[讨论]:一部好的FPS游戏到底需要具备什么样的素质!
- dongdong-remix因为自己在看GAMESPOT的一篇关于2001年FPS游戏的回顾,所以突然想到这个问题,但是现在脑袋里虽然有概念但是行文不能,所以想大家讨论一下,谢谢!
- murder象RTWS那样就行了
- 哈罗照我看,依次是手感、判定、规则、画面
- dongdong-remix老实说自己对RTWS好感不够
特别是单人任务 - dongdong-remix感觉FPS的系统是最需要扎实有效的
额余不能……
越简练越好,比如英雄萨姆(当然不是绝对) - dongdong-remix寒
好冷清啊
FPS玩家都去哪里了啊?
感觉FPS游戏的发展一直都是随大势,一个优秀游戏出来后,全往那个方向发展!
从最初狼穴开始追求真实的画面--QUAKE2开始象征性的追求物理上的真实--HALF LIFE的单机游戏的故事性--CS里强调的战术小队作战--估计虚幻2和DOOM3后又要开始真正的强调物理引擎对整体游戏乐趣的大加强!(那个传说中的猎物怎么消息没了N年啊?) - 鬼。COOL不要弄的晕头就好!
- dongdong-remix不要晕头是很麻烦的吧
就现在的显示方式
总或多或少的容易让人头晕
记得以前有个相好的女孩子,任何3D游戏都晕,但还坚持陪偶CS和天使,感动! - 鬼。COOL魅力太强~~~
这类游戏最基本的做到不要晕就好`~ - taketo楼主不玩ggb?试了一下还不错~~就是难度有点高,最可恶的是连篇入门攻略都无
- dongdong-remix晕和本身显示的方式还有体质有关
是没办法的
关键的问题是除了这个之外的东西 - 罗严塔尔FPS的狂人来了……
画面像q3,声效如cs,人工智能如HALO,气氛如战地1942,然后如果有个像halo或者荣誉勋章系列那样的背景就更不错了。
总体来说近几年还是没有超过q3的fps(不要和我说cs,据美国网站gamespy调查玩q3的占onlinefps的54%,cs只有20%多),xb的halo算是绝对的精品之一,但由于娱乐性大于对战性所以应该拿出来单独讨论。
FPS的未来由doom3来开拓 - dongdong-remix图象象Q3实在于现在寒酸了点吧
声效那个CS叫一个差啊~!
人工智能方面无话
气氛?1942作的有荣誉勋章好?
背景HALO的确无敌,哈喜欢 - chokyohei银河战士。
- dongdong-remix银河战士在气氛的营造上的确无敌
游戏乐趣也极高
但是这不是全部 - wjnzero要有合适的物理环境
这个或者是我表达的有些问题,例如q3里面透过地板伤人这些
多样的进攻手段
各种武器.....多种使用方法,8是讲q3不好,unreal的两种进攻方式实在吸引人
攻守双方的对等性
迅速准确的攻击,也要有相应的闪避能力,如果只是比谁打的准...............不如打鸭子好了!
适当的剧情(竞技场除外了)
情节推进作用必不可少,不然只是杀戮会令人厌烦的,谜题的出现也很重要,但是不能太难,毕竟不是avg
隐藏情节,或者地点
没有隐藏要素,就好像速食面,有了隐藏要素的点缀,才会如同饭后甜点一般,令人津津乐道
先写这么多吧! - dongdong-remix风靡全球的CS只有你提到的一部分,既有成立的也有不成立的,这些一般都是FPS必须具备的要素吧!
虚幻竞技场系列一直是我喜欢的
但是2003却让我有不满之处
主要是这个游戏在其技巧上的处理
太有街机风格了,实在不适合键盘的说!
其实大家有个地方相当忽略,但却的确是十分重要的要素--玩家群~!
