《真女神转生IV FINAL》 讨论帖

  • 大十字紅朔
    这作真是很大程度听取了玩家在前作的反应的不满点,说真的很少见

    一般越是大游戏公司越是有架子感觉玩家的意见算什么,小公司又有心无力

    游戏开发者其实很难站到玩家的角度去想问题,像前作的エストマソード,开发者想的是“能像无双游戏一样直接在地图上干掉敌人肯定超好玩啊”,但如果真的站在玩家角度去试玩一下根本就不是那么回事。

    不过上一作那么多问题可能也是开发时间不够
  • 大十字紅朔
    我也给主角穿的萝莉装,颜值最高的反而是主角

    不过下半身有好几种配法
  • N
    Niu
    如果真是這樣 我只能說山井真是沒學好了
    只學到了娛樂價值 沒有學到惡魔該有的神秘感

    金子操刀的那幾部惡魔招換師雖然也很通俗化
    但是惡魔該給人的感覺還是有的 葛葉2的那種搭上鄉土文化的感覺我也覺得還行

    但是4F給我的感受就是徹頭徹尾的輕小說了
    更可惜的是這作拿出了"神魔是人類信仰出來的所以人類可以改變神魔"這機構 只是很有討論空間的題材
    不過卻最終卻淪落為把神魔輕小說化的道具
  • t
    tatara
    ...挑一个小刺,真1主角的母亲不是被地狱犬啃的而是被天邪鬼啃的,你大概是记混了
  • G
    GALLADE
    为什么要讨论剧情呢,我就只谈系统,这个脱力剧情想太多无用,还是来刷5V仲魔吧
  • 大十字紅朔
    这作的气氛的话有些人说像P3,有些人说像灵魂黑客,其实我感觉最像是高达W

    单就恶魔设定来说其实旧作也没多么神秘…早期设定里恶魔就是从魔界来的,"魔界"啊喂,典型的80年代末设定,90年代后之后的游戏你都很少见到这种设定(当然原作也是80年代的小说啦…)

    真正设定上比较出彩的是P2,这个我自己做游戏才体会到。
    相比起舞台是DQ式的游戏,舞台设定在现代都市的RPG设定其实比较困难的,因为DQ式的幻想世界里野外可以打怪是非常自然的事,可现代都市却不能这么搞,因为我们都知道20世纪的今天野外没有什么怪让你打,所以舞台设定在现代都市的RPG,要设定敌人往往要付出更多的努力,你仔细回想一下就知道为什么现代都市设定的RPG为什么这么少,为什么大部分RPG都要设定到异世界去。(女神转生系列其实大部分时候也是异世界,比如废土东京,比如历史上的大正时代)

    而P2对于这个问题只用一个“谣言”的要素,不但设定方面的问题解决了,而且还和系统方面(=玩家可以操作的因素)以及剧情方面(起承转结)完美挂钩,真的是举重若轻的神来之笔。

    关于恶魔到底是怎么来的,90年代以后本家的女神转生其实是回避这个问题的,说太多就回80年代了,如果这样反而有神秘感,那倒是歪打正着
  • 大十字紅朔
    恶魔辛存者是不是NDS上的SRPG系列?其实那个我没玩过…

    反正现代舞台下的怪物设定超难的,一不小心中间就一堆堆问题,玩家会问怪怕不怕子弹啊,美军管不管用啊,为什么非要主角那几个小孩去拯救世界啊之类之类之类之类的,所以你得把这些问题的答案全部准备好,有这个工夫不如设定异世界舞台直接跳过这个问题,古代和未来都可以,近一点二战也可以,反正别是现代的地球!连MGS那种游戏都不敢设定现代,太麻烦了,还让不让人愉快的设定超能力了

    另外关于剧情嘛其实,通常玩家评价的并不是一个剧情写得对不对,而是关注的自己感受得最强的部分。比如上面有说主角是15岁小孩,有说多神联合没有时髦值,这些意见其实都不是评价剧本而是评价的自己感受到最强的部分。
    当然原本玩家没有义务非得去全盘评价剧本到底是不是写得不好,只关心自己喜不喜欢就可以了。(我自己在制作的角度觉得P2剧情设定得好,但站玩家的角度不喜欢那风格)

