旺达与巨像的关卡设计是什么水平
- Channel你好,PS2也有的,让纯情少年的我一直牵着妹子手还有点害羞
- 原来如此ps2时代的游戏又怎么了?所谓神作必有能经受时间考验的素质。如果一个游戏只强在表现力,那必然被次世代同类吊打。关卡设计的精妙和浑然一体才是可能跨越世代的成就。
现在回头玩时之笛,表现力完全落伍自不必说,就算再进一步去掉z锁定这类被后世广泛借鉴的开创设计,仅论其关卡和世界设计的完成度放到今天也是第一梯队。更早一世代的超银也是如此。旺达的流程几乎是一个boss rush游戏,地图虽大,设计简陋,细节打磨不够。重制之后和当代游戏一对比缺点就明显了。为怀旧致敬那就复刻去。既然重制却又强调其历史,有何意义?
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - 雪菜碧池时之笛3D连右摇杆都不支持,吹个卵子
- 平昭·南宫司卿单谈空的设计可能真不是那么美好…
但上田文人这个氛围劲的确也是仅此一家,要说这个朦胧的感觉在不在关卡设计里我觉得关系不是那么大
更多的还是所谓的“人文”感,这点来说应该是超脱于关卡设计感的 - Raumanzug我觉得这个压迫力有点流于画面表现了,我直接开的h难度都只有吃直击才会死,一周目下来我唯一死的一次是在阿格罗摔下去那里直接跳上去摔死的。结果就是虽然看上去魄力十足但是真正给我压迫感的一个都没有。
- Raumanzug有上限,而且最后一击必须打弱点
- Raumanzug其实我觉得botw的氛围就挺像旺达的。
- 天乃冥
- 脚本水平大谷幸最近有啥作品吗
- Trompete旺达这游戏只做了它最需要做的部分,然后把它做好了
如果做成塞尔达那样,每个巨像前面给你个大迷宫,刷一堆野怪,一会儿获得一个新能力,解锁一个新区域……完全是不可能获得现在旺达这种体验的
你的敌人是有生命的巨像,看着拔出剑来巨像痛苦喷血、缓缓倒下的样子……这叫没有细节?
这游戏叫旺达与巨像,戏全在这两样东西上了……
凭空想当然觉得好像啥都没,或者只记得旺达为了救少女出卖灵魂杀巨像这种大概。但那些难以用具体语言表达的感觉,感受到的人就感受到了,感受不到就拉倒也很正常。
你能描绘风之旅人是什么样的感觉吗?是不是也要嫌它没关卡没难度?
要说遗憾就是意犹未尽吧 - liuyuan23
- cqkxywj游戏设计不只是level design的道理都不懂是怎么玩了这么久的游戏
- pzk只玩过PS4版,虽然操控很屎但是骑马的时候感觉风景很好
- 海拉尔的风旺达与巨像就是能经受时间考验的作品。巨像战,孤独探索对抗世界的氛围,含而不露的叙事,这三点拉到任何时代都是一等一,脑后插管成熟之前这游戏永远不会过时
既然到了艺术品的领域,那就不要纠结于内容和细节的多寡,因为快餐游戏玩家才会追求量大管饱。游戏的大而全固然是一种美,但小而精也毫不逊色
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 - Raumanzug至少我认为要把游戏放在艺术的层面上来说就避免不了要谈游戏作为艺术门类的独立品格,那就是level design
- chivalryps2时代能玩到这样的游戏确实有幸
- 藤井紫不仅是攀爬,这游戏跟其他“含有巨大怪物”的游戏存在根本上的差异
旺达从本质上是展现“与巨大怪物战斗的凡人”,所以主角有体力限制,挥剑也没有华丽的连招,你要在有限的体力内分配好攀爬和攻击的体力,找好每一个适合攻击的时机和休息的平台。
大部分游戏里的巨大怪物就是个点缀,本来角色也没体力限制,各种上天入地最不济也能二段跳的神棍,跟凡人打巨像的味道就相去甚远
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - pgain2004我提的那三款也类似啊,都有体力限制,(攀爬时)都是一下下戳,顶多多个重击,MH再多个特殊处决。
当然旺达与巨像更聚焦于这方面,巨像本身就是关卡的最重要组成部分,加上马和配乐氛围的参与,确有其独特性……但我那个回复也只是想说有类似系统的作品,而不是“其它游戏要么只能修脚,要么靠qte”罢了。 - pgain2004另外若仅从凡人搏巨神的层面,还可以推荐一款2D像素作品,Titan Souls。这款的仪式味道更浓,甚至巨人也是找准弱点一击即死。
- kangkangsama3d恶魔城(欧美那个)暗影之王(第一代)
前几个boss思路照抄旺达