我转一下GAMESPOT编辑的文章大家来看下,说的的确有道理! - alexlexUT2003 有很好的画面,有趣的对战模式,真的很棒,但是国内流行程度太差了
- dongdong-remix缺少游戏社团
文:Craig Beers GAMESPOT网站下载、多媒体编辑
当我第一次听到《雷神之槌III:竞技场》和《虚幻锦标赛》将会制作成Dreamcast游戏时,我非常怀疑这些项目的可行性。我想我是无法接受它的控制方案和大幅度下降的画质。这只是一些题外话,跟这篇文章没什么关系。此外,上周我听到一些消息,有些人以为我不喜欢《Castlevania: Symphony of the Night》。刚刚说到哪儿啦?对了,回到《雷神之槌III》的身上。我并不认为这些第一人称射击类多人游戏能够改版成功,原因只有一个:缺少游戏社团。
如果没有强大的玩家基础做为后盾,第一人称射击游戏就什么都不是。自从《毁灭战士》推出之后,很多玩家聚在一起谈论这部游戏,自己制作地图或改进游戏。《雷神之槌》是在互联网已经普及的时候推出的,所以这部游戏的多人游戏部分受到了广大玩家的喜爱。网上有成千上万的网页讨论多人游戏策略和资料,谈论如何调整游戏的设置,把它的性能发挥到极致。我并不仅仅是指游戏引擎的性能,还有技术性能,比如说火箭式跳跃和打开游戏的计时器,让你计算一下武器的再生时间。你不用关心其它的事情,只要集中精力提升自己的战斗技能,比赛就会变得更加刺激。试想一下,这些事情在只有有限的浏览能力的家用游戏机上怎么能实现呢?
谈到刺激的比赛,团队和锦标赛等因素的加入,让第一人称射击游戏晋升到一个新的层次。我承认我是没有花太多的时间来追踪《雷神之槌》游戏机版本的玩家社团,但是至少你听到的消息就很少。如果没有类似IRC这样的东西,玩家们是很难集合到一起的。团队之间的比赛与登陆一台公共的服务器完全不同。首先,你不能吸收那些会妨碍到团队利益、阻挡团队前进道路的玩家加入社团。其次,你必须要花一段时间与伙伴一起来练习游戏技巧。你的团体运行越正常,你们遇到的阻挠就越小。简单的说,我会要求和固定的团队一起游戏――我不会随便进入一场游戏。因为那不会有趣,甚至会很无聊。我喜欢在公共服务器上玩游戏,因为会碰到一些我认识的玩家或是所加入的团队的伙伴。我知道有这种想法的人并不只我一个。不过这只是人们不能坚持玩DC版的《雷神之槌III》的一小部分原因。
我想最大的问题还是因为玩家厌倦了这部游戏。没有人会喜欢一遍又一遍地反复做同样的事情。即使是最忠实的游戏迷也会尝试一下其它游戏。PC版的《雷神之槌III》中有无数的游戏模式,这也是它吸引人的地方之一。我本人喜欢玩《要塞(Fortress)》,不过因为没有挑战性,所以很快就厌倦了,不过因为游戏中还有其它许多模式供我选择,所以我还是会继续玩这部游戏。我选择“火箭竞技场”,是为了提升自己的一对一打战技能;我选择“Painkeep”,是因为我想好好放松一下。另外,我还尝试过《半条命》中的“反恐精英(Counter-Strike)”和“Day of Defeat”两种模式。这两部游戏占去了我不少时间。如果换成DC版的《雷神之槌III》和《虚幻锦标赛》,情况会怎样呢?它们都有一个共同点,就是你找不到竞争对手。如果听到一些人在玩过之后就立即放弃的消息,我也不会惊讶的。
原文连接:http://gamespot.com/gamespot/fea ... g/102601/p3_01.html - dongdong-remixUT2003的确是个相当优秀的游戏
但是为什么在海外评价却不如他的前作?
加入了如此多的新游戏规则和新的竞技模式和出色的图形,为什么反而得到不如前作的评价? - wjnzero毕竟不同的人欣赏的是一个游戏的不同侧面,不同的人对待同一个游戏的方法也不同,且不说又喜欢或者是不喜欢的,即使同为爱好者,在游戏中的表现也不相同!
拿cs来说,一直有蹲派还有晃派甚至跳派--面对敌人的不同表现;有人喜欢打冲锋,有人喜欢作后援,有人喜欢打黑枪.......
这只是一个游戏表现出来的,就有着许多不同,更何况游戏多多的今天了
其实一个好的fps游戏还要有较好的画面,至少要让人看的顺眼!(q3世界冠军贴图模糊程度设置为5我实在接受不了,但是我也用的是4;),那是处于对fps的考虑)
真实的音效,或者近乎真实!不论在对战还是在单人游戏中!(但是想不到居然有很多人游戏中并不听声音,完全忽视起作用,874之!禁止其继续玩fps游戏)
精致的地图!难以忍受bug迭出的地图!当年的毁灭公爵的某些个人制作的地图就是.............
等等,其实,讨论一下失败的作品似乎更能得到优秀作品借以成功的原因 - wjnzero看到转文,才想起来,挑战性的确是非常重要的因素!
