旺达与巨像的关卡设计是什么水平
- Raumanzug
包括找路爬爬乐和解谜
- Raumanzug感觉ps4版出来风向就一直在变,不复之前人人都夸的好时代了
- oskneo感觉建筑和其结构不如大舅
- 原来如此
- 北卡厨王说不神的,这是ps2时代的游戏
- 六连星mk3当初PS2时期 借着老三大榔头的力跳上他头顶的震撼永远忘不了
- Kiriz没经历过ps2时代 感觉一般
- hugosolPS2时代做出PS3规格的游戏
- akiless唯一让人难受的就是骑射部分,骑马手感太糟糕
- 苍穹的修罗
- 砂糖天妇罗其他方面挺喜欢的。
就是那个操作实在太糟糕了。
总体来说和ICO各有千秋。
不过直到大舅也没什么改进,差点弃坑。 - NF17精髓在那个氛围,至于巨像的设计,有亮点也有平庸,但亮点远大于平庸,就算平庸的,也在及格线之上。建议最好是玩PS3版,重制版没有那种朦胧感了。另外不要用现在的眼光去评判它,在当年就boss战的表现力而言,它很具有开创性,现在也不算过时
- 汪达单论大地图的话主要是太空旷了,提示又太不明显,很容易迷路,而且PS2上拖慢挺严重的,玩起来略微烦躁
个人感觉上田文人的设计精髓不是原来游戏可以做这些,而是原来游戏可以不做这些……
汪达里设计师所有的精力都投在了boss设计上,完全摈弃杂兵战,整体的节奏是十分冲淡的,相比之下大地图更像是一种让你熟悉基本操作与机制的“教学”,你可以爬藤蔓,体力没了会掉下来,可以躲起来休息回血,哪些物件可以交互,都是通过大地图来教你的,等到打BOSS时自然就明白了,一切都围绕与巨像的boss战铺开,设计上有种泉水般纯粹而透明的美感
其实个人感觉ICO里这种纯粹感更重,像战斗方面你甚至完全不用担心男主被阴影打死,因为阴影负责的不是打死你,而是破坏你和妹子牵手,并通过掳走妹子来威胁你,让你去和妹子牵手,关卡设计的重心之一也是制造种种不同的可以将你和妹子分开的谜题,而你一旦为了解谜无法牵着yorda的手,比如不得不撇下妹子去搬砖,就会时时担心会不会突然钻出来阴影把yorda掳走,当一次又一次阴影趁你走远时冒出来偷妹子后,你也会逐渐逐渐开始恨不得每时每刻牵着yorda
……一切要素都是紧紧围绕着游戏的主题展开的
单独把ICO和汪达的解谜拎出来,其实都是比较常见的谜题设计,单独把ICO的战斗拎出来,那连很多FC的游戏都不如,但是如果ICO的战斗多些动作游戏要素,比如你可以■■▲浮空后x■■■▲可以一套打死一只阴影……虽然单独拎出来让你玩的话,肯定比本来的战斗好玩太多,但是放在ICO中,反而会破坏那种原有的纯粹的美感……
其实我觉得现在步行模拟作品那么多,蛮多都有上田文人的作品的影子……比如风之旅人…… - 最美人贩子旺达完全可以做成一款更好玩的游戏。比如加上杂兵和关卡流程。但那样的话,仙气也就没了。看起来游戏如果是一种艺术,精髓并不仅仅在于游戏性。
- Exm842超越时代的游戏,开放世界+极简设计,独立游戏没钱搞出这样的画面和物理效果,3A游戏不会做这么极端的减法,所以旺达至今是独一无二的。
我对于重制版人脸和雾气的改动也不太满意,但重制版改进了操作和帧数,画面大幅提升,也没什么不好。 - cubesun
- Booorunestud索尼第一方艺术品的代表
- 黑夜守望者我觉得最难受的是跳跃,尤其是借力跳跃,这游戏视角还不是自由视角,在boss身上想跳跃痛苦得要命
骑马我反而还能驾驭 - lostyzdps2时代可能非常棒,但以现在的眼光看就很一般了,除了几个boss还算有点意思外,许多boss都是类似的解法,而且解谜实在是太过简单了,同时大部分场景与boss战斗关联不大,仅仅放在那里摆个风景造型,操作也只能用蹩脚来形容。
- 海拉尔的风无上杰作
真能体现巨型boss战魄力的作品。其他游戏要不巨型boss的体型只是摆设,玩家只能修脚,要不只能靠qte与巨型boss各个部位互动 - T-34/85很屌,屌爆了
第一次玩到那个天上飞的boss,下巴都要掉下来了 - Channel满分,只想等ICO复刻,我要看睾清吃西瓜
- putooICO有希望复刻吗?
