ff7 remake的音乐融合方式是不是业内首创的?

  • 哈罗
    同一首曲子制作多个版本,但共用同个主旋律,所有版本的曲子在游戏中同步向前,然后根据情况播放对应版本,其余版本消音
    这之前的切换做法大多是一首曲子编写多个阶段,不触发换阶条件就一直循环当前阶段的曲子,比如命运就是这么干的。好处是bgm融入演出,但切换还是显得生硬,而ff7 remake这个融合已经感觉不到突兀了,但是花费应该也高吧
  • 贾德
    感觉也有类似的,比如火纹?
  • 阳ノ下光
    加那么多限定条件,应该是首创吧
  • z
    zhouaa
    火纹很明显,FF7我没听出来
  • g
    ggrreen33
    开发纪录片里不是他们自己说的“现在很多游戏用这个模式”吗
  • 影山银
    露露亚的炼金工坊大地图切换到迷宫时音乐就是采取这种方式的

    ----发送自samsung SM-G9738,Android 10
  • C
    Chia
    音频工程软件整个就是基于类似原理做成的。
    如果在cubase里,钢琴大键琴管风琴各录一轨,能玩出更多花样
  • h
    hshiki
    可以去看看dota2的原声
  • r
    r1r2r3
    新樱花大战就是这样的啊
  • A
    Aeroblast
    MHW是不是
    如果进了骑乘/怪开始逃跑会有很多乐器消失,鼓点变得很清楚
  • 十六夜镜月
    胧村正就这样,虽然很糙很省钱
  • 哈罗
    回想一下好像是很多,但为啥印象没fd7这么深呢,可能是更多变性?我印象中其他游戏只有2个曲子切换
  • l
    luhf
    这东西DOTA2都玩烂了
  • P
    Pipcat
    鬼泣DMC
  • l
    luoyianwu
    剑盾道馆战都有
  • B
    Booorunestud
    尼尔2?比如游乐园部分
  • P
    PENTAX-DA
    首不首创那就看专利申请了呗
  • k
    kuglv
    7RE用这个手法的地方比较多而已,别的游戏大多就是地图BGM一首战斗BGM一首,没有太多变化
    还有一个就是7RE的音乐水平很高
  • a
    alter_ego_
    野炊村落昼夜音乐无缝过渡(不明显),出入城堡音乐无缝切换(很明显)
    DMC5 不同评级下的devil trigger,越打越嗨
  • s
    syndrome2032
    不少游戏都是这样吧。14自己不也是随boss切阶段
  • 铅笔
    这就是LZ游戏玩的少系列。
  • p
    private920
    考虑到主楼要求的是主旋律一致, 那么dota2的其实不是很准,因为从对线、gank、团战爆发、团战结束在旋律上还是有区别的。
    我推荐一个:ff14的巴哈姆(停顿)特大迷宫。全部是2.0主题曲answers的变奏,道中、小怪战斗也和dota2一样转换、切入流畅,而且保持了旋律一致性(别问,问就是祖坚正庆是神
  • z
    zbdyg
    ff14天天打战场都是都是这样的bgm,遇到打架立马电吉他响起
  • p
    pgain2004
    最近比较明显的就是nier2切8bit版
  • 无动于衷
    工作室的话这种风格最早可以追述到A16
  • 大江户战士
  • h
    hypnossz86
    1999年我玩到了极品飞车3....里面就能根据当前车速变换bgm了......
  • 竜破斬
    根据情况切换不同的编曲的BGM其实挺常见的手法了。比较早的有超马世界骑上耀西之后bgm就会加一个鼓点。
    参与过FFXV的音效程序员写了一个专栏专门讨论交互游戏音乐https://note.com/geekdrums/m/m4d16cc96ee7b
    其中有一篇重点讨论切换不同编曲音轨https://note.com/geekdrums/n/need52e4a7344#KZnWT。光这篇文章里就举了splatoon2,尼尔,FF13-2,火纹,神海,波斯王子,镜之边缘等十多个游戏的例子。
  • すぴぱら
    现代音频引擎都有的功能,三大中间件wwise fmod criware都有非常高阶的混音配置,SE主要nb在编曲做的非常多,靠人工堆上去
  • f
    fantuanxiaoyi
    很多游戏都这样,听ost多的很容易就能找到。
  • p
    pandaman7777
    做法当然不是首创,但是数量和质量真是惊艳,目前唯一对超出我自己对“完全形态的remake”标准的单项就是音乐,这背后的工作量太大了,后面还有那么多乐曲要都按照这个节奏来做最后ost得超过20张碟了(第一章就7CD)

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A6010, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • p
    private920
    是的,doto的配乐是这样
  • 蜗塞塞
    比起这个,游戏分成几章全价卖的方式是不是业内首创
  • s
    sssacpgdr
    各种三部曲类型的不都差不多,不算首创吧
  • 小猪猪
    恩?FF7重制好到什么都来吹一下还是LZ似懂非懂?
  • 无动于衷
    黄金国之门了解一下
  • 十六夜镜月
    不算,举例我就懒得举了
  • 兰开夏
    同社的勇气故事系列和八方了解一下。
  • 爱护动物抓根宝
    https://www.youtube.com/watch?v=b0gvM4q2hdI
    自适应音轨,GMTK在2014年做的介绍视频,实际还可以追溯到更早的游戏。
    当然ff7r这次做的确实相当棒。
  • y
    yufeng029
    根据战斗演出变奏ff14的时候就不错了,remake音乐难能可贵的地方是数量和质量,原版通用战斗曲就两首,重制版里根据这两首旋律重新编了多个,几乎每个boss都是独立编曲,而且还分了阶段,这种形式不说首创,光诚意放到近年来看都是十足的,可以感受到制作组是用了心。一个分章发售的游戏原声七张碟,平均每张20首曲子

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • d
    downnote
    再贴个最近动森的声音分析
    https://www.bilibili.com/video/BV1kQ4y1K73T
  • 山竹罐头
    这玩意儿用中间件不是挺容易实现的吗
  • b
    bwsusaga
    光明力量三部曲了解一下
  • 追忆星霜
    最终幻想6妖星乱舞就忘了吗

    1994年就这样了,妖星乱舞4个阶段,除了最后一个阶段是硬切,前面三个阶段都是循环节接好无缝转换。

    如果你在第一阶段停半个小时这半小时就一直是第一阶段曲子循环,打到了第二阶段才会到循环节的时候无缝切换到第二阶段的曲子。
  • 汪达
    记忆比较深的是SE在PS上做的武藏传,待解救的NPC里有各种演奏家,每救出来一个就解锁一种乐器的音轨,BGM会越来越丰满动听
  • D
    Dr.Web
    这标题太尴尬了, 这玩意十几年前就有了. 如果游戏玩得少想发吹逼贴可以考虑一下玩下文字艺术, 比如觉得FF7这个技术运用得不错 大家能不能再举些例子. 之类.
  • c
    cubesunmk2
    这次最让我震惊的是他们在音乐里埋梗。

    下面微剧透:

    克劳德第一次见到爱丽丝,拿到一朵花,然后他见到蒂法后把花送给了她,蒂法很开心。后来第二次见到爱丽丝,俩人路上边走边聊,爱丽丝问起来,说我之前给你的花,还在吗?克劳德一时语塞。爱丽丝接着问:“送给人了?”克劳德:“不太好解释”爱丽丝:“哦~~~~~”

    发生这个对话的时候,BGM是,蒂法的主题曲!制作组你们很喜欢搞事情啊!