为什么星际2至今还在强调“微操”?
- RaidenII农民慢无解,但是斯旺前期可以靠大脚撑撑场面
这样说的话技师前期也无力,难道靠复活叉撑?
而且真·前期无力的话应该是284,初期只能靠炸屎来喂蟑螂/飞龙 - RaidenII这倒也是,忘了技师有星空加速补农民还是快。
技师的打法不是把塔盖埃蒙脸上么……出兵实在是太贵了,bebcbd然后折跃激励着加速才是王道,进攻图也没必要出电池,直接靠修理光束修就是了。
284主要是黄金飞龙流现在被砍成了狗,非得前期靠炸屎养起来的莽兽/利维坦顶着,后方养海鲜舰队成型清场,进攻图经常还没养起来队友都扫了大半个图了。 - 真实之影将军的班底不是西木本家而是西木太平洋,这个班底变成EAPA后来和EALA彻底合并了去做中土战争,CNC3和RA3的
- NT2sS不知道楼主想怎么改,但我猜一定会让这个游戏变得更难玩。正因为sc2简单,所以微操才会产生很大的影响。如果一个游戏变复杂了,我相信这个游戏是绝对不会火起来的。
很明显楼主不理解竞技游戏的特质,所有的竞技游戏都有一个共同的特质,那就是简单,只有简单的游戏才有希望成为竞技游戏。
当这个游戏被很多人玩,甚至开始能赚钱后,职业玩家只能通过对自己进行苛刻的要求才有可能成为佼佼者从而填饱肚子。 - ChrisSnake西方的公司 重组跳槽频繁 将军模式是谁提出来的 谁开发的 然后又跑哪去了 怕是早就搞不清楚了
可能有几个程序员去了暴雪 但到游戏策划的层面就打问号了 - sjstephen面板技和超武
自由之翼和RA3差不多同时间,虚空之遗就一堆面板技了
最大的问题是没观赏性,会变成憋憋乐
星际2里面核弹是引导,伤害只有200(+300对建筑),范围是4(200)6(100)8(50)
换成将军里的核弹,1000伤害足够拆家了,更不用说排炮地毯式轰炸核弹三连
对战这么弄,两边修防御拼经济就没看头了
合作模式里这种三连电脑程序也被设定不使用,不然玩家基地被拆个精光就别打了
其实红警三里面面板技就被削弱了,基本上只剩下一个超武加一个伤害技能。否则时刻看家根本没法操作 - Aclad星际2上手很简单的,操作手感也非常棒,如果要玩好确实极难
13年我上天梯玩的时候只会造枪兵和兵营,打了几十盘有输有赢,刚开始是单兵营,后来学会双兵营三兵营,然后又学会野兵营,从野一个到两个三个甚至四个五个,跳死神,野光头,野雷神,野女妖,回想起来真是又简单又刺激,不过现在估计不行了,现在菜鸟不多了,跟只会造枪兵的人A得有来有回的选手恐怕是绝迹了
星际的战术很多,当然肯定都只是“微创新”,不过除了现实世界的科技革新产生了巨大的变数,否则绝大多数战术都是“微创新”吧,有效就行了 - sjstephen红警2是坦克一波
3的话,RUSH解决战斗的比较多
将军因为超武/将军技的原因会变成憋憋乐,杀敌才涨经验值,这个因素弄得很多时候除了偷鸡就很难推塔防了。两边都是基地码一圈塔,等对面送,攻城单位又太被空军克制。很多时候小规模偷鸡失败,两边就憋憋乐面板对轰了
我玩修改过难度的AI,有时候被连招打的招架不住也会骂“这打尼玛啊”,瞬间基地建筑防御崩落建筑全爆,操作也不顶用了 - 小修星际明明是个运营游戏。
学会了运营剩下的就是a过去好了。——大神F91 - stplum我记得之前看哪个杂志的文章,网球男单世界排名到80~100才能收支平衡……竞技项目赢家通吃,还挺容易出现这种胖的撑死瘦的饿死的情况吧
- baoer内裤这个说的不对 莽蟑螂还是有平原作战的
- Aclad我一个只会造枪兵的,也是被人虐多了才会狗的,总体还是被人阴的多。说不好你也阴过我,很气,你知道么?很气!
我被阴多了自然防守慢慢有进步,有一次被野双兵营,我轻松守住,开心的以为胜局已定,接下来就是享受游戏的快乐,摘取胜利的果实,慢悠悠地运营着,一边想对方什么时候退?会不会打GG?妈的没想到几分钟后对方大量枪兵兵临城下,我欲哭无泪,原来那厮又下了几个兵营爆枪兵到死直接怼死我了
骂人的很少遇到,可能也就1个两个吧,可能喜欢玩星际的,大部分其实都明白一个道理,所有的愤怒其实都是愤怒于自己的无能,骂不骂人只看自己的调整能力了,不过说实话确实很气,要不然我也不会看录像学狗招了 - 田多宇光楼上的人可能理解错了,星际二的是每隔一段时间按一下某个键,单位优先攻击某个敌方单位这种一直被强调。也就是说,如果我编一个ai,光是无缝注卵就能吊打一大批低端选手,这个游戏活该没有新人
- machinaマキナ玩红色崛起MOD,能看出制作组就针对憋面板技能的问题做修改了
中国无敌的排炮改成了一般性的轰炸,然后所有阵营都有射程很远的第二防空车辆,有一定数量后即使是将军技飞机也会被迅速击落。 - sjstephen调整难度就是为了这种情况的啦
楼主说的微操,我觉得找个MOD能打的楼主怀疑自己根本不懂战术 - sjstephen我觉得还是强力的面板技比较有趣,一发逆转也会有观赏性和娱乐性
- 多拉噩梦水雷系的RTS也吃操作的,需要的操作点和暴雪系的不太一而已。
在英雄连对战时判断对手强不强第一个就是看对面的反应,如果你进攻了10来秒对面还没有做出合理防御布置的话,我就只会微微一笑说,鸡。
横扫千军系的RTS也是需要操作的,这游戏一开始的运营比的就是操作,别人手快5分钟能点20个电厂和金属厂外加攀2本外加一堆工程机器人扩大生产,你直接就输在起跑线。
当然这些都是操作,操作和微操是不一样的,我也觉得在微操上暴雪是走火入魔了。 - machinaマキナ强力啊,这些面板技依然威力巨大,只是对方有了反制手段而已。这也是游戏设计中的一个常见想法:总得给对手留条路。
“一发逆转”有观赏性的重点是“我这个技能放的好”,而不是“我正好这个技能冷却到了”。
就算说是为了打AI好了,那也得是有星际2合作模式那个难点,太阳轰炸一类的超大招才有意义不是。