    不过把现在日式RPG剧情水平风格真是大不如前了,本来嘛一个剧本写得是不是工整,其实按照起承转结的标准格式把答案填进空格里就可以了,如果能把工整的剧本和RPG的游戏要素结合起来,这就是一个合格的RPG剧本了。
    起码90年代到00年代前期的大部分RPG剧本是都合格的,DQ和FF不用说,天外魔镜、早期的传说系列,这些都是有合格的剧本,玩家可以随自己的喜欢在合格剧本里面挑出自己最喜欢的,评出优秀的剧本

    但是现在的日式RPG,不要说优秀和合格,你看看洗剪吹13和DLC传说这种,根本是”把正确的答案填进空格里“这种工整级水平都达不到,现在日式RPG只剩下这种剧本了,就这点来说,这次4F的剧本起码还算是工整,我个人感觉也还算合格,你们还是知足常乐吧


    另外感叹一下,曾经像梦幻骑士1这种小游戏的剧本,编剧名字根本没人知道,但写出来的剧本也是工整的,而且和游戏的要素结合得好,是合格的剧本。不光梦幻骑士,像LUNAR、格兰帝亚、荒野兵器、妖精战士之类之类,大部分时候你们是叫不出作者名的,RPG编剧原本不是那么声名在外的职业,但是有水平的人往往还真的就在里头

    洗剪吹13你们就都知道作者叫什么名字,水平嘛嗯……
  • h
    hsyg
    你觉得梦骑好的话 那应该试试 虽然说不一定是同一个人写的
    但是恶魔辛存者是梦骑的制作组负责的 而且也是现在少数世界观和系统相辅相成的
    以至于2代换了剧情 整个系统都有所变味
  • 大十字紅朔
    但是我的NDS已经失踪很多很多年了…

    作为玩家我关心的也是自己感受最强的部分,剧本是不是工整做为玩家没必要关心,写得工整的没我喜欢的要素我可能也不喜欢的

    像NDS的那个机战无限边境,作为原创游戏剧本居然比机战A和NXC还白开水,但我挺喜欢那气氛的,喜不喜欢一个游戏看主观

    恶魔辛存者当初就是因为不喜欢画风没有玩,怎么没让漆原来画呢(……
  • z
    zhaoyanggolden
    4F的演出过剩确实是导致恶魔神秘感下降的主要原因,主角团队里日常对话多和琐碎倒也可以忍,毕竟要亲近新世代玩家,但是恶魔的配音太有人情味了,而且都很能说,这就是个问题。SJ和幸存者1在这点上其实也算借了没有语音的光,当然本身的品质没的说
  • f
    fate_maxwell
    3DS两作都有复刻版,或者说“完整版”
  • 白菊
    两代恶魔幸存者在3DS上有全语音复刻
  • 夏天
    人物升级后,怎么加点?
  • m
    meito
    好像真是同一个人写的
    没记错的话好像叫叶月阳
  • N
    Niu
    現代舞台下的真女神 惡魔招喚師最初兩代還不是能接受
    一開始就把格局控制好 其實就能避免許多問題

    另外
    Growlanser系列的筆著是葉月陽
    Wild Arms的筆者是金子彰史
    LUNAR的筆者是工房月光的社長重松敬介
    Grandia1代3代的筆者是はせべたかひろ (不過我打從心底認為他的劇本很差)
    Arc the Lad的筆者換過不少人 我只記得2代是米坂典彦負責的
  • i
    iceprince10
    dlc女神自带破魔贯通。。。
  • G
    GALLADE
    而且单体破魔特大伤害很足,肥肠完美的一只魔法菜刀仲魔,最重要的,骚
  • i
    iceprince10
    可惜不能作为合成材料,破魔贯通还是得靠变异
  • G
    GALLADE
    可以,战斗合体就能继承
  • 蓮華
    被艳后打傻了,怎么过啊,没破魔贯通的情况下
  • G
    GALLADE
    最容易的方式,降难度

