机战Z2破界篇个人评价,上篇的优缺点和下篇的展望

  • P
    Pluto_Shi
    高清完全版?等下辈子吧
  • w
    winterfall
    MF做的很烂

    虽然这动画本身也不算特别好,但3A把M7做的燃到爆炸,对比之下2Z就很逊了

    主要是PSP音质到底就只有这点水平,和大电视大喇叭是没法比的
    再加上几首歌处理的又一塌糊涂

    PSP机能真的有很多问题,关卡规模,大招魄力,音乐和画面的表现力,统统不能让人满意

    不过这次Z2有一点还是不愧为正统作的,就是参战标题的分量
    所以就算只是维持上篇的水平,下篇仍然可以搞得比较精彩
  • l
    lxiang
    游戏内容上似乎太简单了点(不是指难度)感觉就啪啪啪几下就完了,没什么要考虑的。
  • N
    N.Y.H
    PSP技能就这点,不多说,还是希望看到机战上PS3,虽然已经做好为PS3送行的准备
  • 8
    88ace88
    原作剧情多数都在分支里走,或者votoms干脆大部分时间都在打酱油,这次选择的作品间的相容度问题果然不是这么好解决的。
  • M
    Meltina
    这次没了小队系统,一对机体互相扎堆互相援护的感觉又回来了,至少站位又有了点讲究,我觉得是各有乐趣的

    另外玩过皇骑复刻后,我希望机战真的能取消幸运努力这类精神,像皇旗那种战斗讲究整体分配不再拘泥于谁杀死敌人来分最后一下经验让战斗节奏大大加快,战略游戏太注重个人培养的话就成养成游戏了。至少不做整体分配的话,幸运努力援护祝福绝对是战斗节奏的元凶,为了这最后一下,经常要多S/L很多次,没加幸运不小心打死了,加了幸运差几十点没打死,这种情况下多的是。有人说你可以不管,但是既然有这样的设计你有钱不赚就是不舒服,如果彻底没有了我想很多人也解放了(修改党就不用说了,不能理解这个感觉的)。当然这只是我的个人建议。

    第二个就是像皇旗那样的命运之轮系统,既然机战都是鼓励S/L的,何不就学这个了,绝对方便。现在以Z为代表的卡回合数的熟练度设计,的确是目前不错的解决难度太低的方法,但导致很多人觉得不是“难”而是“烦”,因为这个难度不像火纹,火纹的过关是可以算出来的,打得过就过了,但是机战这种是要靠“试”的,你每个回合save的时候都很不安,因为你save了前面就不能回去了,特别是那种要7回合9回合过关的,其实是越打越没底的,要是搞不好剩下的2,3个回合恰好不够就要重打了。虽然我Z到最后也没有重打过,但是每个回合的心情都是煎熬啊,这种设计带来的焦虑感,其实对游戏的乐趣是有所下降的,这就是觉得”烦“而不是”难“的元凶。如果能随时回去或者多save几个,相信做得再难也有挑战的乐趣,而不用担心要重复无聊的重玩时间
  • M
    Meltina
    对了因为我是更喜欢战略部分的(所以我机战都不修改),但是我相信喜欢养成的人也很多。第一个的改动我觉得不如这样,这次改进都可以在战斗的时候选精神了,我觉得不如直接改成祝福援护幸运努力可以在打爆后选用不用,用了就即时翻倍,就省下S/L的时间了。或者索性战斗后自由分配也可以
  • 真tのR妻
    我觉得最时髦的就是牛钢弹的浮游炮击破了。阿姆罗登场也很时髦,把电波话痨一枪打闭嘴了
  • c
    chan
    太同意了, 当初皇骑复刻出来的时候我就特别夸过这个系统, 让你更注重在战略层面, 像以前明明敌人可以用A打死, 你还非得留着, 让B来打死. 极为影响心情. 虽然机战基本没什么战略性的东西, 但是我还是希望这样改. 至少我想用哪个打,就用哪个打
  • h
    hypnossz86
    +65535
    这两点真是都说道我的心坎里去了.....
  • P
    Pluto_Shi
    +65535,改成得到熟练度过关给钱和奖励道具最好,影响隐藏要素太2了
  • l
    lxiang
    其实恢复z样的2周目搞个ex mod 幸运 努力就没用了也挺好啊
  • 让叶
    附议猫踢的看法~
  • a
    akashi
    断断续续的通关了。

