文明是不是也可以考虑加入一个人口更替系统?

  • n
    nukacolamania
    读外野诸多生育率帖子有感:

    把生育率/死亡率加进来,然后跟粮食产量、科技发展、奇迹、城市设施、政策、宗教等等挂钩,感觉在控制扩张方面比笑脸系统现实多了。
  • f
    frosta
    然后人口再分成青年,成年,老年,根据生育/死亡浮动,各自生育死亡率再根据教育/经济/医疗浮动。然后各个城市之间再加上人口转移

    — from samsung SM-G955U, Android 7.0 ofS1 Next Goosev1.3.2.1-fix-play
  • n
    nukacolamania
    但是现有的系统里人口只受粮食产量限制确实不太符合实际嘛。

    人口流动的话感觉直接变成凯撒了
  • n
    nukacolamania
    政策里面可以有“户籍制度”把人口锁定在出生城市嘛,代价是减少若干瓶/锤产量什么的。
  • C
    C.W.Nimitz
    讲真,围绕这个系统可以单独做一个新游戏了,这么难做的系统放文明里,游戏非崩溃不可
  • n
    nukacolamania
    只是希望人口不要单纯只跟粮食产量挂钩,同时还受其他因素的影响而已。

    比如科技“化工”可以解锁战略资源“橡胶”以及相关单位和设施,并在增加笑脸的同时降低出生率
  • n
    nukacolamania
    等等这科技星的操作竟然不是大量引进别国战争难民
  • 梦眠
    我觉得不如加一个人口迁移的单位,移民
    后期政体还可以在某个城市独立开展移民政策
  • d
    dumplingpro
    怕不是最后变成维多利了。。。
  • 十六夜pad长
    ES的重心其实也不在议会斗争上,这个做得糙一点也是没办法的。

    要玩人口控制和人口政策的,《放逐之城》是个好游戏,经济大发展,地产大开发之后一波生育潮直接挤爆医院学校,然后是劳动力过剩接着是人口老龄化,时不时还有难民涌入和瘟疫感染,够你爽到了……

    议会斗争的话现在没有比较好的游戏,《城市帝国》算一个,你要边和议会扯皮要预算边在立法院平衡各方势力寻求推动法案。但这个做的也比较简单,基本上是照着现代理念强推法案就ok,也没什么民众抗议或者上街要罢免这种……
  • l
    last_regret
    6不清楚,5是把问题简化了,饮水渠,医学实验室这种增加人口提升速度的建筑在游戏中的表现还是和食物挂钩
  • 小李子大脸猫
    怕不是一个人出生18个回合后才能够成为生产力与战斗力
  • m
    mht6666
    lz可以去玩p社的维多利亚2 可惜这个系列p社已经半放弃了
  • 月晓sora
    其实文明的人口增长模型作为一个游戏来说挺好的,地块产粮,不同地形产粮水平不同,城市产粮总和减去人口耗粮部分累计成为人口增长,比较拟真了,我以前觉得文明在人口模拟上存在的问题主要是城市都是孤立发展,没有体现物流的概念,导致“湖广熟天下足”的情况不会出现在游戏里,5代资料片新加入的商队系统可以模拟这一点,但是还是感觉还是哪里不对
  • 天然冷无缺
    十八个回合过去一千八百年了
    这是哪里的伟大种族么
  • Y
    Ymxwall
    维多利亚2
    在阿根廷流浪的德国工人。
  • n
    nukacolamania
    文明4有个外传“殖民”在物流方面做得非常好,完全可以把农业城市、原材料城市和工业城市分开,靠手动/自动物流来运转。

    只可惜游戏本身时代截至到美洲独立,而且数值设定也偏向一城流,个人感觉要是能独立后继续西部大开发更有意思。
  • n
    nukacolamania
    文明各代都有过限制后期粮食大量产出导致人口×爆炸的手段,比如4代引入的健康值系统。

    但是现实当中影响人口增长速度的因素不完全是粮食供应,目前看来科技/教育反而有可能降低人口增长率。文明系列要能把这些影响反映出来就好了。
  • s
    subject07
    听着像维多利亚
  • n
    nukacolamania
    VIC2可惜时间跨度太短了……

    当然照他那个系统往前和往后都不太好套用,想改的话那就又是另外一个游戏了。
  • 北朝论坛NorthDY
    文明5的超级大国MOD有做到类似啊,城市训练移民以后,移民可以选择加入其它城市增加人口(后期秩序政策中一移民相当于3人口,10个移民瞬间建立起30人口大城)。

    而且还有战争死亡人口机制,因为设定上文明训练的兵全都是城市里招募的,因此若单位死亡过多,城市人口会减少(但最多减少到6)。就算是每个城市80人口,打几十回合仗都死光了。
  • 月晓sora
    你说的这个玩过,就是没深入玩,现在6的区块规划其实能较好的反映城市分工了,我刚想了想可能是商路上限影响了物流的可操作性,不应该粗暴的规定上限,而应该细致地调整商路投入(生产产能)产出(获得加成)的比例来限制玩家自主决定商路造多少为宜,毕竟更多的商路导致兵力生产不足容易被rush,另外,多条商路指向同一城市应该会造成收益递减,这样玩家也会主动地去控制商路的生产和分配。
  • 月晓sora
    文明3有工人加入城市这个设定,当时觉得对远洋的新城来说绝对是非常必要的功能
  • n
    nukacolamania
    殖民的物流其实很简单,就是把资源/产品从一个城市搬到另外一个城市。但是因为包括粮食/木材/矿石在内的所有资源和产品都可以自由运输,所以城市规划上的限制反而比文明各本传小:一个城市可以完全没有粮食产出,从别的城运粮食进来照样可以蓬勃发展。

    而文明本传至少3代到5代都不允许粮食作为资源流通,城市不产粮食的话规模就卡死了,商路也没办法解决这个问题。