- ペチャパイ我玩过的第一个无缝大地图游戏,巨像压迫力做的非常好,很有特质的游戏。游戏性马马虎虎,不会借力跳,只能爬爬爬。相比之下还是更喜欢ICO。
- 幻之天火舞教玩家保持恒久耐心这一点对后来很多游戏影响深远,尤其是老贼的黑魂受到其影响很大
- pgain2004等等,这作不也是只能和特定部位互动,否则伤害基本可以忽略?如果说攀爬那显然还有啊,只不过可能没旺达早罢了。
- 镜工坊不看年代的话,操作实在是有点别扭。
最高难度下骑马打那个射火炮的龟时差点气出心脏病,后来都是自己靠跑加翻滚躲的炮弹。 - back57992重制版依旧很吊
- 改名了的不朽名作,第一次打空中那只被场景变换惊到说不出话。输出完一面翅膀后巨像空翻时体力用尽无奈脱手,结果居然直接掉在了另一面翅膀上,又是boss设计上的震撼了。
- 塞利斯在当时来看超前的创意,以及基本上把这个创意实现出来的表现力,再结合超强的美工和音乐所展现出的一个感染力极强的世界观。
我心目中印象最深也是评价最高的PS2游戏。沙漠那一关可以说是这个游戏风格的一个典型代表。 - 海拉尔的风
- C男当时很超前的设计。反而是吃人的大鹫,难产多年出来也没掀起什么波澜,被无视了
- CswStar
- CswStar
- pgain2004MH(部分攀爬机制),龙信(较完整的攀爬机制),Praey for the Gods (就是旺达与巨像的仿品)。
- akiless不是基本可以忽略,是完全没有……否则也一定有不想解谜的逃课的玩家
- pgain2004我记得在非关键部位蓄力戳也能去一点血来着?
- YJSNPI这什么神游戏啊,我要去玩
- jojohunter这玩意其实都是比较出来的……我之所以不大待见旺达与巨像的原因就是这玩意关卡设计太无聊……因为我之前刚好通关了时之笛
- yth329走歪的索尼娱乐,与其说是动作游戏不如说是一种崭新的艺术类型,总之将来任何提到PS2著名游戏的编年史里肯定少不了它的身影
- 汪达我说的就是《汪达与巨像》和《ICO》啊,如果你问的是牵手那个的话,名字就叫《ICO》,有个中文名叫《ICO古堡迷踪》
- YJSNPI旺达与巨像我视频通关的
这个牵手可。。。。哎呀心里好痒啊 - 汪达忘了ICO有没有PS4版了,PS3上是有HD版的,如果打算模拟器补,我没用过PS2模拟器所以不知道模拟器有没有支持手柄震动,如果支持的话,请务必用手柄并打开手柄震动
- maiyunfei虽然以今天来看别扭的操作,强迫症一样的黄金比例视角,关卡解密也说不上多么精巧,有着这样那样的并非不能接受的缺点,然而结合起来整个游戏营造的氛围,厚重感,救公主的决心,一往无前的勇气随着每一个boss的结束被结结实实的表现出来。
神作。 - 红叶
- 海拉尔的风荒野之息没玩过,但战神3鬼泣4和旺达完全不是一回事
- eulereldICO、旺達、大舅,這三只遊玩部份不能說很好,祖傳的別扭手感,入門級的謎題(雖然我見過有實況主卡大舅的謎題卡一小時),跟其他的解謎遊戲和ACT相比系統太簡單,玩不出花來,光從這點來看可能是不合格的,但遊戲藝術品來說這種遊戲性剛剛好,因為它如14L所說緊扣主題,但又不搶眼,作為遊戲它有基本的遊戲性,玩家可以真的『玩』起來,又能放足夠的注意力在遊戲的其他部份,而其他部份可以說是頂級的
後來推出的可說是相樣類型的風之旅人,藝術感是足夠,但遊戲性低了一層,其他有些以美術為賣點的遊戲,遊戲系統又不夠貼切
目前為止好像沒有遊戲能挑戰ICO和旺達在這類型裡的地位 - eulereld不知PS2如何,玩的PS3版,每次拖著Yorda的手一拉扯手把便會震一下,真是震到我的心裡去
這細節太棒了 - hayhi没有,索尼偏心只重制了旺达