还是我,待业快两个月了,找不到游戏策划工作。更新了几个想法的案子

  • 水星的爱
    今天要把我那小美女手下开了,我很难过………
  • x
    xigegege
    没事。
    只是写了个大纲,玩法

    系统没深入
  • 永恒蔚蓝
    楼上有愿意给你机会的人,这些哥们都是好样的,去试试吧
    其他说的再多也是屁话
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    我对想法2很有兴趣,楼主如果在上海,有想法2的较完整规划可以联系我。
  • x
    xigegege
    感谢认可

    暂时就这样的大纲,还不敢往下想,没制作人的能力,
    当我想好了,可能别的已经出来了,只能希望有个有能力的制作人做了
    呵呵
  • k
    kirbyx
    GTA5的策划案几百页不很正常么?对于一个策划,看策划案还真的挺重要的,必须超过一页。至少要看一个单独功能模块的策划案。十几页到几十页都有可能。


    LZ,其实国内的产品设计向土壤并不肥沃。我给你的建议:
    1、先继续面试想办法找一份策划的工作干着,然后不断完善自己想办法转行
    2、有一技之长的话直接转行
    3、外语牛逼的话,出国。

    国内整个游戏产业目前都是在萎缩的。策划这个方向的发展和认同感都不理想。实在没理由在能转行的时候还坚持。

    [本帖最后由 kirbyx 于 2013-9-24 18:29 编辑]
  • L
    Livy
    gta策划案几百页肯定不够的,也不可能独力完成,整合这么多元素,理顺流程都不是简单的事情
  • 天空即将坠落
    小公司的策划根本不用把功夫花在写策划案上,浪费时间罢了,没任何人看,自己都不看。

    当然策划自己要写,相当于给自己做记录吧。
  • p
    pylattg
    游戏策划写的策划案是不是和产品经理写的prd差不多?晚上回去看看lz写的

    另外这行牛逼的和一般的,先不看资历,只看能力的话,差距就是思维方式,认知的问题?这个是可以努力去弥补的吧?

    本帖最后由 pylattg 于 2013-9-24 18:55 通过手机版编辑
  • n
    nimer
    确实第二个idea要好一些(抱歉还不能称为案子)。
    如果你愿意从执行策划做起,并且愿意在上海发展,可以站短我。
  • n
    nimer
    1)光有想法没有用,需要知道能否实现和如何实现。
    2)如果不是自己出钱找乐子,那么这个想法光自己欣赏远远不够,你需要按照这个顺序考虑:
    a)老板(出资者)需不需要?(他是否相信靠这个游戏能够赚到期望的钱?没错,就是这么直接。)
    b)市场和用户需不需要(他是否会为此买单?)
    c)你的team想不想做(他们是否愿意为你实现这个想法而废寝忘食地投入工作,做出最佳表现?)
    d)(终于轮到你自己了)你是否真心相信这个想法实现出来的游戏可以获得成功,并且你愿意为此付出12分的努力?
    3)立项之初策划递交的案子分2步:One Page阶段和立项书阶段。前者文如其名,1、2张纸的篇幅讲清楚这是个怎样的游戏,给谁玩,怎么玩,好玩在哪里;而后者必须包括以下详细内容:
    a)针对市场描述、针对用户选择和市场容量预估;(具体分析你将选择怎样的市场,你的游戏给什么样的人玩,会有多少人来玩)
    b)产品的核心玩法原型;(你的游戏怎样玩?)
    c)产品的题材、美术风格;(你的游戏什么背景?怎样的氛围?怎样的画面表现?)
    d)产品与竞品相较有何卖点;(凭什么你针对的用户要玩你的游戏?)
    e)用户玩这款产品的行为循环模型;(用户在游戏里玩什么,为甚么要这样玩?为甚么继续玩?)
    f)产品的收费模式设计;(游戏靠什么赚钱/用户为甚么付钱?)
    (以上5项必须严格一致指向a所描述的用户)
    g)用户间交互性功能设计;(强化游戏扩散传播效应和基于社交玩法带来的特殊黏性。)
    h)开发周期预估、人力计划和全部成本预估;(一共有多少活要做,要用多少人,什么样的人,一共需要多少钱才能做完?)
    i)基于产品生命周期预估的收入模型。(这个游戏能赚多少钱?)
    (能把这些搞出来并且获得通过,基本就达成了制作人条件的1/3,另外2/3是人员管理和项目执行管理)
    4)策划的基本素质面(从低到高):对游戏的热情和专注,耐心&细心,良好的沟通表达,良好的学习习惯,开放的视野和头脑,观察和分析能力,强大的说服能力,强调系统性和严密性的逻辑能力,对细节的注重,不断总结和自我反省的习惯。
    5)策划需要累积的经验:一个完整的策划提案需要考虑哪些部分?一个完整的游戏项目开发流程包括哪些部分,各阶段的重点是什么?游戏开发组的分工和工作管道是怎样的?怎样和不同职能(跨领域)的人沟通交流?可预期的技术/市场环境,哪些能够实现,哪些不能实现?不同类型项目,开发侧重是怎样的?项目上线前后,关注哪些不同的指标?如何采集?如何对游戏优化发挥作用?(某个)特定市场的用户,需要满足的游戏需求从高到低是哪些?(这个不是一成不变的,需要不断更新)more。。。