旺达城战神城 - 环保哥
- CswStar
- pgain2004应该说旺达与巨像在Boss身上时仍专注于一对一的博弈,而战神和鬼泣4干脆把Boss身躯扩展为间隔相对分明且更靠近带活动机关的建筑类战场甚至独立关卡了。荒野之息神兽战虽然也结合了后者,仍有很大一部分强调前者,加上类似的攀爬系统,大概可以算吧。
- fox什么水平不知道,反正玩了几十遍吧
- darklike
- vampiarps2旺达的感觉非常棒,第一次打倒巨像的时候感觉真的是击倒庞然大物的感觉
- sbygd记不得哪年玩的了,第一次,找到巨像,硬是不知道怎么能伤,只看出能爬上去于是就爬,然后体力不足抓脱手就掉下来,后又被摇来摇去,上到能立脚处,心慌着跑两步就蹲下抓巨像的毛,哪里也砍不动,后来发现脑顶有块亮光还是什么来着,砍砍也没多大伤害的感觉,后来瞎按键一下竖着把剑扎进去了,其间不断地被摇啊摇,就怕掉下去摔死,那种紧张感,只有后来玩黑魂的时候能感受到。黑魂裆下做人跟巨像的BOSS设计还是有差距的,尽管地图还是远超。——当然我这也是迂了,玩游戏,还是不要比较,因为每个游戏都有适合它的设计,整体和谐就好。
PS2时代,它的机能,能否造出一些多样化的场景以新玩家眼目?相信是能的,但旺达的地图,应该是设计而非妥协。爱而责之,总是爱的不够,或者本非你的Type吧,游戏是件快乐的事,想通就没什么可争了。 - Trompete那么多说PS2时代可以现在很普通的,请举例找几个现在能超过这款辣鸡游戏的同类型神作出来呀,大家都还想玩呢
不喜欢你就说不喜欢,别拿现在都不存在的东西去比 - 陈玉礼我ps3时代玩的,很震撼
- hamartia翻了翻LZ发帖记录,算了
- hamartia这个游戏的操作有些粗放,在一些节奏化的攻略流程里,能把复杂的事做得简单
比如沙虫和飞龙那两只。特别是飞龙,你要做到骑马、马上引弓+瞄准、然后并排骑行、跳翅膀,一连串动作全要通过常规操作完成这很难得。如果这个环节视点恶劣,操作涩滞,那评价就会转进为垃圾游戏
而像野猪那种需要一个有限节点进行精密控制的场合,会显得很笨。而且那个过程中野猪还一直在甩你,这种本来要用到平台游戏里像素级精密操作的地方,游戏里的表现就有点猪八戒吃人参果 - jojohunter顺便,我玩的是重置版,旺达这个操作手感实在是蛋疼啊……
- Raumanzug我还真有点嫌风之旅人没难度。就算场景里插满了旅人墓碑,整趟旅程下来就跟郊游似得,一点千辛万苦的感觉都没,最后突然就释放了,就升华了。要不是雪山那段音乐造了半天的势说不定是会让我感到尴尬的程度。旺达也是,我本来以为我是妄撼巨树的蚍蜉,对抗起来才发现我只是啃噬外强中干的病树的害虫而已。
- Raumanzug你觉得我是巨魔小号就是吧
- Raumanzug实际上就算从十六巨像的腰部那种高度摔下来也是摔不死的。旺达虽然动不动就要在地上躺半天,抗摔能力还是很强的。
- Trompete当然,每个人感受性不一样,我也尊重你的想法和理解,虽然我没觉得风之旅人需要难度,也没觉得旺达太简单
举好的例子,celeste是难度和游戏主题正合适,坏的例子,同为艺术面获得好评的塞尔达like游戏,大神难度太低了让人觉得是小孩玩的
而且就算是只狼上手之后我也觉得流程里大多数boss都偏太简单了……不够给力 - youjh旺达这游戏是一个凡人英雄挑战鬼神的悲壮史诗,在那个年代是空前的。
我永远无法忘记第一次通关救回女主,主角却被魔鬼吸走时,紧紧抓住台阶直到用尽全身的气力条。 - 原来如此道具使用有体感瞄准啊。而且你怎么理解的我在吹时之笛3d了?
我是说吹巨像神作的别拿“ps2世代”来遮羞。既然吹人文气息和什么世代有关系?何况都有重制版了。
这游戏的人文气息营造是花架子不对我胃口,“我不喜欢”是个人品味的事。那些对胃口不也只是“我喜欢”而已。个人经历造成的体验偏差还要分个高低贵贱。何况我根本没提人文气息。
作为一个动作游戏,人物拔剑收剑的细节都缺失,用巨像痛苦咆哮就能圆回来了?游戏这个载体,不管制作者想传达什么样的体验,不靠level design靠什么?播片,录音带,还是干脆堆文本?
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - bcl2啥,你真的玩过么,旺达没有拔剑收剑?
- 塞利斯旺达还有一个值得称道的地方,就是游戏和电影化真正的结合。
不同于其他游戏只是在播片的时候电影化,旺达是把游戏本身的整个过程都电影化了。