- 末日之刃-DOOMIII
- ST.KuCSe其实不管是哪个游戏都有不同的人不同的感受不同的打法的说
上面那文我觉得的确值得参考
但是开帖的时候没考虑到这个而更多想讨论一些关于系统内核的扎实有效与真实模拟的情况! - wjnzero就是物理环境啦!当然不仅止于此,还有图像等等都有引擎来提供的
- ST.KuCSe图象到不是最重要的
我是倾向物理引擎的
97年的时候那个猎物已经沸沸扬扬了
可是后来就没声音了 - wjnzero是呀!物理环境非常重要!重力大小,子弹反弹有无,穿透性,武器爆破威力及范围,自身伤害,弹道等等等等
- ST.KuCSe不只是这些
关键是互动元素本身的增加
比如说你可以将天花板打烂,将底下的敌人砸死!(这个就是猎物那游戏强调的,可惜鸟无音信N年了) - wjnzero我倒是喜欢毁灭公爵里面可以使用也能打坏的马桶.............
话说回来,游戏里面总是有局限性的!不能人想到那里,就做到那里,游戏中种种的限制也在不时的提醒我们,我们身处游戏而已..................
跑题了........ - ST.KuCSe当然这一切可以通过技术解决
现行的也就是物理YY
但是究竟是真实性更重要的还是游戏乐趣更重要
很麻烦的一个论题啊
本来自己在写关于这个命题的文,但是自己的思考也陷入了困境!
CS就是个很讨厌的例子! - wjnzero嘿嘿!你回的真快呀!
其实最重要的就是玩起来爽!毁灭公爵的成功证明了这一点! - ST.KuCSe恩
CS方面以看似真实的特性来吸引人入门
却在精深的时候全是游戏化的东西
CS的物理模拟糟糕的可以啊 - wjnzero总觉得cs卖点就是团队,但是国内服务器上就没见过卖点的体现.......
一直为不能玩到这个游戏的真髓而郁闷! - ST.KuCSe服务器上本来就难感觉
当然要团队之间的比赛啊
CS这种游戏更强调游戏社团的建立
但是国内的战队一般都......
不说了,说着伤心!
CHINAYOUXI和自己圈子的CS战队是我自己心里永远的疼! - viso好的游戏需要有一点东西吸引人,要让人玩下去就要有节奏
- ST.KuCSe节奏的确是重要的因素
在FPS中最大的体现就是行走速度等
过快也不好
过慢也不好
烦 - wjnzeroalways run
:) - darkwolfking同意,我玩MGS2 Sub中VR Misson的第一人称模式就头昏,玩Quake3就没有。
- dongdong-remix至今唯一让自己头晕的游戏就是魔剑X
- wjnzero我都不晕,曾经把网吧老板打吐了
- 游戏学生关卡设计要好。。。
- alexlex我没玩过ut
所以觉得2003很好,实际上也很好
评价不好有部分理由是和q3a太像了,我感觉确实某些方面挺像的
但是2003有更多的玩法,bombing run绝对有创意!
但是问题在于,夺旗,双重控制,bombing run这些模式对配合的要求一个比一个高,一定要有配合才行,如果随便找个服务器进去打,杀的人再多,却无法取得胜利,恐怕也会很郁闷,乐趣在于配合,不在杀人。
而cs则不同,你可以随便打,虽然也讲配合,但是更多时候是杀人游戏,杀人多就会有乐趣。
再加上国情问题:配置限制。
我的r9000单机打bot勉强可以凑合吧-_-,联网的话恐怕就会郁闷死的 - ST.KuCSe在公共网上可能是
但是真正CS的比赛特别是强队之间的比赛配合的要素很浓 - dongdong-remix一个好的FPS游戏的确不能只将游戏本身做好,全球行动的失败很大程度上就是因为服务器质量的关系!一个好的游戏社区,方便快截的服务器等都是相当重要的,另外开放式的游戏结构也是相当重要的.所以游戏机上的FPS在这些方面的确有着致命的缺陷~!
- 哈罗游戏机上FPS的最大缺陷是操作问题吧
- wjnzero非也!以联机为主的上面的做不好自然是失败,但是还有单机版的呢!
doom历来就是以单人为主的,如果多个人来玩........不知道还有什么难度了......... - 哈罗doom...当初玩ipx哈过瘾,和quake的感觉很像呀
- dongdong-remix8好意思
心情乱
一下子疏忽了
把现在阶段的FPS游戏大趋势给忘记了
874我吧 - murder单机版的话
最近的无人永生2很强 - dongdong-remix是个好游戏
可以只打了测试版
55555555555555555555
连我老婆都敢兴趣的游戏啊
香蕉,HOHO