    如果你具备了以上这些素质/经验条件的50%,能够做出结构上基本符合框架要求的案子,再加上面试时基于开放心态下的良好表达,面试成功没问题了吧。
    (除非对方想要的项目方向你真心做不了/不想做)
  • 0
    00的粉丝
    28岁没经验都在干啥了
  • d
    darkgame
    看了lz的想法, 说一下感想吧.

    基本上lz的想法就和国内大部分的策划一样, 先是照着几个成功的产品进行的模仿, 把不同的几个成功产品里的feature单独拿出来, 组合到一起成为一个新的游戏, 最后再加上一些细节改动, 原本想要体现出自己的原创能力, 可惜结果却只是破坏了原来的完整性, 做出来一个没有灵魂的四不像游戏罢了.

    总的来说lz和一般的国内策划没什么不同, 说错勿怪
  • w
    walker00
    这么牛,你室友现在做什么职位啊?
  • C
    Cao_ZF
    一般的顺序是这样的:先做Tester,再做LD,再做GD
  • 再来一发
    lz分享的2个想法,基本灵感就是来自3ds的擦肩传说啊

    老式说,老任式的东西的确游戏性很棒。但你不是任天堂,换你做出来,基本就很难卖掉。

    lz不要觉得国内页游是sb。做傻游戏赚不到钱的是sb。做傻游戏能赚钱的,才是高手。lz还是好好学习下业内最赚钱的几个游戏把。

    策划这东西,人人都能出想法,所以门槛很低。我觉得反而是抄一个业内最好的模式,然后你能彻底执行得很好(指得是做出来东西),然后能小赚,就算中高级水平了。

    策划现在多如牛毛,想法人人都能有,关键是看你能不能执行到最后做出东西。


    另外觉得你能改变世界的想法,也是刚入行的想法。等你做了一段时间,你想改变的,只有自己的收入了。我刚入行也是心比天高,结果自己做了3个游戏后,连本都没赚回来,团队成员全部都灰心,再也坚持不到做出下一个产品了。
    最后老老实实学习,现在至少改变了自己的钱包。也用稳定的收入,稳定了团队的军心。所以在你赚到几万,几十万之前,别去想这些牛逼的创意。(也许这几个点子是有可取之处。但是你有试错的本钱么)

    [本帖最后由 再来一发 于 2013-9-25 01:21 编辑]
  • a
    ak83832
    你第一个直接修改了别人的试题,他的题目是可以左右移动的对战,还不一定要做实时的,比如梦宝谷的那个忍者对战游戏,他写成了跑酷,你还就真写了个跑酷。。。审题

