[难伺候系列]Extra Credits三连视频讲游戏定价和成本问题

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    pgain2004
    我去,我学万年看客翻成文,刚翻了一期半(然后才发现第一个有中文字幕),然后就有人搬了?难道也都翻译了?
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    Lunamos
    没翻译,我就纯粹扔了个生肉……

    这几期争议大,我有点想翻,不过没心情。
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    dashantaozi
    这两年几个发行商贪得无厌很让人反感,他这时候出来为发行商说话自然不讨喜
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    TheOccuria
    主要是氪金开箱子不受待见吧,大家也不怎么喜欢dlc商法
    不过游戏过这么多年还是60刀..感觉也不是很对
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    whzfjk
    现在刚好觉得隔段时间买个三四百的游戏消费得起了,玩具也是。但是如果变成 PVC 完成涂装品的价位,估计有得回到望着屏幕流口水的时光了。果然问题在于自己太穷了(
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    mendel
    其实就是应该涨价

    这样掌握游戏界言论权的核心玩家就可以帮作者喷小白,玩不起就别玩,就好像中国玩家喷盗版党一样,虽然大家都玩过盗版但是我花钱多我有理

    你现在又赞成涨价,又支持内购,两边都得罪了
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    pgain2004
    开始翻开箱这期,然后发现这只是开箱系列的第一个视频……
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    pgain2004
    渣翻意译求指正指正送鹅
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    Lunamos
    野生字幕君就是你吧……
  • L
    Lunamos
    第二篇开头,他举的这两个例子是反面例子……
    就是说观众说的这句话的确适用于这两个游戏。前面用的是notorious case(并不好的例子),后面用了"could have saved",意思是实际上并没有。
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    pgain2004
    不是。第一个视频YT上本来就有简繁字幕各一套,应该是谁直接搬了过来,我因为权当练听力所以没开。
  • 不可避免
    我可以接受100刀整的游戏定价,但厂商你们愿意放弃DLC开箱商法?
  • p
    pgain2004
    第一、第三篇(还没翻)里都提到了这些商法的得失权衡,如果消费者普遍接受了更高的完整零售价,那么在此之上仍玩各种拆分小手段吸金的作品就很容易因此获得相对负面的反馈,从而被比下去。
    当然这不绝对,也没怎么考虑利用玩家攀比、博彩等心理实现的强力不道德商法,但基本思路能理解吧?

    另外,关于主楼提到的视频评论区口水战,EC制作组有个公开的主题计划表,稿都是几周甚至更早前开始写的,不存在上个视频被喷所以出下个视频来解释这种操作——至少目前没有。
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    ddwhzh
    现在ea之流发售一个月就30刀,玩价格歧视。我看游戏还是太贵了,ea他们巴不得游戏卖10刀来个DLC开箱皮肤大礼包。
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    Bojenkins
    又不是人人都有婆罗门包养厂商的觉悟,你说这些谁懂啊
    游戏行业还是跟其他行业一样好好揣摩成本控制的艺术去吧,消费习惯也不是那种听你youtuber几句车轱辘话就能改变的东西
  • 不可避免
    连XB2那种三流画面2.5流系统都能卖100W。他们还是先学会怎么做游戏吧。
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    lllyaaa
    屁股问题而已有啥合理不合理的?100刀游戏就是没人买而已。这个节目真的太自以为是了 太“学术”了,脱离现实。
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    2517君
    那么回到第一个问题。为什么要花900*2人年来做一款没人玩的游戏
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    KOGmk2
    这个作者的意思是涨价之后就不会有DLC商法和内购了,屁~~~必定是涨价和内购两手都要抓两手都要硬的
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    Jai用机玩家
    连FFXV这种从下巴开始截肢的游戏首发都能出货500万,EA之流相比之下确实是未够班。
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    vigilance
    呵呵。厂商巴不得你们核心玩家都去死,他们就用各种商法诱导轻度玩家氪金消费就行了。还不是核心玩家掌握舆论武器,他们没办法不敢得罪。核心玩家可以接受更高的单价,他们就搞各种豪华版预售,dlc地狱。然后不到一个月就各种打折吸引轻度玩家,靠内购氪金来榨取轻度玩家的钱。