    lz说的基本都同意。

    不过话说这次蛋蛋机体还真不怎么出彩,我还以为会更神棍一些呢。

    玩完z2,有四五部片子勾起了我想补的欲望,但从这一点来看我就已经十分满意了
  • 凶手
    我要我的哈姆
  • バーニィ
    我没看出背心男和傻子娜有什么别扭的
    说背心当前辈的样子什么的,我倒是觉得背心本身来是一死面瘫脸,但是也算内热吧
    不然丫早就真的杀掉莉莉娜了...
  • g
    gyfsgm
    2D的战斗画面,有个基础引擎就够了吧。又不是3D的......只要做完引擎就OK了。2D基本上都要一个个做的吧。而且现在机战又不是F拿时候的纸片机,全身可动牺牲的就是人力吧
  • D
    DARK_HGCG
    寺胖你下篇把主教和杂技师也加进去吧
    激励哥一个人太寂寞了
  • g
    gyfsgm
    有关主角欠款还钱,剧中不是有人说过他么,说他是用这个借口了束缚自已。
    =。=不过更多的剧情我都跳过了,这作的文字量真可怕。
  • w
    wgoenitz
    说z2背景模糊的人估计不懂什么叫景深。什么叫视觉焦点。

    ps,z2除了一些小缺点和一些保留以外,绝对是诚意满满的作品。期待下篇,继续二周目超级系路线。
  • w
    wgoenitz
    其实本作对蛋蛋第一季已经强化很多了,原著里第一季机体超烂。同理,鲁鲁修也是。
  • 追忆星霜
    同意,我也觉得这次Z2有些背景景深是故意做的,我之前就是还想发帖说这个是战斗画面上的一大进步,结果所有人都冒出来说背景是糊的……我没敢说。
  • 真tのR妻
    你以为3D的动作就不用一个一个做了么?有动态捕捉的好一点,没动态捕捉的照样靠人力。完整的商用引擎会提供一整套的底层算法(包括光源、动力学、可支持的贴图、渲染器等)和一整套编辑器。一套完整的引擎,他的形式就像一个大型软件套装,非常方便。而模型、动作、图片都属于素材,要自己去制作和整理。就像剪片子,片子本身你要去拍来。

    日本人做游戏最大的特点就是底层自己写,从不用通用引擎,因为它不具有通用性,所以不能称为引擎。而这样做的结果是游戏制作效率极低。比如编辑过场的时候,好的引擎会提供一个方便的分镜编辑器界面,操作者不需要任何程序基础,只要对镜头熟悉就可以。而日本人编辑过场的时候,则常常需要直接在代码里头改镜头的坐标,可想而知效率低不说,还需要操作者即懂镜头又懂代码。日本游戏里符合引擎这个概念的东西其实出现过,比如rpg制作工具。很早就有了,问题是,从来没有哪个商用游戏是用那个玩意儿做的。

    2D游戏确实不用3D游戏那么复杂的底层核心,所以也不存在什么引擎。和2D游戏关系最密切的一个是系统构架,一个是动画编辑器。机战的系统构架很简单,多年来改进也不大,改起来也比较方便,而且即使是用引擎,系统这方面其实也是要自己写的,因为每个游戏系统都不一样,所以这个略过。

    那么机战最重要的就是这个动画编辑器了。机战从alpha开始改用一个活动块动画编辑器来进行游戏制作。活动块动画就是把机器人的身体各部分分成几个层,然后通过各层的坐标位移,旋转,缩放来形成动画,制作flash动画时,这种方法比较常用。活动块动画相对于传统的序列桢动画的优点是节省资源,适合游戏制作。而序列桢是所有和动画相关的软件、编辑器统统都支持的最基础功能。播放序列桢要消耗大量内存资源,所以制作游戏会尽量避免使用序列桢。

