看SL贴有感,一点想法不一定正确。

  • s
    sorayang
    这种想法是最近才萌生的,跟各种带有“策略”要素的游戏到底是在玩什么有关。

    用火纹举例,不知道各位能不能做到某一作直接一次性通关中途不提取记录,不管是否有角色死亡?我想大部分人都做不到吧?或者说其实这类游戏就不会设计成会让玩家一次就顺顺利利打通,否则肯定会被诟病难度低下。游戏中总会设计各种意外,强力增援啊、被低概率的暴击啦、甚至是剧情扭转导致准备不充分完全不可能攻略成功啊之类的。
    我想的就是每出现一次这样的战败,玩家提档以后就等于已经开了上帝视角预言未来了,策略性已经变成0,不断提档不断被告知未来,有时候真的搞不明白有什么策略可言。(在这里不讨论人物培养什么的,我一贯都是不凹点随机成长)
    转换下思路,如果为了让玩家每一次失败后还能面对新的“陷阱”,除了rougelike类机制引入貌似没有其他手段,但大部分策略、战棋又非常讲究关卡设计,用随机算法生成地图可玩性应该很成问题。
    不过其实我SRPG玩得不多,从FC到现在的一些很出名的系列才接触过,双手双脚一起用上能数得过来,不知道有没有什么系列完全不存在我说的这个问题。
  • s
    sorayang
    铁人模式是啥?
  • s
    sorayang
    哦这个有点像POE的最高难度,死亡就删档?

    能例举一些游戏么
  • d
    d.kaede
    XCOM就有铁人模式,玩家各取所需。
    “你觉得贴脸miss没法玩?我已经传奇铁人通关了。”
  • L
    Lunamos
    这是日式战棋游戏的问题,不是策略游戏的问题。尤其老派日系SRPG爱好者圈的一个误区,以为难度就是预知战场情势以后的全局规划能力,但实际上高难度应该体现在局部规划能力上。设计一个好的战棋游戏的关卡实在太难了,小规模残局已经是人类的极限了,再往上只能靠alphago了。比如Into the breach的残局感就是一种取巧的方式,取了SRPG之精华而弃掉了许多逼迫S/L的全局性规划糟粕。
  • 十度和弦
    你什么时候产生了SRPG有策略性的错觉
    先去玩玩桌面地下城、隐形公司、Into the Breach、Dungeon of the Endless,看看如何做到随机生成同时能有高强度的策略性
    此外,所有4X游戏也都是随机生成的
  • w
    whzfjk
    回退式的暴力搜索怎么就不算策略了(
    我所期望的系统是无论是什么局面,都有一条操作路径可以解决问题。在沿着A路线时出错了就开启了B路线,无非是耗时多一点。最后实在没办法了就开始提示。感觉很适合给必胜的处刑阶段增加互动性。
  • s
    sorayang
    这种说法不能认同。不管局部还是大局都是策略的体现,现实战争里你只要100个师长上面不要一个司令部?

    另外上面提到的铁人模式其实也一样,我期望的策略关键是“通过游戏里的情报总结当前形势制定应对方案”而不是“L以后的预知”。
    比如我觉得如果自己冒进被伏击了导致失败这是自己的策略失败,但如果是战场上某个点完全没有预料或者提示的情况下warp一队强力增援过来导致翻盘,那我L以后会感觉索然无味。
  • L
    Lunamos
    然而我跟你说的就是一个事情。考虑到所谓突然增援以及突然增援的兵力就是全局规划能力。而小范围破局就是局部规划能力。不是“全局规划能力”不好,而是它不可能:因为玩家是人类。正因为不可能,所以不好玩。

    而你提到的第二个问题是单层管理极限的问题,这是另一回事。你玩钢铁雄心指挥几百个师团就是全局?以为它的规模很大吗?恰恰相反,它反而是局部管理策略。而曹操传各种MOD,第8回合北方出现援军,第9回合XX固定撤退,这才是全局管理策略。
  • l
    last_regret
    看游戏设计吧,像文明和英雄无敌的随机生成地图都是比较常见的玩法,nosl和适当sl各有乐趣
  • s
    sorayang
    我也有类似的感觉,比如不是在地图某A点第三回合被两个敌人抄后路导致治疗死亡、L以后就得把治疗放队伍中间然后后面拖一个战斗单位,这种安排我觉得不是策略。
    偷袭的桥段可以有也应该有,没有意外的游戏剧本那更无聊,问题就是游戏应该给出足够的信息能让玩家觉得不采取某种策略是自己的错?
  • s
    sorayang
    大概能理解你的意思,例如一个SRPG里对角色的培养(或者说选择培养哪些角色)可以看成是全局的策略,但如果前置我顶楼提出的条件(一次过通关不SL),那这种策略要制定得很理想是不可能实现的?
  • l
    llysander
    当你知道自己不SL100%凹出想要的结果不罢休就别骗自己了,动手改个能实现的修改当自己凹到不就好了
  • s
    sandro
    我现在有铁人模式的一律铁人,没铁人都觉得不刺激了
    poe和大菠萝也是只玩hardcore,爽的一笔
  • s
    sandro
    xcom
    phantom doctrine
    神域原罪
  • 浩二先辈
    emmmmm.....就算是现实里打仗不也要讲求情报吗?而游戏给了你这种回溯的方式(某鬼畜传火游戏毕竟少数),策略游戏感觉还是不像RPG那样,剧情上的意外和冲突也是一种游戏给到的体验,SLG我只觉得被阴了,然后必须SL阴回去。
    不过火纹if的关卡设计真的还不错,几乎每关都有预测不到的惊喜,困难模式下初见也能在不死人的边缘顺利突破
  • h
    hyakusiki
    srpg玩的不是策略,是养成和解残局。