    一般的方式就是我前面说的,全体冰结冲击吸收/反射,然后主力输出双咒杀强化,辅助开场加血量上限,基本就这样了
  • 黑上シグマ
    降难度可以打得很轻松

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • h
    hamartia
    早先几楼提到的用旧素材敷衍的情况有必要重申一下
    实际反映出来就是:有太多的房间里没有任何信息。对于一开始就玩4F的人来说,到一个新地方发现很多房间就是个摆设是太普遍的事。那些房间都是4里有剧情的地方,就算弗林做完了任务,把那么多地方空着留给无名撞板,这一点不能不说很刺眼。天王州、银座繁华街这些地方简直成了鬼城(池袋倒是复兴了)。

    还有本作虐NPC实在凶猛,剧情里死亡的群众角色远比前作来得多,前作一些有特征的NPC今回也死了。比如上野收购魔界霜降、新宿收购天上里脊肉
    ,南砂町来狙击魔人的猎人,这三位在附近都能找到遗体。
    本作里死去的Master就不说了,一开始的锦系町里,憧憬猎人的小男孩、女主房间里的中年妇女和知识分子猎人、另一个房间里的女孩、繁华街的宅男猎人在地下街袭击时统统都死了。其他的地区里,上野的**女猎人、新宿某女的老公也一并挂了。不知道日后还有多少人能活下来。
  • h
    hamartia
    速魔型安定

    我的加法是每次魔+2,速+1,运+1,之后的一点给力,下次升级时以此类推,只不过把最后一点换成技。

    速魔型前期会遇到MP吃紧的问题,因此有必要学会LV36地母神 鬼子母神的能量抽取,之后BOSS战就不愁没MP用了。本次的冷笑令万能也能打出会心,做主攻也不亏。
  • h
    hamartia
    其实在灵魂黑客时,就已经着手培养新人。因为对信息了解的有限,所以殊荣总是被集中到几个门脸人物身上。
    葛叶作为游戏姑且不论,世界观设定还是很严谨的,跟NPC对过话就知道,有考虑到那个时代的人的认知能力。换言之玩者能感受到与其对话的是真正大正时代的人,而不是一个穿上现代衣服的中古世界的村人A。

    我还没玩到那里(因为最近有些不爽而从头玩了,现在正在解五色不动),但是看之前的剧透我也认同这个议题。在人类之前的任何物种都没有宗教行为,只有人才拥有想象、感知所谓神与恶魔的能力。神的性质当然会因人的思想而改变,探讨这个规律自然是一个宏大的主题,不过看NIU大师这语气,4F是玩脱扣了啊。

    系列向着通俗化和娱乐化发展,除了具体的人的主观能动外,我认为首先客观上还是环境不同了。旧约2和真1出来那段时期的九十年代初期,正是国际风云变幻,各种价值观冲突激烈的时期。社会主义大堡垒的苏联解体,我国改革开放迎来转变、日本度过了泡沫经济的剧痛,这都能让身处那个时代的人不由得去思考:我是谁?什么是保守和改革的意义?我处于社会的什么位置?等这一类问题的答案,而把想法转换成做游戏的动力,就是MEGATEN了。
    用4F自己的历史观来说,现在的社会则是即使有民族纷争,金融衰退,但安宁和稳定才是压倒一切的享受。因为已习惯这样社会的我们需要稳定的娱乐供给,所以自然有开发者提供创作成品,这是由市场与用户的供给关系决定的,表达某种意志的作用已经不是那么有必要。
  • h
    hamartia
    虽然没直说,但大格达的语调差不多是那个意思,它可以说是一个彻底而完全的愤青

