关于历史模拟SLG,随便发点牢骚

  • l
    luoshuigui
    你可以用行会2做为基础去开发一个自己想要的mod嘛
  • y
    yuzhao1985
    好长的文,我也比较喜欢太阁5这种视点比较低的游戏
  • 我是学长
    很有同感……
  • 川岛海荷
    行会2才能满足你
  • 海皮亚
    我记得自己有此也在这儿发帖说应该把内政设计为中央出政策地方执行的模式
  • u
    ulian
    楼主玩过骨头的游戏么?
    去试试钢铁雄心、维多利亚吧
    不过这几款也有你提到的问题,以战争为主线
    不过至少系统很复杂
  • 北都南
    真 模拟人生 历史篇

    其实你为什么不把自己的定位定在一个种地的老百姓,敌军来了你可以选择从军 然后从政 然后……
    也可以选择投敌
    还可以选择背井离乡
  • X
    X6Sander
    钢铁雄心系统复杂么


    行会2+1


    真要做出来,有多少人买账是个问题
    全战的人物养成倒是求新求变了,结果大多数玩家装的第一个MOD就是“减少人物负面能力”
  • u
    ulian
    对我而言,已经是我玩过的最复杂的SLG了(骨头的游戏算SLG吧?)

    行会2没碰过...........
  • g
    gzlss12321
    爱之深责之切,难怪想法偏激。之所以有你判定的这么多局限性,恰恰因为它们只是一款游戏而已,文明玩烦了就去玩欧陆风云吧。
  • l
    lionheart
    >他的视界应该足够小,小到甚至看不清全天下的势力分布,看不清自己属下的确切能力,

    系统的天下统一,属下能力似乎就是用abcde表示的,你得提高什么属性才能看到精确值
  • 西
    西林
    其实LZ最后几段让我想到了CRUSADER KINGS,不联姻不暗杀不SL那种玩法,当然只是感觉有相似之处……
  • j
    jxz
    我觉得lz去玩网游比较好。
  • r
    rozental
    KOEI的战国游戏的到现在最喜欢的还是苍天录和太阁

    系列中少有的能让玩家下克上的游戏(有时候把自己势力的城主一个个都煽动谋反,让君臣互相残杀,看着自己的势力逐渐衰亡也有一种异样的快感)
  • h
    htbrkone
    文明4里的文化概念 只是文化对于文明国家实力影响的直观体现 一个数值化的系统而已.
    真正意义上的文化 在游戏里出现的各种奇观 文明各自的语言 乃至于BGM使用的莫扎特贝多芬的乐曲里就体现出来了.
  • 裤袜大落
    果然只有我喜欢三国7的战斗么
  • 海皮亚
    很喜欢三国志六

    除了系统,音乐也很特别
  • 金发双马尾
    本帖最后由 金发双马尾 于 2010-4-20 13:05 编辑

    看完了 估计lz看不到这种单机游戏的,ol游戏倒是有可能。

    还是别期待暗耻了,他心思全都到无双上去了。过去那些敢再slg上勇于创新精神都没了。
  • 弥勒
    本帖最后由 弥勒 于 2010-4-20 13:12 编辑

    可笑的是中国建金字塔,埃及造自由女神像,美国修长城的设定——一切都是靠“抢”,丝毫体现不出各文明的独有气质。
    你太拘泥于史实了,你要的不是一个游戏,而是一本史书

    我觉得MASAMI是美女,你们说她是大妈脸
    你码了那么多字其实就是为了想说出这一句吧!
  • 青いメガネ
    马克慢慢看
  • 萨拉丁
    我到现在依然觉得,那个Rekoeition的时代,是光荣最美好的时代。

    光荣现在大是大了,但更显得像一个暴发户。再也没有襟川阳一时代虽然是小手工作坊但让人惊喜不断的秀作不断涌现的情形了。
  • C
    Cruyff
    每次看到这种帖子我总会问一句san12还有戏吗?
  • l
    lhh_ah
    我觉得那样根本不算一个游戏。
    模拟城市历史版吧这是。
  • s
    sin360
    大航海4和三国10还能玩个10年
  • l
    lucasxp
    Paradox的slg在历史感上甩光荣几条街,光荣的历史游戏骨子里还是英雄史、传奇。是小说式的\"历史"。
  • 盗圣白静婷
    》他的视界应该足够小,小到甚至看不清全天下的势力分布,看不清自己属下的确切能力,更不用说点一下情报就知道全天下的军队动向这种扯淡的事情了。一切情报的获取都应当是在付出极大努力之后得到的一个模糊值,而且时间上往往还有滞后性。