    想要策略请去对抗类游戏中找
  • b
    bigheadnotbig
    楼上说的很对
    所以我放弃了SLG 每天dota2快速模式乐无边
  • 莉莉橙
    这算是游戏作为一种娱乐方式的妥协,难到只有极少数人通关的游戏或许是个好游戏,但不见得是个好的娱乐品

    如果在游戏里也引入像现实里战斗那样的情报搜集,侦查敌人配置了解弱点什么的,一方面是情报搜集部分的可玩性很难提高,另一方面如果情报搜集程度导致战斗难度差距过大的话对普通玩家太不友好,过小又失去搜集的意义

    反过来想,关卡配置固定的游戏,你因为决策失误打到卡关了不得不弃档重开,也就是变相的积累经验先读关卡配置,只不过这个过程和沉没成本大到让普通玩家难以接受

    开着先读也难打的战棋也是有的,楼主不妨试试不看攻略莽一波传颂初代最高难度
  • B
    BRRM
    有随机也能让AI玩死玩家,在AI可以无限拔高的前提下,只要系统是公平的,那么游戏难度跟系统没有任何关系,无论怎样AI都能玩死玩家。
  • B
    BRRM
    限定时间吗?比如POE规定x小时以内到达100级,d3规定y小时以内110层。
    不限定时间的话,hc的垃圾时间要比标准模式多得多,有什么刺激可言,当个十里坡剑神就行了。
  • s
    sandro
    你玩法这么龟的吗
  • B
    BRRM
    怎么扯到我身上了,我现在问的是你。

    况且龟不龟都是相对的,无论你的回答如何,我都可以用你玩HC保证没有我玩标准模式莽来回答你,所以你玩HC这么龟有刺激可言?

    另外,我第一次玩PoE的HC模式,用弓箭从零开荒,无交易,12个小时以内可以通剧情,你呢?
  • s
    sandro
    你跑过来问我玩法,我当然要问你的,怪伐
  • f
    fune
    玩点就是设计好的套路。强调机变的游戏自然会采用随机的设计

    其次初见体验只是游戏体验的一部分。强调初见体验的游戏自然会禁用SL。

    所以LZ是在缘木求鱼
  • s
    sorayang
    哈?

    什么叫强调初见体验、强调机变?什么游戏封面印上了这样的说明?
  • f
    fune
    是在说游戏制作者设计的初衷

    一个游戏允许sl,然后没有随机性,那多半能反推出来设计初衷就是强调解密,而不是强调机变

    一个游戏如果不允许sl,然后没有随机性,那多半能反推出设计初衷是强调初见体验,而不是强调机变

    一个游戏有随机性,那就是设计上强调机变了

    至于策略类游戏是不是就一定在设计上得强调机变,策略是不是完全等不等于机变,那就各执一词各取所需了。
  • S
    Scrummble
    那个sl贴明明说的是抽卡概率问题
    那贴底下的回复和这个贴都被带歪了
  • s
    sorayang
    将棋你知道吧?随机可以加入子力,我的意思就是关卡设计得应该让玩家能够有能力、有途径预见并应对“意外”而不是用“遭受挫折、提取记录”来避免意外。
    例如玩家有心理预期不可能自己不损失兵力,所以哪怕丢了一个重坦也没关系,战略面领先玩家就会感觉稳,所以我觉得高战算是一个正面的例子。
  • B
    BRRM
    用“什么游戏封面印上了这样的说明”来反问是不是傻?是不是凡是没印在游戏封面上的定义都不能用来概括这个游戏?
  • s
    sorayang
    没有随机性设计的游戏,那是正常的存档、读档,你完全混淆了两个概念吧。

    SL说的就是在游戏非强制中断的情况下人为提取记录去求得一个更好的随机数,你说说有什么游戏是靠SL解密的?密码是随机的?
  • s
    sorayang
    觉得我傻麻烦说说你的理解呗。
  • s
    sorayang
    对人或者对AI的棋牌类没有必要特别提,我可没说什么游戏在对抗人的时候缺乏策略性
  • f
    fune
    “游戏中总会设计各种意外,强力增援啊、被低概率的暴击啦、甚至是剧情扭转导致准备不充分完全不可能攻略成功啊之类的。
    我想的就是每出现一次这样的战败,玩家提档以后就等于已经开了上帝视角预言未来了,策略性已经变成0,不断提档不断被告知未来,有时候真的搞不明白有什么策略可言。”

    啊,把sl和意外联系在一起的不就是LZ吗……这个LZ到底想聊啥……
  • B
    BRRM
    后面半句不就是我的理解吗,游戏封面没印上的东西就没有讨论的必要的话,那你也别讨论什么策略了,毕竟没有哪个游戏把策略这个词的说明写在封面上。这个帖子也可以删了
  • s
    sorayang
    SRPG就算没印到封面上好歹也算公认的东西。你一个“XX强调”“XX不强调”算啥?是你自己的理解还是啥好歹说说呗。
  • P
    Patlain
    sl是为了规避之后的不利行为,比如偷袭、新敌人,你说的更好的随机数只是sl的目的之一
  • s
    sorayang
    我只是看到SL字眼所以勾起了最近的一些想法,跟前面那个帖子完全没有关系。
  • s
    sorayang
    对,说的不太严谨。主要是想说正常的使用游戏记录功能跟SL混淆起来的话没法讨论了。