ff7 remake的音乐融合方式是不是业内首创的?

  • k
    kelveen
    楼里不少人没get到楼主的点。7re的音乐融合除了常规的跑图bgm+战斗bgm同步播放无缝切换以外,boss战的多阶段之间也做到了音乐无缝切换,而且这个切换不是像普通战斗一样单纯的改个编曲就完事,有些时候甚至节奏、主旋律都会变,等于是多首不一样的曲子可以做到在任何一个时间点无缝过度,这样乐曲的连续性与渐进性就与玩家实际的战斗推进速度完全解绑了,我印象中能做到这一点的游戏并不多,毕竟编曲成本摆在那。

    单纯跑图bgm+战斗bgm重叠播放,确实很多游戏都做过了,单说ff自己也在13-2就用过,不算太新鲜的东西。

    —— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 爱护动物抓根宝
    就是我在楼上说的那种自适应音轨,别说切阶段了,音乐甚至能直接跟着你的每一步行动变化的。
    不过ff7r确实厉害,这工程量真不是一般游戏能比的。
    更常用的那种跑图一个bgm遭遇一个bgm结束一个bgm的一般叫动态音轨,基本上成现代游戏的标配了。
  • 陈玉礼
    这招游戏里用了好多次 尤其是最后章节 第二遍仔细听的时候就很有意思
  • 培根芝士蛋堡XD
    很多人没审题吧,ff7这个不是简单的换阶段变bgm换一段编曲,确实挺稀有的,最近的游戏感觉就鬼泣5好像是这样
  • R
    Raumanzug
    说到这个其实我前几天刚好在想如果祖坚没有植松的加成在日本游戏作曲人里到底是个什么水平的。因为之前看人吹祖坚除了几首版本theme举的竟然都是植松旧曲子重制,我自己来说也是更喜欢植松的风格。
  • 夏眠不觉晓
    挺多游戏的
    最近在玩的还有动森也是
  • f
    fantasya
    不是什么新东西了。

    荒野之息的加农城不也是城内城外改变风格的。
  • Z
    Zak
    end of eternity...所有战斗音乐都是这个套路...ost里面也是ab两面...其实这次ff7的ost在**听完发现也是有独立曲子的...
  • セト
    15时候就有了,比较明显的是火神战。
    在阶段音乐之间专门留了转换用的旋律段。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • s
    siebten
    这种套路太多了 要说音乐创新 我想起看过个视频讲八方循环曲子等玩家手动进入boss 做到了你不论什么时候进曲子都能接上
  • i
    irinwind
    日系游戏基本都用CRIWARE搞定绝大多数你所能想象的复杂需求。和CRIWARE类似的这种东西叫游戏引擎的“中间件“。
    例如根据场景、人物状态、怪物阶段等,控制不同音轨的开关(比如人声进入退出,特定乐器进入退出,主旋律进入退出,鼓点/低音部进入退出),以及按节拍进行章节切换(不是硬切,而是可以做到在一个完整乐句/最短循环结束后平滑切换到下一个乐章),入水效果/真空效果/环绕声效果……上述这些现在都已经可以让音频工程师不接触太多代码知识,用中间件工具调调滑块旋钮改改参数就搞定了。实际上作曲家需要做的就是创作一首足够丰富的乐曲。怎么装载怎么设计触发条件,让音频工程师提前谈好需求就行。难能可贵的是曲子本身足够丰富到让玩家注意到这变化。
    FF7R作为牌面游戏要是这都做不到3A水准反而是失格的啦。十年前的《红色警戒3》、《战神3》、《极品飞车16》等等很多作品早就已经可以把BGM的随情景平滑乐章切换、换音轨等做的很到位了……
    当然你要另说FF7R的音乐本身质量高让你注意到了这点,确实。
  • H
    Hinanya
    第一种就是基于同一个作曲BGM里,根据动态情况,来回切换不同的编曲/演奏效果。
    保证作曲不变,时间轴不变的情况下,视玩家操作的动态信号来改变编曲或演奏的效果,
    于是区别就在于这个切轨的刀法娴熟度大家不一,按照个人的阅历和观点来说:

    神之刀法,激动不已:
    《火焰纹章:IF》
    切的比较好的,能视为业界标杆的:
    《尼尔:机械纪元》
    《塞尔达传说:荒野之息》
    《超级马里奥:奥德赛》
    《火焰纹章:无双》
    《神奇小子:龙之陷阱》

    切的还行,并不很引人注意,但能让玩家满意的:
    《集合啦!动物森友会》
    《露露亚的工作室~阿兰德的炼金术士4~》
    《火焰纹章:觉醒》
    《火焰纹章:风花雪月》
    《东方辉针城》

    切的很一般,或者明显能听出缝隙,或者只是个噱头的:
    《奥日与萤火意志》
    《铲子骑士》
    《刀剑神域:夺命凶弹》
    《室女座大战黄道十二宫》
    《圣女战旗》

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    第二种则是两个不同作曲BGM之间,或根据对状况的计算或利用编曲的小技巧,来达到无缝过渡。
    这类个人注意到的比较少,因为这方面门槛比起上一种比不算高,于是也就很多应用了也很难被注意到
    但也有突出的例如:

    《命令与征服:红色警戒3》(欧美的技术流,优点自然是能统揽全局音乐,缺点就是非人工切轨自然生硬)
    《八方旅人》(东方的工匠流,优点自然是人工无缝对接,缺点就是只能体现BOSS战无法量产)


    至于我没遇到过的作品,那就应用的更多了……
    游戏BGM的这种更高级的设计法从大作到小作早已经有很多人用了
    中间件实现起来并不困难,但实际的结果是,不同的作品最终做出的水平还是高低不一的


    《FF7RE》没玩,主要是被《FFX-2》谜之半回合半即时给伤到了(默默告诉自己从此不碰FF系列)
    这种方式并不是首创,但若如同LZ所说是那种“高强度高密度的”多层编曲的话……那SE是真的有钱。
    但我个人认为刀法的精髓还是在那一刃口处的技术,要的是一瞬间的精彩,而不是看你比别人多砍了几刀
  • p
    pandaman7777
    https://b23.tv/BV1mg4y1873H/p1

    再搬运一下专业人士的点评赏析吧,看看在一场boss战音乐里,如何把原版bgm玩出花。

    还是那句,用法不新鲜但是质量和数量太惊艳了,绝对达到了业界标杆水准,甚至比他预期应该达到的高度还要高,是本次rm最突出的单项了

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A6010, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • 任天鼠
    MD时代的一款射击游戏就这样了,发射**时和不发射**时的音效是来回切换的两种,很神
  • x
    x3c
    然而我不明白的是明明在音乐上有那么讲究的考虑,为啥在各种音乐盒附近会出现音乐盒音乐与BGM混杂同响那么低级粗糙的设计?
  • 浔阳不归
    再贴一个ff7 re的专业人士分析文章把(仔细看的话,其实是一个音频中间件的推广文,但只有一小部分)
    《23 年后来自生命溪流的回响 — FF7 Remake 音乐深度解析》--https://indienova.com/indie-game ... ntasy-vii-7-remake/
  • v
    vincentyun
    NieR Repilcant,主角和Yonah生活的村子,波波尔还是迪波尔会在村子广场唱歌,走近会听到歌声,走远了就只听到她弹的琴声了,酒吧也是,进门之前只听到琴声,进去了就听到歌声,旋律是同步的
  • i
    iou90
    冰原才有的吧
  • 門倉聡
    某些场景比如说第八章秘密基地里面的闘う者たち,跑图时甚至就只用了两三个音轨(大概只有低音、鼓点),没有主要的弦乐等乐器,遇敌后全部音轨开启,很有意思
  • 鬼丸
    你可以单听祖坚原创的曲子来对比感受啊。我虽然是植松党,但祖坚的也不错。
  • 石中剑二
    也有缺点,感觉旋律不突出,不像过去的ff背景音乐几乎都可以唱出来,现在这种更像一种互动伴奏
  • 勇者仁杰
    很可惜,这么多筛选条件之下,按时间从早到晚排列,你玩的第一款游戏ff7re前面还有一个手游《苍之纪元》。下次再用别的角度让它登顶嗷。例如加上具体发售日期,那应该没跑了。