[难伺候系列]Extra Credits三连视频讲游戏定价和成本问题

  • 绿
    绿冰
    也许还有一个问题在于和渠道商的分成问题吧,氪金和抽箱绝大多数利润都能被开发商拿到手,而实体游戏要被渠道分走很大一部分
    发售后数字版大跳水吸引新人,对于开发商来说可能即便这样也比全价实体赚得多?
    这种关系也许是越来越多的公司做个半成品就迫不及待发售,再后续一路打补丁的原因之一
  • z
    zplbc
    现在码农已经这样了吗……所以游戏公司更不应该追最尖端技术了……
  • a
    acalephs
    游戏公司也没追求最尖端技术啊……要追求最尖端技术几百个人哪够,招人规模得扩大一个数量级才行。
    要节约成本的话搬出美国是最好的。
  • E
    EvenSharper
    画质军备大赛就是死路一条啊(
  • s
    setree
    反驳的视频还没看,就ec这三个明显是预设立场找理由,诡辩和事实掺杂。
    尤其是算成本那段,这可是讨要经费的老套路了,什么行业都能改改用。

    不是逻辑有问题,而是与玩家的共同利益区间很窄。
  • d
    darkfall
    游戏业不是IT业,哪怕湾区就在FLAG隔壁的游戏公司的程序员的收入也要低一个数量级,还有大把的牛人去。游戏业是个情怀行业,有立志进去的只要收入能活下去都愿意呆着,哪怕成天Crunch,还没几个钱。而且北美死程要进3A游戏业,对能力的要求比IT高一个数量级,想轻松刷刷题就进去是不可能的。低一级的小公司在LA,湾区工资也就几万,还不是活着。Designer就更惨了,在死程的基础上还要减个1,2w。

    想要赚钱的死程自然不会选择游戏业这种过劳死的,在IT公司跳来跳去股票一拿几十万舒服多。

    //////
    EC这视频就是预设开发/发行立场了,JIM那个视频逐条对喷比较有意思
  • C
    ChrisSnake
    这其中的问题是 为什么一定要花很多很多钱去做一个游戏呢
    假如游戏预计能卖10万份 每份60刀 把成本控制在这个范围内去做不就完了
    dlc和微交易分明是收益增长点而非成本回收点
    说成做一个3A游戏应该卖90刀根本就是屁股决定脑袋
  • z
    zplbc
    最大的问题是,对销量这背后的原理一窍不通就跑出来瞎找立场看。60刀是保游戏厂免于打价格战的还不好好珍惜...

    上面还忘了提,06年刻张盘成本多少?现在嘛,淘宝零售的索尼一次性50G盘是30,刻盘阿里巴巴上一张5毛。再考虑到现在愈加缩水的“盒装”....
  • y
    yoyodty
    就索尼 微软这种游戏升级=硬件升级的做法,早晚还要来一次雅达利shock。
    不过这次不是因为大量的垃圾游戏,而是重复的年货以及高昂的开发成本。
    还是看好老任

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • p
    pgain2004
    有点难对付了,很多嬉笑怒骂的词儿能听懂却不会翻Orz
    有没有强者来……@周愚
  • g
    grantstage
    记得以前的主流论调不是国外玩家不差钱不在乎这个,不像国内玩家穷得在这种问题上斤斤计较吗