    至于后面的两个点子,楼上已经有人感兴趣了,说明还行吧。
  • 八碗茶
    去做小编吧。。。。:D :D
  • x
    xisailuo
    楼主去看看天之虹的游戏分析,比自己写案子靠谱。我当初28岁入行等了半年,也是靠认识的好人介绍,楼主怕个毛
  • m
    mana
    写这么多吓新人啊,搞的和真的一样。没经验的看你态度和团队协作精神。有一定经验的看你之前项目经验是否匹配。
  • i
    iamabu
    第一个案子是山寨JETPACK,但没告诉我们为什么玩家要反复去刷纪录,为什么玩家要去换装。还是你只想了抄但不知为何要抄这个功能点?
    当然,第一个连策划案都不能算,只是基本的概念稿。你自己尝试细化一下吧,用一个完整的策划案去投会更好。
    你不用担心你的创意被抄袭,因为没人吃饱饭会去抄你的策划案,真要抄不如招你做了。创意在没有实现之前就是个屁。

    另外,凡事最怕坚持。如果你自己都没坚定的决心和毅力,那别人凭什么相信你?
  • s
    sxyzero
    也就是说市场上那些垃圾手游都是比lz厉害得多的人做出来的咯,佩服佩服
  • B
    BIOer
    楼主,和你的策划相比,更重要的是调整好当前的心态

    人都会有低谷,现实的社会环境也很差,但是不要丧失对自己的信心,以积极的心态去面对,一切都会好的
  • 飞坦
    LZ早先说不懂卡牌游戏,大概说下我对卡牌游戏的理解吧。
    卡牌游戏为什么能火,其实就是卡牌是最大程度的缩减了一般MMORPG美术表现的前提下(用一张卡牌表现角色和怪物,用简单特效表现战斗),然后又最大程度的发挥了RPG本质内核的游戏模式。结果就是卡牌游戏无论是ARPU还是留存率的各方面数据都和传统的排名靠前的MMORPG差不多,甚至有所超越,而成本低太多。
    目前国内有数百,上千个团队在做卡牌类游戏,原因就是能省下大量的成本(不只是美术,很多美术效果本身就需要大量前端程序开发相应的引擎或者工具才能实现,所以程序成本也节省了)的情况下,做出了和一般MMO接近的核心体验,但是大量的团队这样一个搞,又会导致RPG内核系统的游戏性被过渡消耗,最终导致用户的口味被洗得越来越刁,面对海量的卡牌游戏审美疲劳。同时平台商面对海量的卡牌游戏,必然是彻底的坐地起价,收白菜一样的收割开发商。
    小团队真的非常非常苦逼,同时受到产品开发成本和产品营收能力的双重考验,早期一些人看到大量开发成本低却能火爆起来低ARPU产品,迅速组建小团队投入这类产品的开发,结果很快发现市场上已经充斥这类产品,同时风向已经改变,用户获取的难度比半年前 1年前高了很多,1年前能够免费获得几万 几十万的安装用户,现在可能只剩下1/5。1年前导入一个用户几毛钱,现在可能是几块钱,然后才发现做低ARPU产品几乎已经是死路一条。
    低ARPU产品要成功运气成分非常大,包含游戏性本身很幸运的击中用户G点,获得口碑宣传,又或者平台商恰好面临产品空窗期,获得重点推广或者大量免费用户导入等。
    所以一般团队要想存活的几率高一点,最好是选择高ARPG产品,在保证一定留存率的情况下,把付费模型做好,实现比较高的收入比然后让团队活下去。而卡牌游戏在去年的一波推动下同时具备了低成本+高ARPU+高留存的特点,所以小团队全部一窝蜂的跳了进来。

    [本帖最后由 飞坦 于 2013-9-25 11:34 编辑]
  • f
    fjamesr
    mark。加油lz
  • 少先队员
    其实再总结一下
    从智龙迷城->我叫MT
    就能把这些要点再排个优先级了~
  • M
    Minotaur
    游戏这行不一样,比如说我遇到过两个主策,都是只会吹牛,说起大话来头头是道,开会就是他一个人战整个部门比嗓门,结果游戏内容做成一坨屎,耽误整个团队。
    反而一些技术人员,比如说美术部的,设计想法出众,技法也精,但很内向。本来画画的许多都是语言表达能力弱,不善交际的。
  • g
    gundamlrc
    看了你的第一个方案,个人说一下看法,你且听之