    大格达的目的是要彻底清算这个世界的“个体”的意识形态,“杀天使杀恶魔杀佛杀祖杀饿鬼杀老害”,达成一种“不受影响,也不去干涉”的终极个人主义,在他看来,只有这样才算是完全贯彻了作为“个”的意志。而如何去杀同伴或杀上帝,则要看意志是否强力,这样才能“让世界屈服”。

    作为虚构作品的一种理念也就罢了,如果实事求是地说那无疑是达努的思想更加符合常识,因为大格达的思想里看不到人的社会性。它是神也就罢了,人可不能自己一个人就做到任何事。“如果有谁能自己一个独力生存,那么,它若不是一位神明,就是一头野兽”——————柏拉图。
  • p
    phantomhfb
    DLC是不是延期了
  • l
    lbb3313725
    刚通了中庸路线结局居然还和恶魔一起重建家园实在是。。。。
  • N
    Niu
    玩脫? 我覺得A社連玩都沒有
    4F的"人類能夠改變神魔"給我感覺只是單單讓這次的輕小說能夠被執行的plot device
    而不是被當作一個主題討論

    遊戲終盤看到那個扯到不能再扯的米托拉菩薩時 我終於理解到這次腳本讓人失望的本質
  • 椿
    椿琉璃
    这作仲魔的属性补正是减mp消耗和加威力的吧,想问下辅助+1和辅助+4除了消耗对buff效果也有不同的加成吗
  • G
    GALLADE
    好像没影响,但是没适性的话MP消耗非常剧烈,只有DLC能实现某些不能当辅助的仲魔担任辅助
  • 白菊
    ●要望の多かった部分の改良や問題の修正対応を実施
    アトラスは、発売中のニンテンドー3DS用ソフト『真・女神転生IV FINAL』について、本日2016年3月23日より更新データ(Ver.1.1)の配信を開始した。



    更新データでは、ユーザーから要望の多かった部分の改良や、一部問題の修正対応を実施。詳細な更新内容は、以下を参照のこと。

    以下、リリースより。


    【更新内容】
    (1)ゲームシステム・バランスの向上
    ・最終ダンジョンのバランスを調整。
    ・最終ダンジョンにおいて、A(エンシェント)系悪魔に弱点オートが機能するように変更。
    ・以下のハンターアプリを新規追加
    ●カムバックP(必要AP:200)
    パートナーの行動不能から復帰までのターン数が短くなる
    ●エストマ強化(必要AP:300)
    エストマ効果中 主人公のレベルより+8以下の敵を回避
    ●エネミーアタック(必要AP:1000)
    敵の先制率がアップ(Yボタンで未収得に戻せる)
    ●全滅マニアクス(必要AP:3000)
    主人公のHPが0になったらゲームオーバーになる(Yボタンで未収得に戻せる)
    ・スキル『ゴッドアロー』の威力を調整。
    ・銀座・会員制クラブにて、『防具強化パック(100万マッカ)』が購入可能に。

    (2)問題の修正
    ・すれちがい通信、オンラインすれちがいに関連するハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・バトル、及びバトル中のイベントシーンにおけるハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・バトル後のリザルト画面にて仲魔のトークアイコンが表示されるが、キャンプ画面を開いてもトークアイコンが無くなっている問題を修正。
    ・チャレンジクエストにて、討伐系クエストと実績系クエストを同時にクリアしてしまうと討伐系がクリアできず、その後、討伐対象のボスと何度も戦えてしまいクリアにならない問題を修正。
    ・他、チャレンジクエストに関連するハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・弱点クリティカルになった場合、弱点をついた回数がカウントされない問題を修正。
    ・渋谷・地下街Bに配置された霊晶・小のエメラルド入手個数が0になってしまう問題を修正。
    ・最終ダンジョンにて、一部オートマップが機能しなくなるエリアがある問題を修正。
    ・2周目以降、最初のレベルアップが発生するとハングアップする問題を修正。
    ・他、一部の問題を修正。
  • 白菊
    ●要望の多かった部分の改良や問題の修正対応を実施
    アトラスは、発売中のニンテンドー3DS用ソフト『真・女神転生IV FINAL』について、本日2016年3月23日より更新データ(Ver.1.1)の配信を開始した。



