这个帖子和帖中的回复,似乎又完成了一次社会实验,网络世界上的人们有意无意都拿着棒子。
为什么是棒子和绳子的应验?通过这个帖子,我能感觉到一些人进来看到小岛秀夫和2001的字眼后,根据以往网络社区的生存经验,已经为我预先虚构出一根棒子,这根不存在的棒子可能是认为我用刁钻的角度黑小岛,也可能是认为我露怯黑2001,又或者可能是认为我试图用一部老片钓鱼嘲笑s1游戏区某些人没见识等等。与此同时,我能理解大部分参与者为何利用自己的语言棍棒在进行试探,在其他帖子里不拿棍棒保护自己就会被巨魔伤害。
那我发这个帖子的主要动机是什么?在我看来算是一次不成功的连接。
小岛秀夫的文集《创作的基因》前几天刚刚发售,这是2013年小岛秀夫文集《我所爱的meme》的文库本,删减了一些内容,也添加了一些新内容,比如关于《死亡搁浅》的谈话。这本文集由若干篇小岛结合他自身经历和对影视文学作品的感想撰写的短文构成,知乎和机核上有热心的朋友翻译了其中几篇。发售后我立刻买来读了一下,当小岛秀夫谈及到我已经看过的作品时,有一种想知道我喜欢的游戏制作人是如何看待这些作品的好奇心,而那些我只知道名字没实际看过的作品,对我来说又算是很有吸引力的安利。
《太空漫游2001》算是后者,我之前看过同名的小说,基本了解这个作品的故事脉络,但一直都没正式从头到尾认真欣赏过电影版本。没想到的是除了故事剧情,这部电影所呈现的其他内容与小说的观感截然不同。而让我想去回顾这部1968年经典作品的契机,是11月1日《死亡搁浅》评分解禁后网络世界在分裂的背景下,翻阅《创作的基因》时看到了一篇关于这部电影的文章,小岛秀夫把它视为对自己最重要的电影。
晚上花了差不多两个半小时,没有快进和拖动进度条看完了《太空漫游2001》,震撼之余只有一片茫然,以我浅薄的电影阅历根本判断不出来好在哪里,但是我发现这部电影从整体的气氛和细节的设定,都对小岛秀夫有很多影响。比如天上排列着的立方体和最后的婴儿,让我想到了《死亡搁浅》中类似的设定。
整部电影从头到尾,对我来说最深刻的感受可以用一个字来形容:慢。镜头缓慢切换,人物缓慢移动,4个船员和HAL死亡的过程也极为缓慢,最后主角经过漫长不可名状的穿越,缓慢变为老人再缓慢变为婴儿。这种慢似乎构成了小岛秀夫审美的一部分,因为慢可以让某些事物更好地展现出来。
在MGSV里面,毒蛇每次上下直升飞机,总会有一段坐在舱门朝外发呆几十秒等待起飞降落的时间,镜头很近不得不一直盯着毒蛇的背影。在整个游戏流程中必然经历无数次这样缓慢的情景,而我认为这是小岛秀夫刻意设计的。因为不是首发玩MGSV,已经提前知道毒蛇的身份,尽管有狗和静静陪伴,游戏全程都会感受到毒蛇的孤独。
去年充满有争议的游戏《荒野大镖客救赎2》整体都很慢,虽然我不喜欢rdr2古板的核心玩法构成和按键分布,但并不抗拒游戏里的慢节奏,慢可以是好的,只是现在我们几乎不会去赞美慢了(除了男性之间比拼某项能力)。
仔细一想,对慢的审美缺失其实也和小岛秀夫所提及人类交流的两种行为“棍子”与“绳子”有关。棍子显然是快的,用武器去伤害别人,即便毫无理由也能直截了当杀死对方,解决问题,获得立即反馈,在现代网络世界中充斥着互喷站队和巨魔行为。绳子却是慢的,想让自己的想法传递给对方,不仅需要合适的表达方法,还要有完整的共同语境,这足以让现代人失去耐心放弃连接。
《太空漫游2001》中我认为唯一表现快的场景,是猿人拿起骨头棒子那一段,几个猿人轮起棒子行云流水,几下就打死了来争夺地盘的同类,其他周围的猿人为之欢呼,这很像现在的网络环境。