看SL贴有感,一点想法不一定正确。

  • B
    BRRM
    再好歹也没印在封面,何况你想讨论的东西并不是公认的。你不同意那个人的观点大可以去反驳,拿印在封面来说事不算傻算什么。
  • s
    sorayang
    我跟别人讨论得好好的你跳进来傻傻傻是干嘛?我在别的帖子喷你傻逼了还是怎么?
  • B
    BRRM
    你用弱智的理由去喷别人的观点,不允许别人喷你弱智的理由?能想出用这种理由去堵住别人的嘴的讨论,我没看出哪里算是“好好的”。
  • r
    raii
    最近玩女武神4,有些关具备一回合速通条件,需要每步动作都有收益,不能射失,这个过程需要一些SL,是为了速通玩法而必要的。
    这种“战略上的SL”的存在也可以理解吧
  • s
    sorayang
    对这种“必要的SL设计”我觉得完全可以给人物设计一种技能,点出来就能消耗一些“资源”让命中100%,作为某种挑战的话,玩家如果仔细安排了、实现了,相信成就感是满满的。相对的如果就是简单的SL把一个50%的命中生生凹成100%,那就是我顶楼说的,不知道到底在玩啥了。
  • r
    raii
    女武神的情况是有拿行动点交换指令的,但这样就消耗了行动次数,所以也是个取舍。路线优化再优化,也会有要运气的时候。如果为了点出100%,而少了一次行动机会导致拖到第二回合,那就不如不要点100%,这样的取舍在追求极限上我觉得完全可以理解。
    前提是追求极限,不是通关,有点TAS的味道吧
  • b
    bronzitro
    火纹就喜欢突然从哪里冒出一堆兵来把你神官突死
  • 金子一马
    号称sl不如修改的就是为自己修改找借口,嫌弃游戏设计的不好你可以别玩。当然也许这些人眼里并没有设计的好可以不用修改的游戏
  • R
    ROLW
    SL是用来杀时间的。
  • o
    orangeice
    我把sl和练级类比
  • S
    SDwZ
    不怎么需要SL的,魔界战记那种爆肝地狱算不算?
  • 沼蝇
    楼主的意思是每次再开关,敌方配置随机更改?有想法,估计会很有趣
  • 裤袜大落
    一定不正确
  • 工口兔
    适用铁人模式的游戏一般是可以承受一定程度的失败的,失败了直接game over的游戏这样搞那就不是玩游戏是被游戏玩了,虽然这样的游戏也有不少
    rougelike因为本身就以每次游戏都是全新体验为卖点,在此不作讨论
    XCOM你可以了解一下,开铁人模式完美符合你的描述
    本质上是玩家下意识的拒绝接受失败和挫折,才会有SL,但很多游戏,设计者做出了一些可以承受的失败,但由于玩家自控能力有限,即使想着要不SL,往往也难以坚持,导致这部分内容无法被体验到,才需要铁人模式这种强制措施
    铁人模式下承受失败后翻盘的挑战和成功的快感是非常强的
  • t
    tokimon
    p社游戏因为内置控制台拿成就都需要开启铁人模式(不能主动存档和封印控制台)
  • E
    Endle
    Paradox 游戏都是这样的
    非铁人模式下,可以小国主动宣战大国赌国运,SL几次总是有机会的
    (国力差距太大就不行了)
    但铁人模式下,即便是大国宣小国,也要反复思考,不然搞不好一波就崩了
  • E
    Endle
    SL 最主要的作用不是尝试不同的策略吗?比如火纹,不知道该回合应该莽,切掉对面DPS,还是向后拉扯阵型
    如果不能随意SL,那在游戏中,就不敢轻易尝试高风险行为(比如红血了不吃药)
  • h
    hamartia
    这不是日式游戏专有的问题,很多欧美游戏杂志在评论PC端战略游戏时,都指出设计师还不能100%平衡随机演算后的奖惩问题

    这个就涉及到游戏的基本框架能容纳多少偶然几率,以及什么程度的偶然能让PLAYER接受的水平。
    SRW就是很不平衡的那一类,此游戏经常有那种关键单位被击落即GAMEOVER的设定,因此无论命中率有多少,结果就是必中/回避这二择。特别有的时候强制出击的机体还根本没练过,如果设计成必中的或然率,那结果就是卡关。
  • Z
    Zest
    不就是机战的精神

    ----发送自STAGE1 Mobile
  • r
    raii
    是我眼神不好,编辑了
  • B
    Bojenkins
    对于玩家来说复盘总是有益处的(跟臭棋篓子悔棋悔到赢不一样),但这更多是玩家本身的一种学习行为,并不能完全体现游戏的策略性
  • s
    sorayang
    实质上早期实机上玩FE要SL凹属性点就是很困难的,我说的其实不是这方面。

    以前我感觉死人了提存档是再自然不过的事情,死了一次知道哪里会有问题然后设法避免,这就是策略,甚至有人帮你做好了攻略。

    但现在想法改变不喜欢看攻略了,同时又感觉定势一样的死人提档重新安排对策跟看攻略没有什么本质差别,所以很迷惑。
  • s
    sorayang
    复盘对真正的棋类游戏可以说是总结学习的一环,毕竟下一局又不一样了。