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  • J
    Jai用机玩家
    话不能这么说,没有核心玩家抄底,谁去给某些破烂撑一波啊···
  • v
    vigilance
    现在的情况是轻度玩家贡献的市场份额占绝对优势,所以产业模式都想向手游靠拢。但偏偏主机行业的特殊性,必须靠核心玩家前期拉口碑、首发入主机,首发预购来引导轻度玩家,所以暂时撕不开脸。其实厂商对特能bb的核心玩家烦得要死。

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  • 猫坤
    传统游戏的价钱问题在氪金模式流行的时候早就应该想通了,还用得着什么游戏婆罗门长篇大论,真是弱智。
  • e
    eva02eva02
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    sxh1991
    我觉得也不算反驳 算是同一个出发点的不同思路 Extra Credit明显是比较乐观的 工作室和游戏人还是想做好的丰富的3A游戏的 所以提高售价让搞市场的不要再多BB游戏要更加创收。Jim这边就很现实:开发商和发行商就是一条船的 而且3A这个模式基本都已经烂到根子里了 那不如直接坦率的别收钱了 F2P呗, 反正你们这些狗屎“3A”现在也就这点出息了 不如学学Warframe和POE 坦诚点。
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    pgain2004
    能看得出来这种话题是真不好谈,到第三个视频无可奈何的絮絮叨叨明显多了起来(而根据我上面说的规划制度,这还并非因观众激烈反馈所致)。

