宫崎英高和虚渊玄这两人的作品理念像不像?

  • 壶中仙
    我玩的日文版,是不是比你英文版逼格高啊

    回去看看开头CG,看看初火诞生时从黑暗里走出来的那几个颤颤巍巍的东西,像不像活尸?
    这帮有碍观瞻的东西就是日后的创世大神们哦。



    开场白就明说了,“火と共に差異がもたらされた熱と冷たさと、生と死と、そして光と闇と”,有了初火,世界才有冷热、生死、光暗的区分。
    也就是说初火之前的世界本身就没有生死的界限,大家都不死。

    “そして、闇より生まれた幾匹かが火に惹かれ、王のソウルを見出した”。
    这里用了“幾匹”来指代创世四王,不是用“何人”或者“数人”之类的词,个人感觉仿佛在暗示他们在“王のソウルを見出した”之前,并非理性生物,而是兽一般的活尸。
    至于你说的Paladin,是不是这个啊?

    “聖騎士の兜”


    这哥们不是世界上第一个不死人,而是白教的第一个不死人。
  • l
    lucasda
    为什么剧情推理形而上的趋势愈演愈烈···

    纠结人类和神族的区别没什么意义,没有神格的神是会吃喝拉撒生老战死的,神不一定是犹太教等同源宗教里的那样,有主宰万物的大能的。
    就像你非要论述同为动物,狗和猫的根本区别在哪,不弄个生物学的官方定义出来难道你说了算?论据缺失要靠脑补,补完也没什么实际意义。

    事实上就原游戏的设定看来,人类和神族就是完全不同的种族,如果不能证伪的话只能承认。

    至于巨人的体型,这个是早被讨论穿掉了的问题吧,所有假设都无法逻辑自洽,所以最后共识是宫崎为了单纯的演出表现而瞎改而已。
  • l
    lucasda
    对了,还没有正面回答楼主问题呢。
    其实宫崎英高和虚渊玄这两人的作品理念还是有些差距的,具体来说就是莫言的吃饭速度和董卿的微笑频率的差距,两者之间差了76个跨栏的詹姆斯那么远。
  • 一條樂
    SE找個FF外傳給FS開發 或者 DQXII 給FS開發 ?
  • 壶中仙
    再送那些还在纠结人神身材问题的人一点药:

    官方说法里,“誰も知らぬ小人”的“小人”,读音不是“こびと“而是”しょうじん”。
    こびと在日文的主要义项包括:侏儒,矮人,身份低微之人,奴仆。
    而しょうじん的主要义项包括:儿童,“小人常戚戚”一词里的小人,身份低微之人等,虽然也可以和こびと互通,但应该不是主要用法。

    所以“誰も知らぬ小人”的正确译法,与其说是身材意义上的矮人,不如说是身份意义上的卑微之人。
  • 真实之影
    不需要
    魂本身就是欧美捧起来的,黑魂和血源就已经算是话题大作了
  • 子戏星斋
    一直觉得游戏区比漫区高端看来是我的错觉
  • 真实之影
    黑魂&血源叙事手法古来有之,不算什么开创,只是很少见的把这个手法当作核心剧情来用
    最明显的就是BioShock的录音机和生化危机的各种笔记了,还有半条命2不少小剧情也要在场景里找报纸和相片推断
  • r
    rei_2014
    枪枪枪和克苏鲁,同样是流行文化里很常见的符号。
    但是虚渊玄、钢屋能把这些要素融合到Galgame里,还能体现自己的风格,才造就了N+的气质。
    单纯说中世纪背景,放在游戏界或许不算太稀奇,包括如同辐射那样的美系RPG用Note和环境叙事也不是他的发明。
    但是魂的魔改诸神黄昏,死亡惩罚以及地图设计,以及FS一贯的硬派和扎实,也的确是成就了自己的风格。

    开创这词或许用得太夸张了,纯技术上FS没有太大的优势。
    不过能够融合其它媒介的手法,为自己风格的核心玩法和叙事服务,这原创性也不低。
    而且,几乎所有的叙事方式都被电影和小说探索得差不多了。
    游戏从中吸收手法乃至桥段,并且符合游戏特性的表达出来,几乎就足以成神了。
  • 发财就手
    就像撒尿牛丸
  • a
    adretyu67
    其实我搞不太懂。魂这游戏究竟靠啥受到了鬼佬的集体狂欢?????