    更新データでは、ユーザーから要望の多かった部分の改良や、一部問題の修正対応を実施。詳細な更新内容は、以下を参照のこと。

    以下、リリースより。


    【更新内容】
    (1)ゲームシステム・バランスの向上
    ・最終ダンジョンのバランスを調整。
    ・最終ダンジョンにおいて、A(エンシェント)系悪魔に弱点オートが機能するように変更。
    ・以下のハンターアプリを新規追加
    ●カムバックP(必要AP:200)
    パートナーの行動不能から復帰までのターン数が短くなる
    ●エストマ強化(必要AP:300)
    エストマ効果中 主人公のレベルより+8以下の敵を回避
    ●エネミーアタック(必要AP:1000)
    敵の先制率がアップ(Yボタンで未収得に戻せる)
    ●全滅マニアクス(必要AP:3000)
    主人公のHPが0になったらゲームオーバーになる(Yボタンで未収得に戻せる)
    ・スキル『ゴッドアロー』の威力を調整。
    ・銀座・会員制クラブにて、『防具強化パック(100万マッカ)』が購入可能に。

    (2)問題の修正
    ・すれちがい通信、オンラインすれちがいに関連するハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・バトル、及びバトル中のイベントシーンにおけるハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・バトル後のリザルト画面にて仲魔のトークアイコンが表示されるが、キャンプ画面を開いてもトークアイコンが無くなっている問題を修正。
    ・チャレンジクエストにて、討伐系クエストと実績系クエストを同時にクリアしてしまうと討伐系がクリアできず、その後、討伐対象のボスと何度も戦えてしまいクリアにならない問題を修正。
    ・他、チャレンジクエストに関連するハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・弱点クリティカルになった場合、弱点をついた回数がカウントされない問題を修正。
    ・渋谷・地下街Bに配置された霊晶・小のエメラルド入手個数が0になってしまう問題を修正。
    ・最終ダンジョンにて、一部オートマップが機能しなくなるエリアがある問題を修正。
    ・2周目以降、最初のレベルアップが発生するとハングアップする問題を修正。
    ・他、一部の問題を修正。
  • 白菊
    ●要望の多かった部分の改良や問題の修正対応を実施
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    【更新内容】
    (1)ゲームシステム・バランスの向上
    ・最終ダンジョンのバランスを調整。
    ・最終ダンジョンにおいて、A(エンシェント)系悪魔に弱点オートが機能するように変更。
    ・以下のハンターアプリを新規追加
    ●カムバックP(必要AP:200)
    パートナーの行動不能から復帰までのターン数が短くなる
    ●エストマ強化(必要AP:300)
    エストマ効果中 主人公のレベルより+8以下の敵を回避
    ●エネミーアタック(必要AP:1000)
    敵の先制率がアップ(Yボタンで未収得に戻せる)
    ●全滅マニアクス(必要AP:3000)
    主人公のHPが0になったらゲームオーバーになる(Yボタンで未収得に戻せる)
    ・スキル『ゴッドアロー』の威力を調整。
    ・銀座・会員制クラブにて、『防具強化パック(100万マッカ)』が購入可能に。

    (2)問題の修正
    ・すれちがい通信、オンラインすれちがいに関連するハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・バトル、及びバトル中のイベントシーンにおけるハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・バトル後のリザルト画面にて仲魔のトークアイコンが表示されるが、キャンプ画面を開いてもトークアイコンが無くなっている問題を修正。
    ・チャレンジクエストにて、討伐系クエストと実績系クエストを同時にクリアしてしまうと討伐系がクリアできず、その後、討伐対象のボスと何度も戦えてしまいクリアにならない問題を修正。
    ・他、チャレンジクエストに関連するハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・弱点クリティカルになった場合、弱点をついた回数がカウントされない問題を修正。
    ・渋谷・地下街Bに配置された霊晶・小のエメラルド入手個数が0になってしまう問題を修正。
    ・最終ダンジョンにて、一部オートマップが機能しなくなるエリアがある問題を修正。
    ・2周目以降、最初のレベルアップが発生するとハングアップする問題を修正。
    ・他、一部の問題を修正。
  • 白菊
    ●要望の多かった部分の改良や問題の修正対応を実施
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    以下、リリースより。


