游戏里所谓的"动态势力" 感觉就是个骗局
- 心随意寂大意就是游戏里各个势力会自动发展贸易,互相争战
现在很多类沙盘游戏都喜 把这东西当作roadmap画饼,
但绝大多数游戏连P社4萌的程度都做不到
骑砍2跟太吾绘卷估计到最后也是不了了之 - johan·liebert到最后不就是一个国家把其他的国家都灭了吗?
- Endle连P社4萌都做不到?LZ 你这要求也太高了,如果真的能把动态势力做好,那就直接当历史模拟游戏卖,和P社竞争了
- dumplingpro游戏类型不同吧。
大多数策略/rts都是可以玩家不参与,自我推演的。
但开放世界是脚本组成的,脚本是没法自我推演的。 - 一个过路的骑砍2这方面还不如骑砍1。
- 洗刷刷没办法,脚本AI最后总会自收敛。更别提还有玩家这么大一个变量。
- 塔奇克马因为你没办法保证一件小事连锁到后面的大事最后导致的结果.所以需要保底zhi度保证不会变得那么糟糕,但是保底zhi度最终导致动态并不动态.
多数情况下最后导致就是有局部冲突,但是好像没什么变化或者固定变化.
而且设计需要更高的复杂度,吃力不讨好干脆不要做了. - refiver我以为是要来婊育碧的,结果没想到连毗舍都被冒犯了。
- h1r0因为真的非常难做,首先是合理的系统设计不出来,其次做繁复的AI内政系统完全不如火星兵火星经济可控
- ziyanziyudeyu不太可能实现吧,或者说就算技术能实现,你CPU带的动吗
- pf67
- a-ha
- ccc183大航海4就有了,海雷丁经常被巴鲁迪斯灭了
- セト
- Sabbah
如果做到了paradox就该倒闭了
- 逃离学校人类连自己发展的历史都理不清楚,又怎么可能在一个娱乐作品里表现出来
- hshiki把eve里的玩家都当成ai
- seedees3暗耻都能做到的吧
- wzh5555完全推演太不现实,
不说P社那些复杂的,比较简单的框架例如三国志,10-14都试过自动推演,即便反复修改参数,10年内就开始歪来歪去,常见事件脚本都难以激活了。 - 雨落飘零太吾绘卷还画过这种饼?那不是蛇精病…制作人是不是有点过于膨胀了,我都不觉得这种功能放在太吾绘卷的世界里有多大用,做起来还麻烦
- 完全武装希耶尔p社那做的都有历史基础,有时候还是加事件硬抬
- nice女武神现实本来就是历史过程中随机的堆砌 想要再现历史事件就不可能用直接推演
- eilot三國、太閣等歷史事件,愈後期就愈難弄出1
太閣1和4/5也各只試了一次本能寺,之後重玩或用其他主角時,一次是柴田已經被殺,一次是柴田居然戰敗被捉加入了上衫...
信長野望一次都沒試出本能寺,因為打下來的城不會像太閣會強制給了柴田等人
三國系列AI就喜歡以超大兵力直接平A壓死對方,因此袁紹非常容易及很快就統一北方,曹老闆有時能一戰,有時也會被打下來,但其他君主就基本短時間內就秒了
但如果其中一位是玩家的話,在堅持了數年甚至十多年後,北方總人口可能可以給你殺到...差不多每回合都被曹袁夾攻,而你又堅持不殺活捉角色的話...又或者殺光了武將,令對方沒武將佔領地區變成空地或只得一人來守 - wzh5555并不是要固定历史,而是要有稳定的进程规律,数据上的大优势因素要有大概率在可信的原因下--->优势结果,
三国志有非常多的强制事件脚本反复矫正世界线,这种双控模式依旧不能让数据转化成稳定的历史趋势。
没有稳定的趋势规律就成了一坨混沌,玩家这个变量起到的影响就没法突出了,玩家和世界之间的互动认同度就低了,这也就违背了游戏最初设计的初衷了。
三国志这种玩家扮演的势力足以逆天改命的也就算了,如果是能力渺小的个体为主角的游戏,特别是想要讲故事的游戏,这么推演很难保证玩家体验。 - 十点半钢4的国策树机制和欧4的任务树机制我觉得很不错,既能让新手玩家知道自己该干什么,又能让ai能按照某种“合理”模式行动。
我觉得这个机制是可以推广到其他策略游戏的。
信长野望之前的“史实任务”机制有些类似,但是好像对ai不生效? - wzh5555曹老板的问题确实很典型,AI太愣、应变策略太少确实是根本原因,很多细节问题只会粗暴解决的话,脚本剧情都救不了,玩家对这个世界规律的认同度就会下降了。
- 蓝雉刚发售那会儿就提过了,门派间有敌对关系
- 银盾长枪兵感觉还是维多利亚2那套系统最有意思
- 新八这玩意要做好得等高人工智能的出现。。
- 不见不散
- reficul现在这东西不就像是MHW的生态嘛,其实就是根据你的情况触发编排好的脚本
- 帕林马哲理数学里的混沌理论就告诉我们,想要这种模拟从原理上就无法实现,算力越强,各种势力的奇怪变化就越多,到最后很难达到设计之初的效果。
- A2014720不是很在意,太复杂太真实可能游玩体验反而不好,一个东西放在游戏里让人感觉好玩就行
- 神之飞雪有个叫中土什么的RPG好像做过这种动态系统
- ESAKA!!!!你说的是兽人经理?那个演算深度其实不怎么样的
- operatbigGW2当初的宣传欺诈。
- Harlaus全战各作中好像幕府将军2的AI随机性特别强,十几个主要势力很没牌面,二三十回合就好几个被消灭了,经常出现最后和南部佐竹这些势力决战
- beanstar可别提钢4了
最开始国策树比较简单的时候还好,后面dlc多起来,非历史模式下,魔幻国策树之间的交互根本就做不好
打败被傀儡之后还能走国策树经常搞出匪夷所思的效果 - fljsky“连P社4萌的程度都做不到”
让我想起之前看过一个帖子,里面说某国产独立音游质量太差了,“连太鼓达人的水平都不如” - 磐越西线已经完全不玩钢四本体了,KR比本体有诚意太多。
- eilot想要奇怪的戰果,只能靠奇怪的同盟,但AI的同盟也非常奇怪,有時互相鄰近都會同盟,但完全敵對就不會
這時剛開局,未開始開戰爭就有機會出現奇怪可能,但非常少見...