    我反而觉得这游戏本质和当初的街机黄血过关没有啥不同。
  • 真实之影
    硬核呗
    主机上刚好缺硬核的,以往硬核游戏都在PC上
  • s
    sandro
    老外就是需要这种复古的感觉
  • 冰jj三叉龙
    还有Cult,邪典文化。
    老外对于给自己贴上文化标签这种事情,极为喜爱。 比如美国的J-Nerd同亚洲肥宅最大的不同就是他们极力标榜自己的臭宅身份,一定要强调自己属于这个circle。
    那么这些个Cult味十足的游戏,在白皮看来是个fucking cooooooool的tag,简直恨不得写在脸上。

    当然系列的素质也是过硬的,这个不多论。
  • 雷卡特
    气氛营造好+复古气质+本体素质过硬啦
    要说哪个游戏没点被人说“不过如此”的地方,但优点比缺多多甚至大大的多肯定就受人喜欢
    鬼佬们也许对东方的某些游戏类型接受度并不高,但各大作和独立游戏普及度上·英语圈的比重是大的
    而且他们正常的过过RPG像创世纪,巫术和魔法门之类,AVG狂暴炸那几年之类的年代,眼睛并不瞎
  • セト
    节奏休闲 系统简单 流程够长 美术达标的3DARPG其实真的很少
    一个看着舒服、足够充实的3D世界 随时可以捡起来进去拿上武器就能打
    不需要管什么复杂任务 不需要为那么几点属性值刷生刷死 不需要快按键 不用听满耳噪音

    这样的游戏在欧美吃的开也是正常的
  • l
    lega
    这听起来绝对是Diablo啊。。。
    魂上来没有地图没有任务列表,死了从头来死两次掉魂,又到处都是陷阱,需要全神贯注,上来学习曲线又高,怎么看也不可能休闲。只不过就是不用像传统RPG那样大多数时间都浪费在物品栏/任务栏/角色菜单里。。
    魂系列在欧美也不是上来就横扫千军,一开始的玩家群体依然只是少数硬核,像现在这样成为了大众话题作,也是一点点口耳相传慢慢把口碑建立起来的。
  • 费耶阿本德
    这么离谱的评论是怎么得出来的,休闲两字明明是魂社区鄙视链最下层的词ww。
    英文社区最棒的就是创造了围绕git gud的一整套话语体系(git gud, wat r u CASUL?, level dex等等)作为对宫崎爸爸理念的回应,卡关的时候多半会有人回答你说git gud就好,不要找exploit,git gud是最棒的一部分,玩家自身变强然后通过的成就感无与伦比。当然这个的前提是游戏本身有着初始就能通关的优秀数值设计。再加上出色的地图设计、文化蕴含和叙事构成了一个完满的整体,我觉得社区里不少人真的是像评论所说那样某种程度上把ds1当作古典RPG黄金时代的回归来看的。
  • m
    madcow
    骗骗骗坑玩家不是FS传统吗,騙して悪いが仕事なんでな

    反倒是装甲核心4的剧情感觉有那么点重合
  • S
    Sehnsucht
    充其量鄙视下辐射4和年货cod之流。忍龙,各种roguelike还有星际魔兽dead game等竞技项目在难度上都可以吊打。魂系列和血源还是吊在气氛和艺术设计这些方面,吹难度就算了吧……
  • 费耶阿本德
    哪里吹难度了,CASUL是和git gud对应的概念,不是hard。当然你可以同时说老巫术、博得是难的, dead game、sc2是难的,但是这二者的语义有着细微的差别,后者的难指的是竞技或者操作上的难度,前者的难更接近于hardcore中的hard。黑魂的“难”更接近前者,虽然我觉得并不需要这个词来描述。
  • セト
    抱歉我是玩游戏的,不是玩社区。
    所谓节奏休闲就是你不管什么时候都可以马上投入获得娱乐。
    原因就是系统难度低,没有技能天赋没有任务没有复杂的装备系统,没有出招表没有连招。
    关卡难度高是另一码事。
    举个例就是你看恐怖片,你会非常紧张全身贯注,但是这依然是个娱乐活动而不会劳累。而且魂的判定其实算宽松,比起很多动作游戏,在集中程度上并不要求那么高。
    很多游戏,你以为难度没魂高,实际上却一点都不休闲。
    而另外一些高难度游戏,也有你说的成就感的特点,但是节奏却太快导致玩时间没多久就很累。
    下班累了打开游戏列表一看,一大堆游戏看到名字就头疼不想再进,最后还是打开魂。

    很难理解一个玩魂足够多的玩家会不理解这种感受。
  • セト
    Diablo只有操作还算简单。
    但是和大多数刷装游戏一样,中间那些重复劳作随着游戏时间增长会越来越打击你的精神。
    在玩了这么多年刷装游戏以后,核心玩家对单纯的数值刺激会越来越无感。
    而且代入和探索感上,DIABLO的视角和自由视角还是差很多的。