    但对游戏,特别是关卡固定设计的游戏,每复一次盘,达成既定目标的策略面越来越窄,或者说变数就更小了,感觉更像是在花费时间排除错误选择枝一样,就像前面有人提到的,在人肉暴力破解一个密码。
  • s
    sorayang


    差不多就是这个意思吧,好多人提到文明之类的4X、随机地图。其实这类游戏本身就设计得能够容纳很大的偶然性了,不过我玩得不太多,所以感受不深。
  • B
    Bojenkins
    是的,大多数srpg并不值得你复盘
  • E
    Endle
    那反复SL过某一关,跟悔棋到赢有什么区别吗?
  • 飞灾
    P社4萌
  • t
    tiro_finale
    玩带剧情的不许战斗失败的SRPG,那当然怎么优怎么来,打不过去没得玩了
    玩那种允许局部失利的SLG,一般仗打输了我只会反思对实力和战况估计不足,不会读档
  • G
    GMJ
    事件发生时自动存档,全员全灭后自动删档。
  • G
    GMJ
    对于这个我很想说

    火纹为啥不提供加点模式,

    你分难度可以简单升一级给10点,正常8点,困难6点,噩梦4点,爱怎么加怎么加。对人物的发展培育本来也是策略。玩家喜欢钢板战士磨还是暴攻脆皮再配个专用奶妈rush,都是玩家自己的策略选择。
  • G
    GMJ
    X回合增加两个马不是策略(无法预见没有规则道理可言),这是关卡安排,怎么用手头的棋对抗这个局面才是策略。


    虽然这个X回合敌方增员不是策略,但会影响到玩家策略安排啊,知道后面必然有伏击甚至伏击人数、位置、职业情况,在之前的回合里就可以提前安排反伏击了。

    如果我知道增员有3波,我就绝不会在第二波的时候就毫无负担的用光手上所有资源。
  • H
    Hidewhite
    针对一次过不SL不看攻略来说。当然实际情况是类似机战这样X回合增援是一种常用手段,所以不一下子把精神用光也是常见做法。应该说不能算是 无法预见,因为已经成为一种约定俗成的套路了,确实是有策略的。
  • m
    mandora
    同一个游戏还能玩出花式抬杠找优越感也是挺可以的了
  • n
    nukacolamania
    尤其还是单机游戏
  • 小鸟游泉
    你前后说的这两点结合起来恰好在机战里都存在。然而在高难度的机战里却正是因为有必中必闪这类精神的存在,所以有时候在战略的考虑上必须SL一个50%的命中率,因为要考虑到把精神点用到刀刃上,面对着持久战或是增援出来的强力boss,你没了精神点那正是战略上的巨大失误。资源的管控这也是SLG和SRPG里一个重要的战略要素嘛。
  • s
    sorayang
    我说的不就是大多数的游戏并没有设计得足够精妙,让玩家可以合理的制定正确的策略么。

    就像你说的如果可以接受去凹一个50%的命中,那100%的命中精神要留到什么时候用呢?等出现哪个闪避100%的敌人?
    所以我提技能的设定只是针对“必要的SL设计”而言,我认为更好的是不要出现什么“必然要SL”的地方,很多人提到的铁人模式不就是是强行禁止SL了么。
  • 小鸟游泉
    首先还是游戏整体设计,如果禁止SL的模式下,就不能再有类似于机战熟练度“x回合内过关”有额外奖励这类的设计,这种设计下玩家必然会SL来避免机率性的失误、追求战果最大化的。
    没有了这种设计上的“激励”,不能SL但可以拖回合步步为营那才可以接受。所以我个人感觉归根结底还是某种强迫症上的问题……
  • 自賠ニャン
    从玩游戏的角度说,只要自己觉得有乐趣,人肉破解关卡并没有什么问题

    对比那些刷刷刷游戏,靠严格控制了投入时间与回报的正比关系,让玩家不动脑子只花时间就能获得成就感,客观来讲比这无聊多了
  • s
    sorayang
    你说的人肉破解关卡跟我说的人肉破解密码不是一个概念吧?

    人肉破解密码是单调的顺序穷举密码试错暴力破解一个密码,当然我说的太夸张了,其实前提就是攻略的过程是不是有趣,如果做得有趣,任何方式我都没有意见的。
  • 自賠ニャン
    那这个类比多少有点问题吧,再极端的玩家也不会在游戏里干暴力破解密码的事。比如说,解密游戏里有个密码锁,不去找线索而是自己一个一个去试

    涉及到游戏策略的SL,哪怕靠SL获得了关卡先验知识,也要动脑子去破解
  • s
    sorayang
    如果说非SL的策略带来的乐趣、快感或者说成就感是10,那靠SL后采取应对策略最多能有个1吧?
  • 自賠ニャン
    这就是个人体验问题了,有人是1有人是10,我觉得多数人应该在7左右

    还有一点,如果游戏的过关过程特别依赖先验知识采取针对策略,那么这显然不是好的关卡设计
  • 笨笨塞
    我的感受就是为什么有些人总想教别人怎么玩游戏😔😔😔