    手机屏幕,跑酷类,双人联机,还分屏

    基本上不用做了,直接暴死

    一你以IP5或者4为开发原型,这种屏幕大小的机器上,分屏,直接死,游戏体验会很糟糕

    二双人联机,如果按你游戏里的思路,你这联机对网络的要求比格斗游戏还高,就目前的3G WLAN情况,就算能体验到,也是差的一塌糊涂
  • g
    gundamlrc
    看了你的第二个想法的文档

    很明显你还是用以前主机游戏上思路来套现在的手游

    而且是生拉硬拽式的,一句话破,主机上好玩的游戏,不是优化一下,加上社交,加上充值道具,就是手游了

    如果你抱着这种心态去开发手游,很难做好

    你开发游戏总想着大概或许会有一个层面的人会来玩

    但是你有没有一开始就考虑开发游戏的方向呢

    对象的年龄,性别,职业,游戏类型,能花费的碎片时间,能话费的金钱,等等,这些才是优先考虑的

    如果心里想着只要做出好游戏,就总会有人会来玩的话,在现在这个市场里,等于本末倒置了
  • c
    cloudian
    posted by wap

    真知灼见,不愧是赢家论坛,果然藏龙卧虎。
  • P
    PENNYSHAW
    恩,很多牛X的技术人员,性格都很内项。。不善与人交往
  • 工藤星一
    挺喜欢LZ写的东西,可惜我是美术不是策划,不然可以找你来试试
  • q
    quickgun
    我送楼主一句话,可能比楼上的都更有用:


    何苦做游戏?



    完了。
  • 诸葛特别亮
    因为找不到别的工作而做游戏。
    其实大部分游戏业的都是这个原因
  • 屠怜者
    这贴里最精华的回复竟然没人给骚想要活得明白,好好咀嚼咀嚼这段话
  • w
    wudifenghuang
    所以中国的垃圾游戏才那么多
  • 飞坦
    不过事实上就是目前很多页游和端游都在大量吸取主机游戏的精华,其中也不乏成功的产品。
  • 鬼舞者4
    楼主你还在更新想法?
    你最大的问题就是想法太多了,哪个上司都不喜欢想法太多的人。
  • x
    xigegege
    谢谢这位。

    想法就是因为资历不够,想给自己的简历加点砝码,让面试官知道我是有点idea,可以做做看的,不是要改变国内游戏现状,大肆宣扬只有我才能做得出好游戏。只想混口饭吃就行。

    今天去面试了,反正面到后来又没底气,缩了。回答很紧张,答非所问了(公司好大,很向往)

    面试是楼上tger推荐的,不管成功与否,要谢谢这位(不指名了)面聊了蛮久,知道自己的问题所在,也很想改掉这些主观的问题。

    等通知。。。

    继续投吧,游戏测试的工作也可以做起来,从最基本的开始。
    人也先要乐观起来,正能量多一点。。

    我有信心,相信自己有能力会成功成为一名优秀的策划。
  • q
    qxch
    小马过河的节奏,哈哈

    我就一个建议:想好自己的定位。程序还分前端后端表现模块等等等等,策划的分工和种类也很多,不是每种策划都要写策划案。
  • 焚岚
    游戏玩得真不少(好几个都是我喜欢的游戏),也有自己的思考归纳,其实比很多手游策划强了。
    坏处就是,这两个案子都不像能赚钱的,做出来了也是暴死,还得继续找工作。

    [本帖最后由 焚岚 于 2013-9-26 22:40 编辑]
  • d
    dantesai
    说到底,LZ还是对不懂开发游戏,游戏行业的创意是不值钱的,你首要做到一点会开发游戏,而不是以自我价值观导向的玩家。