巫师3算不算系统复杂的RPG?
- lvcha我玩过最复杂的莫过于印度神剑2
- 1096beam系统再复杂也没什么用,昆恩+拜年能轻松应对98%的战斗,拜年没点出来的时候重击闪避/翻滚猥琐一点就是了。DLC倒是有点难度,也不知道新开一个档难度是否提升了,没有刻意练级的情况下死而无憾难度竟然有点魂味。
- lvcha二之国捉妖和炼妖是哪个版本啊?
我没玩过,好奇问下 - 浩二先辈我觉得复杂应该理解为,上手难度和学习成本高低,比如XB2这种自成一派的战斗系统,即使在游戏自带教程的引导下也不好掌握。有些游戏系统多是多,但你可能并不需要用到可能就顺利通关了,这种情况下我觉得不能称为复杂
- 白昼梦你清醒点,概念完全不一样
- Kensnow我觉得你说的这两种应该都属于设计没做好的例子。
最理想的情况就是在几乎感觉不到教程的情况下自然而然就被引导会了 - Kensnow就是可以收野怪培养,战斗时可以放出来帮你打。我玩的是二之国ps3版
- Kensnow采集和好感度本来我也放了,但是因为是不需要教程和学习过程的,我就去掉了。多结局我也想了一下,但因为会牵涉到二周目,又是时间上的增量,就留下来了。
- sorayangXB2的系统是跟剧情流程结合得很好的例子,眼神不好看不懂教程的问题也在后续修正了。
而且通过挑战模式、追加系统和难度自定义也对系统做了很好的扩展。
没做好的是什么,是教程写出来根本没人用,全程平A拿白金封盘出2手的游戏。 - gunmanmk2比巫师1复杂不如巫师2
- hinangel个人觉得巫师3算复杂,只是我流汗难度主线dlc全通技能树点了一半不到,剑油煎药也只用过几个
- 415452356
- 小止巫师3的战斗只有一次觉得有趣
打给湖心剑的那个老头,差了10来级,这货攻击还特无赖
灵机一动掏了个禁魔炸弹出来
原来这个系统还是有用的啊 - 小鸟游泉多方面的系统数量也不能作为是否复杂的代表,单说一个战斗系统,传统的回合指令式战斗和传说系列这种可以自定义连招并且有很大的组合研究空间的复杂度就不是一个级别的。
- 安産型美羽才11小时就跑来评价比较,等于20面骰子只丢一次,你说误差有多大。
- Kensnow这个是。我打过几个小时宿命传说,就是因为不太喜欢搓招所以没玩了。北欧女神倒是打完了,不知是否算同一类
- jinghaoyi复杂和繁杂是不同的,如果内容多但是浅就算繁杂,内容深(认知难度高或者计算难度高)才是复杂。
- Kensnow更新了表格,主要调整了P5和二之国,然后P5合计数一下提高了。。。
- jinghaoyiBuild对应的是成长系统,另一大重头是战斗系统,如何根据场上局势做出正确应对。
- ermne复杂,但捣鼓起来并不有趣
- ambivalence系统只是复杂没啥用,那一堆剑油合成什么的我就没用过
- 血之暴走高级剑油+50%攻击,炼金学派还加对应的防御
这还叫没用么,那我手动禁了昆恩,也能说昆恩没用喽? - 恶意满满xb2没第一也是前几了 平a 武技 大招 被动 队伍槽 每个都有好多操作 然后系统还是个套娃 前后系统好不止一种联动
- luciffer没兴趣补充,只是好奇你有这时间发帖为什么不去多打几个游戏
- jf8350143有没有,复杂不复杂和有没有意义,是完全不同的几个维度
举个例子:永恒之柱和拥王者都有扎营系统
永恒之柱的扎营系统只消耗1个扎营补给(2代里是食物),过去固定时间,默认恢复全部血量和法术,去除受到的伤病,不会被偷袭,扎营地点基本没有限制。
拥王者的扎营根据人数消耗补给,没有补给需要打猎获得食物;需要安排队友负责不同的职责,比如守夜,打猎或是烹饪(队伍里人手不足的话有的事情就得放弃);可以选择扎营的具体时间长短,队伍里没有奶妈的话回复的血量有限,默认不会去除所有的伤病和debuff;会被偷袭,在地图上扎营的地点必须是放得下营地的空旷地带。
大家都有,复杂程度明显是有很大区别的。而对于游戏本身来说,系统好不好又是一个更加复杂的问题了。很多系统都是看上去挺好,挺有意思,但是重复上一百遍之后就完全是另外一回事了。
拥王者的扎营系统很多时候非常鸡肋而且烦人,因为你的队友很容易就会疲劳,在大地图上走了没两步你就得扎一次营,在这样高频率的扎营前提下这么复杂的系统就显得很臃肿,你很可能很长一段时间里啥也不干,就不断的走两步,扎营读条,再走两步,再扎营读条。而且因为扎营频繁消耗大量的时间,而拥王者本身主线是有时间限制的,所以无形中又加大了你的压力。