    但我觉得吧,楼主想转,我想翻,不等于说“哎呀这人说得好有道理你们快点赞”,而是因为他们确实是业内,EC频道一直做得挺踏实(当然以S1普遍的吹毛求疵……嘿),以其视角输出的观点可以补充一些见识上的空白。
    至于说“然后呢?有什么用”的主,哎呀……①饭要一口口吃②当成杂谈来听不就好啦,对多数听众确实没啥实际作用。
    楼上说的“Jimquision了解一下”,好,要是觉得不错又不太长篇大论,我看看能不能也翻过来。
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    pgain2004
    等等,有好多视频都是相关的啊,能不能指一两个比较关键的
    这频道的角度明显就是喷天喷地喷空气,就算它够有道理,在S1转少量应该就够了
    @Sehnsucht
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    zplbc
    第一个伪命题:玩家总是想加料。事实上料不是那么多的尼尔黑魂p5血源仁王xb2都卖的不错。第二个伪命题:游戏成本高了就不赚钱。育碧财报显示,实体收益55%数字70%,传统计算是60刀里27刀,这么算下来从零开始开发的标准3a算上宣传费也只要300万标准售价销量就能回本。而大多数质量正常的3a,尤其是有偏爱加成的欧美3a,500万标准销量并不难,3年1.6倍的投资收益已经是相当高了。更别提一方面现在可以重复利用素材来减少成本,另一方面还有数字版长卖。
  • p
    pgain2004
    第一点可能是我翻译有问题。这里说的加料对应3A游戏素质(特别是画面标准)根据技术进步和玩家眼光攀升,而不加价是指3A那个60刀不能提的心理门槛。求更好但保证简洁的翻译办法。
    第二点嘛只能说这是EC作为业内看到的、相对普遍的情况,至于是否有误这得找更多更长期的趋势数据来看了。
  • z
    zplbc
    市场摆在那里,玩家就那么多钱,你涨价玩家就只能不买喽。成本一亿美元怎么了?一亿美元的电影少了?电影票什么价?游戏销售额已经是电影票房的好几倍,就算拉主机出来也是相当。电影咋不说涨到60刀呢?ea做游戏不赚钱市值300多亿全靠手游?
  • p
    pgain2004
    ……你得把视频或文章看完啊,玩家不买账这点人家自己都反反复复提+举例了。
    然后这几期里手游只是因为和Lootbox机制相关而顺带提及的,文里讲到的补充性收益系统从网游点卡(订阅费)、DLC到季票、收藏版都不缺啊。
  • p
    pgain2004
    不不,难道我翻译又有问题,这1W把其它福利分红分股五险一金全包进去了啊……当然如果你有据说以廉价薪资完成绝杀的波兰蠢驴的福利工资单或者其它一二手数据,欢迎甩出来打脸,多方多角度印证是好事。
  • z
    zplbc
    画面6年才加一次料,自己喜欢追1080伺候黄仁勋搞海飞丝关玩家屁事。s1也算是中国比较“高端”的游戏论坛了,几个用1080ti
    讨论游戏的?mc媒体评分大多转载的不是ps4版的?自己整天抱着“我要证明我技术天下第一”的心态琢磨1%的高端玩意回头甩锅玩家要求高,也不看看自己的演示片段哪次不缩水的。一次两次说拿捏不清新硬件真按照演示开发了,这都好几年了,做个片段唬人还那么贵?
    真用心做游戏,起码刻盘前自己对着电视像普通玩家一样玩一遍,那样至少可以避免一些弱智bug和瞎眼的字幕以及UI。
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    F8Fbearcat
    手游和网游韭菜就好伺候多了不是吗
  • z
    zplbc
    美国中产家庭平均是5万刀每年,10万刀印象中是计算机博士出来的水平吧。就算乱七八糟都算上,1万刀依然是一个超级高的用工成本。不说值不值,反正用这个用工成本你不愁招不到人吧。
  • g
    gunbird
    等下,销量500W很简单?
  • p
    pgain2004
    所以说你这么和我论证没用……虽然这里主要是说3A工作室,所以高点我觉得可以理解,但由于我自己不是业内,判断一名S1er(从业者?)和一个还算知名的YT业内频道谁说准还是得有更具体的数据,毕竟反直觉的事这年头见得多了。
    另外你喷弱智BUG和傻逼瞎眼UI喷得很对啦(不说主机瞎眼,PC上默认字体而且是英文字体瞎眼的大作也有不少),但这和本帖好像干系不大……
  • z
    zplbc
    他的核心误区是什么?单个游戏不赚钱。
    不,单个游戏很赚钱。嫌一个不够赚,你不能开发两个啊?根据供需原理,如果游戏价格是偏低的,那么零售商会选择涨价来减少销量,增加单个游戏的利润,那样收益更高。但是现实是零售商往往会选择首发给个9折来增加销量。只有像mhw这种需求大于出货的,由于销量已经达到上限,卖家才会选择涨价来获得更高利润。首发折扣中,零售商损失利润是最大的,打折的钱厂家又不一定帮你出,打9折按照育碧的财报零售商要少一半利润。实际上应该不会这么狠,而且多半也有维持资金链的考虑,早点卖完早点进下款游戏的货。但是首发打折本身就已经说明单纯涨价除了逼零售商破产和让玩家等打折外毫无价值。
    他们渲染一个游戏不赚钱的“事实”,然后在对经济学一无所知的情况下自称业内瞎提建议。
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    Lunamos
    一般来说招一个人的成本大概是这个人工资的两倍左右。中美IT业都适用。
    另外,传统游戏业的工资是真的低,来的都是真爱。实际上这些游戏公司直接面临着跟硅谷互联网大手争抢人才,package根本没法跟互联网公司相提并论。单从这一点来说日本的游戏公司还好过一点。
  • z
    zplbc
    我没说他1万刀是不是多了。只是说拿1万刀绝对不是往节省成本的方向算的。
  • p
    pgain2004
    等等等等,有点没看懂。“一个不够开发两个”这句是随便说的吧?
    视频里说不应该再卖60刀实际上是在指该心理门槛是产生那些商法的重要根源之一,但并没有说加价可行啊?你说加价除了损害零售商和不符合玩家心理期待所以等减价外没意义,而视频不也在说大家深知加价不行所以另谋它法吗?
    所以你说的“瞎给建议”,具体到底是指哪个建议?
  • z
    zplbc
    游戏公司没必要时刻保持在IT的最前线。所以没必要非要与硅谷互联网抢人才。这是其一。
    文中的用人成本已经把工作环境之类的抛去了,还是一万刀。一般说两倍是包括提供工作环境等等的。
  • z
    zplbc
    瞎提的建议就是,继续想着怎么在一款游戏上多赚钱。

