方单位所造成的伤害总是有不可能规避的部分,所以坦克和治疗的存在就变成了必须的了。
    然后职业方面,过于偏向各个职业的独有个性和丰富的可选分支发展会造成他们在所谓铁三角中某一个位置上的优势变弱,结果就反而可能会限制职业系统本身的可能性。
    或者我觉得与其是谈职业感念的运用不如说是在特定游戏设计下如何去选择职业的特性?
  • F
    Firvox
    个人理解,职业的设计是基于D&D规则来的,pathfinder上各种种族职业玲琅满目,玩家只要喜欢就可以挑几个元素做出一个自己喜欢的来,方便参与者快速游戏,也方便主持人写剧本,是个引导措施

    目前大部分游戏采用的职业划分都是以D&D为基础,从众多职业中挑出典型,简化了引导,能让玩家快速进入游戏

    拓展开来说,D&D的主持人在写剧本之前通常会要求参与者先制定好自己的人物角色(或者这里所称"职业"),然后根据角色的能力属性设计流程,不然有可能造成卡关的局面,也就是说,职业决定了游戏的规则玩法
  • 卡奥斯·克斯拉
    其实就是输出,机动,耐久3要素的变体,