    【更新内容】
    (1)ゲームシステム・バランスの向上
    ・最終ダンジョンのバランスを調整。
    ・最終ダンジョンにおいて、A(エンシェント)系悪魔に弱点オートが機能するように変更。
    ・以下のハンターアプリを新規追加
    ●カムバックP(必要AP:200)
    パートナーの行動不能から復帰までのターン数が短くなる
    ●エストマ強化(必要AP:300)
    エストマ効果中 主人公のレベルより+8以下の敵を回避
    ●エネミーアタック(必要AP:1000)
    敵の先制率がアップ(Yボタンで未収得に戻せる)
    ●全滅マニアクス(必要AP:3000)
    主人公のHPが0になったらゲームオーバーになる(Yボタンで未収得に戻せる)
    ・スキル『ゴッドアロー』の威力を調整。
    ・銀座・会員制クラブにて、『防具強化パック(100万マッカ)』が購入可能に。

    (2)問題の修正
    ・すれちがい通信、オンラインすれちがいに関連するハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・バトル、及びバトル中のイベントシーンにおけるハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・バトル後のリザルト画面にて仲魔のトークアイコンが表示されるが、キャンプ画面を開いてもトークアイコンが無くなっている問題を修正。
    ・チャレンジクエストにて、討伐系クエストと実績系クエストを同時にクリアしてしまうと討伐系がクリアできず、その後、討伐対象のボスと何度も戦えてしまいクリアにならない問題を修正。
    ・他、チャレンジクエストに関連するハングアップを含む、諸問題を修正。
    ・弱点クリティカルになった場合、弱点をついた回数がカウントされない問題を修正。
    ・渋谷・地下街Bに配置された霊晶・小のエメラルド入手個数が0になってしまう問題を修正。
    ・最終ダンジョンにて、一部オートマップが機能しなくなるエリアがある問題を修正。
    ・2周目以降、最初のレベルアップが発生するとハングアップする問題を修正。
    ・他、一部の問題を修正。
  • 黑上シグマ
    神箭威力调整?向下?

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  • l
    luoyianwu
    ●全滅マニアクス(必要AP:3000)
    主人公のHPが0になったらゲームオーバーになる(Yボタンで未収得に戻せる)
    喷了

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • x
    xvi黑翼公
    全灭那个应该改成选择终末难度自动开启不可关闭
  • h
    hamartia
    我还没到那里,不知道怎么把弥特拉跟菩萨扯到一起去,到时再看看看吧。
  • アーリィ
    明显是改掉即死对象,至少不能让你秒魔人
  • G
    GALLADE
    其实改掉那个最大的不同就是刷战术书麻烦了N倍

    当然了,梅菲斯特和艳后各自都是+8,DLC流的话各刷一本就可以完成菜刀,专用技能威力太强了还自带贯通
  • 赤魔法师
    刚开始玩 直接拉到最后来请教几个问题了
    本作同伴有没有好感度的设定?
    经常有恶魔要吸同伴的血 吸了就跑了 感觉同伴很不高兴
    现在玩到潜入本愿寺 居然要打トキ妹子
    不知道是不是我好感度太低的原因?
    很喜欢トキ不希望和她战斗啊
    不过看剧情也就是这样……
  • g
    greenuhare
    有倾向于ダグザ还是倾向伙伴们的隐藏值,但是没有个人的好感度
    和トキ的那一仗必须打
  • 腐朽之痛
    这次的埃及艳后无论种族、等级、还是适性都槽点满满,还女神最高位,按系统惯例来个鬼女、英杰不是更合适嘛。灯笼裤也成了魔王最高位,简直了。