    正常的,符合学术上和传统商业习惯的产品策略是。假如我们有abcd四类人,那么我们就提供符合abcd四类人各自的服务就好了。可以是一个产品,也可以是多类产品。哪种最赚钱,我们就用哪种形式。而不是说因为a喜欢这个,我就加这个,b喜欢那个,就加那个,不赚钱怎么办?涨价氪金之类的搞起来。或者说,a赚的少,a去死吧。
    不是这样的。

    我们都是玩过游戏的人,都知道,对于一款游戏来说,性价比是本体>资料片>大型dlc>凑数dlc>氪的。那么现在游戏首发要降价,这说明什么?本体已经价格偏高导致偏离利润最高的点了。玩家要买游戏,是要游戏的乐趣大于他掏的钱。本体现在价格都偏高了,以整个玩家群看,当务之急应该是要么增加本体投入,加大本体的价值,例如MHW所做的。要么是降价,例如守望先锋所做的。你砍本体做dlc,传统玩家群本身就觉得性价比低了,更不会买账了。
    接下来是第二个问题,dlc赚钱难道就有错了?并非如此。假如有两类游戏玩家,一类玩家愿意为60刀价格的游戏出60刀,第二类愿意为80刀游戏出300刀,我们只出了本体不是少拿了第二类玩家的240刀?所以要dlc。但是做法应该是高端玩家给高端服务,普通玩家给普通服务。而现在“诉苦”的普通玩家不赚钱的假象,让他们误以为做法是第一类玩家提供30刀服务,第二类提供60刀服务。这是第一个大问题。结果就是30刀,普通玩家不买账,以为普通玩家就是抠,然后提供20刀服务,这样就会是恶性循环把本来赚钱的60刀市场丢光。

    所以说,问题合在一起就是,比较正确的解决方案是区分对待。而不是为了一些愿意为10刀价格游戏付10000刀的大土豪,就逼着所有玩家一起花60刀买只值得卖10刀的游戏。这就是所谓的“你不会开发两个游戏吗”。欧美大厂又不是现在资金周转困难随时倒闭。嫌传统卖60刀的游戏卖60刀出去赚钱到了瓶颈,你可以要么再开发个新的,让这些用户买2个游戏,就算是怪猎发售没一个月都有人肝白金了,你还怕玩家买了一款没空买第二款?你可以在保证原游戏质量的情况下,针对你应该服务的客户去开发dlc,dota2 csgo卖皮肤一年卖好几个亿也没见专门去给普通玩家喂屎。客户喜欢皮肤你就做皮肤好了,客户喜欢传奇你就花个100万美元去中国拉个工作室好了,有人就是星战情怀粉你限定主机限定手柄限定手办限定头像限定主题卖起来就是了。FIFA UT为啥做的成功,有人喜欢梅西有人喜欢c罗,梅西c罗推门入场走的舒服,原本单机60刀的东西也不碍着。几类用户分开对待,别总逼着非球迷去踢UT,也别逼着喜欢DQ的玩家去玩FF。把所有主机玩家拉一起和稀泥原本是让游戏商专心做游戏的,如果厂商想去赚更多的钱,自己也得对销售策略多上上心。
  • p
    pgain2004
    也就是说,根据受损最大的零售商都要本体首发降价的现象,可知现在不少作品的问题出在本体内容对不起定价,导致销量下降。
    正确的止损策略是让本体内容更充实,提升玩家满意度,增加本体销量;而不是以DLC或其它商法来填补本体销量下降后的亏损?
    而对愿意花大钱享受增值服务的玩家,则应该额外专门地提供附加内容甚至是作品,投其所好?

    似乎比较能理解了。可是:该观点有驳斥视频提出的60刀门槛问题吗?如果能解决,那是否可以这么理解,只要质量符合预期,以现在的市场增长,维持60刀价位也完全能保证盈利?视频将本体价的心理门槛视为其它商法出现并盛行的重要原因,如果你持否定态度,那就是说,当初厂商感觉入不敷出并开始另辟蹊径与此无关,而是因为其它原因,例如你说的(3A)作品(整体)素质下降?希望我没有误解。
  • z
    zplbc
    嗯,差不多是这个意思。个人认为实际上心理价位是帮助游戏价格处于一个较高的位置,而不是一个较低的位置。