    这一条无限同意,哪怕是三11那样的纯军事SLG,加上这条也比一看情报全了解的好
  • 炎之女皇
    只有扮演小胡子才能满足我在SLG上的优越感


    KOEI已经落伍了
  • 萨拉丁
    你错了,我觉得光荣的游戏分明是反英雄式的。

    游戏里信长公和今川义元有什么么不同?不就是五个数字有所差异吗?顶多加上一个有个超强的铁炮技能,一个有个超强的弓技能,这从哪里体现出了一个风流公卿式的大名和一个改变时代潮流的男人的区别?他们只是用来带下面只是数字的兵的神主牌,一个用来执行内政的标志。光荣的游戏从来就没有特别凸显出“英雄”所不同于其他庸人的“特质”。有的只是几个数字的上下。

    我越来越觉得光荣简单粗暴的用数字来衡量一个“人”的特质是一种极其失败的方法。

    在读史的时候我们或许会为严颜的忠贞不屈而感慨不已,但在游戏里呢?只要相性够高,抓到手里多劝诱劝诱有什么劝不来的(甚至不够高,只要把所属势力灭了,也很少有劝不来的)?甚至出现了上杉手下有武田或者武田手下有上杉这种极其扭曲历史上人物个性的情形出现。

    当然,我说的这已经超越玩游戏的范畴了。可能有的人玩游戏不管三七二十一,就是喜欢收集NB武将颠覆历史,或者纯粹也不管这么多也说不定。

    我又想起很早以前那篇新武将君主被AI孙曹刘联手偷袭操翻的文章了。最后的结局我记得好像就是电脑前玩家拍键盘“什么垃圾游戏,老子不玩了!”
  • L
    LHO
    战争信息遮蔽问题, 是不是要引入战斗迷雾系统, 通过忍者或者间谍来逐步拼接出完整的图像, 但不是即时,只是静态, 靠\'猜\'和频繁侦查来查看意图
  • 海皮亚
    不只是敌方军情

    你是君主发布政策,你下头的人执行的效果也各自不一,这不但取决于他们的个性能力乃至人际关系,也跟不同地域政治特征有关,你想了解自己所控区域的各种详情,也要费一番周折。而要想提高特定地区的工作效率,你可以选择安排最可信任的人到地方去成立专门的工作小组
  • r
    rewqxswzaq
    求那文章。。。。。
  • 弥勒
    杂兵提拔系统是39PK的,根据老师素质相性及选项,经常可以培养出非常逆天的小兵。。。
  • 炎之女皇
    麻烦到死的大航海世纪 ANNO 1404欢迎你
  • 萨拉丁
    本帖最后由 萨拉丁 于 2010-4-20 16:04 编辑

    三9PK的选拔系统本质上和自造新武将没啥区别。只不过定义能力随机性高了点罢了。

    本质上和楼上说的从士兵里选拔人才还是有很大差距的。

    历史上像张辽于禁这种名将都是出身行伍的,真能实现这个系统说不定还真挺有意思。

    我突然觉得这系统挺有搞头的,可以弄个类似Alice2010里校园赤线区一样的模板组合的系统,大部分杂鱼都是几个简单特征的随机组合,能力一般,当中也可能混有张辽之类特殊头像的牛人在。接口也可以开放给玩家,让玩家也能和校园赤线区一样自制自定义特殊武将。选拔也能和校园赤线区一样,没人的时候给你杂鱼NPC你也只能用着,等占地广了名声高了,自然当中混迹的高素质特殊头像人才就多了。

    ——卧槽我发现校园赤线区的抓女学生套到三国模板里简直完美啊!
  • 金发双马尾
    一个h游戏卖春系统你也能套用到三国上- -
  • v
    vincentyun
    我很喜欢三国志X的玩法,但是那已经不叫SLG了吧
  • M
    Michel.Platini
    视点一直低低低下来,低到个人,就是rpg了嘛
    历史背景的rpg,可以叫历史rpg
  • 川岛海荷
    本帖最后由 川岛海荷 于 2010-4-20 16:32 编辑

    有些人注重养成
    有些人注重势力成长中体验各种困难
    有些人喜欢体验势力的强大

    这些都是有目标人群定位的,历史模拟游戏说到底,完全抛弃数字的话或者太过于复杂的话,势必给游戏体验增加过高的门槛性

    光荣游戏现在的定位,一切都是从简,目标定位也很明确,都是以爽快性为主。所以不存在太大的问题,总的来说就是,你心中历史模拟SLG游戏和光荣所谓的历史模拟SLG游戏完全不符...就这么简单

    戦ノ国~もののふ絵巻~
    http://game.ali213.net/thread-3097270-1-1.html

    可能更适合LZ,你要的只是体验一段历史,而不是一款历史模拟游戏
  • 棉袄
    本帖最后由 棉袄 于 2010-4-20 17:01 编辑

    就是因为对着史书YY得太久了,才想找个游戏来玩,希望能脑子里这些YY的东西用更加具象化的形式来体验
    可惜玩来玩去发现总是找不到自己想要的那种游戏

    每次遇到这种心情的时候,习惯都是点开硬盘上随便一个SLG,对着标题画面看,脑子里是玩这个游戏时的种种憋屈之处,然后关掉,换下一个SLG,对着标题画面看……每次心情都被搞得越来越糟糕