相比之下永恒之柱的疲劳系统也存在,但是扎营的频率要低得多,复杂程度低耗时更少,扎营补给的数量限制只和难度有关。整个游戏中反而没有不断重复扎营这种无意义的事情。 - 大哀之君
- Kensnow发这个帖半个小时,在家不太好当着家人面堂而皇之占着电视打游戏
- Kensnow是说巫师3里的吗?我选取的是在玩的时候需要耗费玩家时间去学习研究的系统,你说的那个我还没注意到……
- Kensnow这个扎营确实看上去很复杂
我也觉得有很多系统在游玩过程中会逐渐被玩家所抛弃。我个人来说,只要不影响我攻关,我会更集中精力在剧情上,希望能走完尽可能多的分支。但那些有意完美收集的玩家可能更愿意去摸索系统,哪怕花费更多时间。 - orangeth论复杂请先和dnd系rpg比
以及靠无限提升资源膨胀数值的暗黑衍生物个人认为并不特别复杂 - juteman我个人觉得RPG的系统和欧陆风云,维多利亚等等策略类游戏比,都不算复杂。
RPG要的也不是复杂,而是好玩,让玩家乐意去挖掘其他的玩法。说实话,我玩RPG游戏90%都是通关吃灰,不会打第二遍的。巫师三就是系统并不好玩,我也并不想玩第二遍,虽然我确实开了二周目,二周目跑到诺城就没玩了。
那么有哪些RPG的系统我觉得好玩去玩了第二遍甚至很多遍呢,以博得之门为代表的crpg系列。老滚5不打mod,玩了两三遍,打mod一遍也没玩玩,开了很多档,但是主要的章节都没怎么打。 - jf8350143其实这个扎营系统基本就是照搬桌游的扎营设定,然而桌游的设定是活的,PC上游戏的设定是死的
拥王者这个游戏主要的弊端(除了一万个bug以外)都来自两个方面:太遵守桌游守则和不遵守桌游守则。 - 茛菪合适是指什么呢,这种风格跟口味相关的东西一定要有一个数学最优解吗
而且RPG说到底是Role Play Game不是Battle Game,一个系统能影响角色战斗力不应该代表战斗效率就是评价系统的唯一标准。以巫师3来说,法印、煎药、炸弹等等系统基本都属于有投入就能感受到回报,能够做出风格差分明显的实用build,但无视之也不影响通关的程度。这个尺度的把握对于一个大众化的开放世界游戏个人认为是合适的。至于“能拜年剑打通关为什么还要管其他东西”的说法,我也可以说“既然能让我的角色活用法印、煎药、炸弹,像设定中的猎魔人一样去细致的去准备每场战斗,那为什么非要自我阉割用一个傻乎乎又出戏的厨招通关呢?”
至于标题的问题,如果限定于楼主所说的“为了攻关需要耗费玩家时间去学习研究的系统”,那巫师3可以说系统非常简单,因为这是一个根本不需要学习研究就能脚打通关的游戏,不存在那种用关卡卡人逼人学系统的高傲,不然也卖不了上千万份。 - 十神白夜神月同,挺讨厌数值很复杂的游戏
- Kensnow可能我表达不太合适,我是在解释为什么好感度什么的没有放进来对比,因为那个东西游戏中并没有明确表示,除非你自己额外去扒攻略,不然不会耗费你游玩时间。我列出来的系统都是游戏摆出来告诉你“我有这么个系统快来用啊”这类的。
当然RPG大家喜好的口味都不同,但过于简单的系统或者过于庞大的系统会否被算成一个缺点呢?如果P5没有合persona没有memento没有制作道具,会不会口碑没那么好呢?
不是说想要证明这点,只是引发个讨论~ 感谢回复~ - 一见大吉谈rpg系统,队友系统不算,偏偏加个卡牌,干脆喊巫师3天下第一得了。
而且dnd的ac并不是简单地闪避率啊,剑圣随等级提升的ac和穿重盔提升的ac明显不是一回事,况且博德之门最复杂的,是魔法/神术系统,拿防护学派来说,各种保护魔法并非简单叠加,是有层次的,比如法术护盾、法术反转、mr、铁皮,这四者所处层次不同,破解所针对的点也不同(一般戏称为剥洋葱)。而且同样名称的神术和魔法会有微妙的不同,比如解除魔法和铁皮。
而且博德之门怎么就没有打造/合成装备的系统了,一代就有掘地虫铠甲,红龙鳞甲、影龙鳞甲、碎魔钉头锤、平衡者之剑、银刃锐剑、波涛战戟、葛森短弓、克伦·斐尔、雷霆战锤+3、岁月链枷、瓦哈拉的铜号角、人皮魔甲+5…… - Kensnow队友系统有想过,不过后来又删了,现在想想也是需要费心思来配置的,应该算上
博德之门年代久远不记得了,去百度没看到提及,就漏了,得加上
如上面某楼所说,系统复杂得看计算难度。DND计算的细节确实超多,跑过一两年团,但没当过DM,始终没完全搞清楚过全部规则。。