讨论下武侠游戏应该做成什么样?
- printer22就做成动作性比较重的沙盒ARPG就不错,关键是要还原出一个够大够丰富的武侠世界
- 云梦泽岸流星蝴蝶剑。
- abysschaos巫师3那样就行了
- 比比巴巴波就是流星蝴蝶剑,破费
- 月形翔太阁立志传版是最好的
大名换成门派道场,主人公可以自由的学习各个门派武学,帮助门派成为武林盟主,自己成为门派掌门。
也可以好像太阁剑道修行那样拜访没有开宗立派的名师,学习独门武学成为独立的大侠。
然后随着时间经过魔教之类的反派来袭开启主线什么的。
至于3D战斗那些只是个型,还是做出实质,那种武林的风味最为重要。 - alfort00流星蝴蝶剑,PVE方面加强韧性,别给小怪连死,编个好剧本
- 夜夜無夢我覺得把infamous這種超能力沙盤魔改下就很好了……
- peradventure我觉得战斗系统是最该改的,现在这种我砍你一剑你砍我一刀的细想很奇怪,放到现实早就缺胳膊断腿了,根本分不出切磋和拼命的区别
可以参考最终幻想纷争的模式,分为生命值和气力值两条,拆招和角力只费气力,气力也会逐渐恢复,一方气力被打空算是点到为止,继续打就会受伤直至死亡 - 萨拉丁不就无尽沙加那种,血其实相当于护甲,真正的生命力是LP,
- peradventure主机接触的晚,无尽沙加没玩过,应该就是这种
我设想的这种更强调“拆招”的感觉,原则上不呈现出挨打,只表现对战时双方的优劣势 - peradventure龙腾世纪么……我不了解,还没玩到真正打架的时候就晕3D弃了
- 偶滴小乔飞檐走壁什么的应该做成忍龙啊,巫师之类的arpg跳都不能跳武侠个p
- 一个过路的忍龙黑和忍龙2啊
- deadbeef与其说做成什么游戏那样好,不如讨论下到底什么要素才是武侠题材所独有的
- 莉莉橙游戏化,首先得能把这个系统贴切地数值化,而武侠作品本身揉进太多的罗曼性质的幻想和玄学,数值化的难度不是一般的高。别的不说,真气究竟是MP、是魔法盾、是攻防buff还是无形光剑?要是再把两仪三才四象五行之类的学说、医卜星算之类的民科也体现进战斗系统还得各有特色,实在不容易
- waterstars机制没有什么特殊的,拿着剑互相砍哪个国家的人都会,日本忍者也能飞檐走壁踏雪无痕
特有的东西肯定都是具体内容,有历史的武器,有故事的武学 - fallenwisdom就全职高手那样啊
可以用控制器(比如鼠标滑动)左右招式的完成度和完成效果,而不是现在这样大家按个键都是同样的效果 差别只在时机造成的完成效果 - 猫坤中国的武术博大精深,你们是不是觉得太难做了所以基本上都无视动作部分直接就跳到沙盘部分上面去了,那叫侠客游戏,不叫“武”侠游戏,轻功打滚什么都只是用来赶路,实战屁用没有
- valand不要有怪力乱神的奇幻内容,内功可以有,法术就算了
- Ahegao应该找管理员把两个帖合并。
不优先考虑“特色”和“传统”的话,我们的点子的多为现存游戏已有,应该来点新意。
机动性太强这点大家都清楚,互相打不到的情况自然乏味。
……要不,远了变成FPS,近了变成ACT?FPS状态下移动很快也没问题,但伤害不高,而切换成近战姿态要时间(例如设为换武器)。 - Masayuki夜半时分飞檐走壁,劫富济贫清楼小曲
闪转腾挪贴身互搏,拆招解穴杀人无形 - 阿萨托斯老滚的地图,太阁立志传5式的RPG。
战斗方面,面对远弱于自己的对手时走无双模式;
面对略弱的对手的时类似如龙,但有爆气状态可以割草;
但面对轻功和内力与自己同一层次或略高于自己的对手时会进入类似DOA的模式,周围小兵全部变慢镜头,只有主角和同水准对手像格斗游戏一样打。
内力型角色会在身体外构成不同造型的气罩,会比人类体型大很多,和这样的敌人打的时候就变成怪物猎人的模式,招数不重要,当然主角也是内力型的话就会是怪物VS怪物;
硬气功类角色霸体和防御强,但没特殊能力,可硬破气功,但存在容易被会心一击的照门,容易被技巧型角色针对;
轻功型角色可以放子弹时间,能通过QTE施展关节技、破防技等必杀。