但同盟在不少版本都有期限,更有兵器是只能同盟國才能互相協助開發,但這時又出現AI問題
AI通常只會簽1~2年約,那井蘭衝車需要數年才完成就難以完成,以其中一方已經開發出來的話,另一方沒有也不能要求協助開發...所以以早期劇本來發展到中後期,大家都可能只得火箭...但玩後期劇本,兵器一早全開發,而且吳蜀也不是同盟...這系統就直接廢了...
曹老闆初期劇本無奈之處是,如向上發展解決韓,就要正面硬肝袁,向下佔了許昌就要硬肝胖董,而他的人材都要拖多2~3年才開始出來,
而袁董2人一開始就人多軍多,最遲第一年年底就四處開戰,袁如何向上發展的話,那韓和劉可能會多數年生命,因為3代北平前有谷口關卡能拖多一段時間,公孫就算輸了也有地能退,有些集數是如沒武將就會變空地,可以拖長袁的戰線,但開局的話直接向下入侵就劉韓孔基本上必死,稍後的官渡劇本他們會死得更快
還有一點是,最後期劇本,魏是地多,因此在三國5及之後以首都為中心的作品,只要活了1年以上,金錢及糧食基本上就直接封頂,但人材就每城市只得數人,吳也是類似情況,地多但人少,也有可能沒人就變空地...
但蜀不同之處是地少但人超多,特別是大多作品都有關羽剛死但劉備張飛還在的劇本,他們首年就已經能反攻上去...正史是甚麼啊? - eilot武將方面三國都算好了,現在都是主要在晉時代加減人物,關鍵是女武將並不是每代都能用到
信長那方要用到不定時出來的女兒姬武將才充位置,給弱小大名有可用人材
外交方面真心不要再加同盟限定的研發系統,大多場合都是玩家支付高昂費用給弱小國家維持盡量短期同盟之餘還要花錢一起研發,還要擔心對方隨時亡國,一亡了就沒了,大國就算不在鄰國或敵對也不會找你同盟,孫堅一家要弄快船都沒人陪你開發,搞笑嗎..
真是要弄類似系統,可以做成是累積熟練度來開發相應兵器,沒人陪你就升得較慢,現在沒人陪你研發連火箭都不懂,可以跳海吧... - ybfelix不懂,看楼里的说法似乎意思是既要要AI自主发展势力,发展导向又要和史实大体一致?这要求是不是有点矛盾
- eilot要向史實發展是沒可能
只是愈後期作品,系統愈來愈麻煩累贅,早期劇本開局時AI是大國,因人多兵多就能短時間內統一他們附近一帶,而小國在AI的正常發展情況下根本沒一戰能力 - ybfelix规则编写时就不能太限制玩家平推小国吧,不然游戏性就不好做。而AI如果采用和玩家相同的一套规则,那同样比起现实推小国也会容易很多。要维持这种感觉大概要对玩家势力特殊对待
- eilot不過AI如果能學玩家用小國做法的話,不是殺光對方全部武將,就是將全國總人口殺到...那變數只會更大,完全不可能出現史實情況
不少三國作品都有簡單的偷糧戰術直接秒了對方,捉了數次又不放人直接斬了(不是每一代都能坐牢),就可以殺到對方不能再派人出來,又或者由每次帶十萬小隊,殺了數年後只能帶萬多人來入侵...特別是官渡劇本的玩家用劉備,早期極難殺得出去只能守城,但不停地殺下去後,會發現敵方入侵軍士兵數量逐年下降,如果每次都選擇放走對方由得對方帶更多大軍的話,後數年曹袁總人口會暴跌得極不合理情況...可惜是那麼多集AI都是只得大軍平推,忘了是否X還是11連出擊士兵都要選擇武器,但初版系統是不會帶的只會帶士兵上限人數,結果就是一群EXP...
其實三國志系列一直都有一個問題,就是捉了君主只能選擇斬殺沒其他,某些情況/作品可以放浪對方但對方還是保留流浪軍君主身份,但武將身份就可以放他走,等他流浪數月或其他人登錄後再捉回來,又可以再登用了,這已經不史實了...三國中期不少有名之人都是早期君主來