    战斗迷雾在我看来应当是SLG必备的要素,实际上在某一个时期(大约10年前)主流的SLG,包括KOEI的游戏,也都具备这个要素
    可惜现在的KOEI是越来越收缩了,游戏里对于“玩的爽”的内容不断的削减,就像萨拉丁所说的,是在迎合快餐化的游戏市场,而不愿意再冒着销量风险去开拓SLG这个游戏类型了

    7和8的酒馆确实是我没仔细回忆就顺手打上了

    关于数据量的问题,我想举的一个例子是《足球经理》,5位数的人物,每个人物少则10几项多则几十项的数值,照样能做出来,也没说吃配置吃到让人无法接受的地步,主要就是一个内存条的要求,现在的主流配置完全玩得转

    而且欧美的SLG似乎对这种数据库型游戏的接受程度比较大,《钢铁雄心》就有点这个意思,我以前简单得试过一个叫《最高统治者》还是啥的热兵器SLG,也是这种

    个人观点,还是想不想去做、能不能想到去做的问题,而不是做不做得出

    这游戏出了我一定会去试一试,但是我感觉这游戏同样是战战战的模式
    实际上一个历史SLG作出统一天下,作出战战战的内容并不是错,问题就是不能所有人都去统一,都去战战战,在战战战之外要有别的事情可做
    KOEI所有SLG你不想统一也可以不统一,问题就是不统一就没事可做了,《天创》的模拟城市建一个城挺好玩,建两个城挺好玩,建3个4个5个……10个20个城的时候,就不好玩了,我最多的一次从虾夷建到四国,实在是忍不住要吐了;到了最近的3作《311》、《革新》、《天道》就更过分了,就那么大点地方,建完了就没事干了
    我能想到的一个比较简单的,完全可以添加在现有游戏方式之上的改动,就是极大的丰富外交系统,把外交形式搞得丰富一些,不要仅仅是同盟支配包围网,在“同盟”这个条目下应该细分出什么类型的同盟,“支配”的时候要有具体的主从义务等等,而且这些外交关系之间是可以相互重叠的(比如一个弱小大名可以同时从属于周围不同的强力大名,但跟每一个大名之间的从属类型不同),而某些关系之间的冲突要导致二择的结果等等。这样就算不统一,不战战战,也可以憋在家里搞关系


    关于到底是SLG还是RPG的形式,我顶楼说过一点,实际上就是游戏的着眼点问题
    对于主角个人的一些东西可以不要,比如他吃了啥(RPG里的药、食物)穿了啥(装备)用了啥(宝物)做了啥(冒险啊打怪啊)之类,他跟父母兄弟老婆之间的这些关系,统统可以维持SLG的现状甚至可以进一步减少,而他作为一个利益群体的代表这个身份所做的事情是重点
    打个比方,主角个人修炼武艺,在RPG里是亲自操作人物去地图上杀怪,在SLG里完全可以用选单的形式,或许可以加上一些小游戏性质的内容(《太阁5》里关于战斗部分的几个小游戏,比如骑马射箭铁炮等,我觉得做的还是靠谱的),比如可以在农闲的时候出去玩个打猎小游戏来增加武力
    而主角对于自己所统辖的军队的战斗力的提升方面,就要重点的表现,训练这个项目就不能用简单的选单来完成
  • 炎之女皇
    长篇大论看的烦

    SLG本身就是满足控制欲的游戏

    你本身有多少控制欲,就适合哪种类型的SLG
  • 棉袄
    谁规定的SLG本身就是满足控制欲的游戏
  • 炎之女皇
    那你打了这么多字是在说什么呢...
  • 棉袄
    本帖最后由 棉袄 于 2010-4-20 17:08 编辑

    我说的是对历史的体验感,你到底仔细看帖子没有
    我想玩的是把自己代入历史的一个时段,以一个角色的身份来感受历史,他的作为要受历史影响,同时对历史产生影响
    这种影响不能简单的用一个控制来表述,控制是一种影响,控制不了也是一种影响,甚至被人控制同样是种影响
    单纯的控制正是现下所有SLG的缺憾所在
  • B
    Baelnorn
    光荣在数据上比不过西方策略游戏和模拟游戏不需要这么长篇大论来说吧……
  • 炎之女皇
    你能体验的东西只取决于游戏由你控制的程度
  • 金发双马尾
    说到底也只有太阁这个系列使这个初衷。 三国和信长2大系列重点都是统一战争。