    动画编辑器,其实算一个软件。你可以往里面放入精度很高的图,甚至全是序列桢都没有问题。只要你有时间有想法,把机战的动画做得多花哨多风骚都没问题。但是影响机战动画的最大因素,是在平台上,在编辑器里做的非常拉风的动画,如果放到硬件平台上没法顺利播放,那就毫无意义。而不同的平台所支持的图像处理能力不一样,也是编辑动画非常重要的考量指标。比如任天堂的掌机不支持半透明和层叠加效果,发色数也不是真彩色,所以不能用带alpha的像素图,也不能用叠加模式。另外一个影响动画的重要因素就是工时,这个相信就不用解释了,现在机战动画会外包给许多家公司制作(国内很多),开发商只提供分镜脚本,而不同外包公司做出来的动画风格都有着一些差异,细心的玩家在游戏里就可以发现这些差异。

    Z的动画比之前的OG什么的精度高,是因为制作组经过考量以后,觉得ps2能够运行更高精度的像素图。所以在制作初期把像素图规定尺寸加大了。而之前的机战都是采用得很保守的策略,基本上是沿用aplha开始的定下的尺寸。到了ps2只是随着平台解析度变大,等比放大而已。ps2是ps解析度的两倍,ps2上机战像素图也是ps的两倍,结果就是画面变大了,解析比例没变,依然是锯齿连连。到了z,才是真正的把像素画比例变大了。ps2和psp从SDG世纪侧面证明支持的像素图其实不小(SDG世纪同样是活动块动画,只不过它的像素图是3D渲染出来的图片,而机战是手绘的,从技术角度讲这两个游戏毫无区别)。

    所以机战不存在什么引擎。你非要说和引擎沾边的,那这个动画编辑器就是。如果这个算引擎,那机战从alpha开始就用的是同一个引擎。
  • w
    wgoenitz
    背景模糊才能让前景的机体更清晰,同样,这次很多招式都用到了模糊的效果来体现层次感和动感 ,这个我自己是做影视后期的最清楚。
  • u
    udisyue
    机战本来就是一个让人喜欢用谁用谁的游戏,说它有些养成性质也不过分
  • 本拉杆
    你应该早点出来抽9楼
  • t
    thanatos
    碉堡了,一枪差点把我满改激励哥打爆
  • G
    GALLADE
    脑子里就只剩老作品的荣光思考也只会怀旧的腐化玩家一枚

    我从来不关心什么蛋蛋不蛋蛋,我不接受的是人物性格扭曲,希罗和面瘫就不是一路人,尽管看起来都是外冷内热。一季面瘫和TV希罗都是两个迷惘者,谁也不能当谁前辈、指导什么你成为高达的话,你叫一个为了任务随便就爆掉机体的人不但理解了那句我不是刚大木还指导他成为刚大木,这是对两个原作的侮辱

    顺带一提面瘫是想自己当神的而且编剧还让他当成了我觉得这极其煞笔,但是煞笔是一回事,乱来是另一回事,鸡神就是个煞笔,但4P要敢出个专插驾驶舱的鸡神的机战,我也一样的骂

    这几天随着攻略展开,满意度和不满度都在得到积累,随着换机的换机,打酱油的加入,终于有了不少很好的战斗动画,但是剧情也越来越敷衍,大哥的死的时候熟练度是要X回合全灭,毫无四面楚歌的感觉,西蒙大家一起吼一嗓子就觉醒了,尼亚完全是个卖萌角色,兰顿的垂死十六字真言也被改得平淡了,更不用说有些人干脆剧情里就不出现了
  • D
    Dya
    有必要指出的是,希罗原作TV其实没怎么迷惘,而且他和刹那迷惘的方向完全不一样。
    希罗对自己的思想和目标还是很坚定的,只是被利用宰了那个和平主义老头的时候才有所动摇。
    至于自爆,也必须指出的是,他在5个人里试图自爆的次数最少,当然,只有他一个人自爆成功是确实。
    我从上个世纪就不觉得希罗‘动不动就自爆’。
  • l
    lzfpires
    又不是像傻子一样看着一个光标就行的枪枪枪搞什么视觉焦点
    按你这么说以后全部游戏都把背景做糊,或者直接打马赛克,绝对诚意满满
  • 追忆星霜
    兄弟,我从头打到尾,用了景深的战斗画面也没几个,当然你眼里这几个就是全部了,于是你就说背景糊了。

    这也是为啥我一直觉得背景不糊,而你随便一个Z2的帖子都冒出来说背景糊,水不动的原因。。