每次社区吵吵古剑3那点事,我都会想起刀剑封魔录

  • H
    Hidewhite
    这几点我玩的时候找攻略看过。我的看法是游戏不应该有太多内部规则,玩家不是游戏测试员。要求玩家研究透彻是种很作死的游戏设计。
    击飞应该衔接追击技能,浮空高度太低不够后续动作前揺这些都正常,双刀刀普攻第七下倒地所以连六下。游戏规则的辩识应该尽可能简单显明,所见即所得。
  • 江戸前ルナ
    我记得有访谈的,刀剑动作系统的设计和标准是参照主流2D格斗游戏,包括手感,打击感,以及连招。连招越长限制就越大操作就要越熟悉需要研究的就越多,类似的道理。所以带着内部规则让玩家去研究大概是制作思路决定的,还有限制可LOOP的无限连是非常正常的。至于这种面向格斗游戏玩家的设计对于ARPG来说合适不合适,就应该是见仁见智了。
  • o
    oT3To
    入过刀剑是Diablo like,那全世界所有FPS都是DOOM like了
  • s
    suoleisita
    老祖宗都出来了厉害,
    老祖宗教你的球状红蓝槽,老祖宗教你的传送阵,老祖宗教你的游戏分一幕二幕三幕,老祖宗教你的小人脑袋上滚动对话框,老祖宗教你的左右键点选技能,老祖宗教你的装备里插宝石,老祖宗发明的point and click游戏类型,
    还有你分得清美工表现形式和表现内容么,
    承认刀剑不是严格的暗黑like都不行,还搬出老祖宗压人就离谱
  • H
    Hidewhite
    拿这两个对比主要就是今年打完baldr heart看到相对sky增加的链刃和次元拳这种降低连招难度的东西,使得瞎编连段更轻松了。对比同年玩的刀剑封魔录,感觉多年系列迭代作和首创作品之间的差异。刀剑封魔录脱胎自暗黑破坏神明显残留了太多不那么必要和还没那么完善的东西,挺让人感慨
  • 江戸前ルナ
    现在人说的XXLIKE,指的是虽有不同但是实际同质,只是换皮内里不换;阁下还直接说套壳了。可以都叫做ARPG,UI有参考,说是参考最先进的暗黑系列也没问题,但是把内核完全不同的游戏直接塞个XXLIKE上去,你觉得合适吗?就类似于主楼就直接把古早国产特色的RPG直接说成低配JRPG,也不想想内核内容风格有多少区别,你觉得就没问题?

    另外你说的,游戏之间UI择优参考很正常,但别说得像一切都起源于暗黑似的。按你说法,是不是2D格斗游戏把血条放头顶两端,就是街霸LIKE?蓄力放必杀都可以叫饿狼LIKE,拳皇LIKE啊?虽然我不知道这些UI是谁最早发明的。
  • y
    ybfelix
    刀剑和流星蝴蝶剑有点类似吧,都有一小撮吃死这个玩法的玩家。如果是小富即安的小作坊可能反倒可以靠他们细水长流下去,类比的话大概骑砍那种感觉?但卖给大企业运营,一算机会成本估计就不行了
  • H
    Hidewhite
    你要认为暗黑like是这个定义,你开心就好。:)

    本人的暗黑like范畴在《泰坦之旅》《恐怖黎明》《火炬之光》内。
  • n
    nukejoker
    当然不是。
    但是枪放屏幕正中间,伪3D ,低分辨率2D贴图,没有真正的3D轴,把跳跃融入到解密。这些元素综合起来,那就是Doom like。

    所以异教徒是doom like ,血祭是doom like,大刀是doom like。但是Quake ,half life,三角洲。没人会说他们是doom like。

    同样,光红蓝血瓶不是黑暗like,点击攻击不是暗黑like,右键放技能不是暗黑like,小怪血条不是暗黑like,装备数值驱动也不是暗黑like。但是结合在一起你硬说他不是暗黑like,那就是睁着眼睛说瞎话了。
  • n
    nukejoker
    当然不是。
    但是枪放屏幕正中间,伪3D ,低分辨率2D贴图,没有真正的3D轴,把跳跃融入到解密。这些元素综合起来,那就是Doom like。

    所以异教徒是doom like ,血祭是doom like,大刀是doom like。但是Quake ,half life,三角洲。没人会说他们是doom like。

    同样,光红蓝血瓶不是黑暗like,点击攻击不是暗黑like,右键放技能不是暗黑like,小怪血条不是暗黑like,装备数值驱动也不是暗黑like。但是结合在一起你硬说他不是暗黑like,那就是睁着眼睛说瞎话了。
  • 汪达
    骑砍哪里是一小撮,那可是现象级游戏了,激发了多少后来游戏的创作灵感,2代现在steam评价数都上10万了……
  • n
    nukejoker
    哦~~~
    也就是你对暗黑like这个词的范畴概念最早不过停留在2006年而已。
    所以那你哪来的底气对着一帮你没接触过也没玩过甚至都没听说过的游戏指指点点的?
  • r
    ramiel1
    再吹就立马倒闭给你看
  • H
    Hidewhite
    我举这些例子是因为这些符合我对暗黑like的定义。

    按你这定义传奇那也是暗黑like,你就算蠢到怀疑我没玩过当年那堆单机,你不会蠢到这游戏都没人听过吧?本人只是并没有倚老卖老的毛病而已。
  • o
    oT3To
    哦草

    按你这么说泰坦之旅、火炬之光不是 diablo like,因为diablo是2D,而泰坦之旅、火炬之光是3D的,甚至Diablo 3 都不是 diablo like,因为是3D的,而且分辨率太高了

    反过来说,一大票FPS游戏,左键攻击、右键技能、小怪血条、装备数值驱动……都TM是暗黑like?黑暗之魂除了血颜色不一样之外,也是暗黑like?你要说2D的,那孤胆枪手是暗黑like?

    还能更蠢点吗
  • h
    hshiki
    “仁王是不是魂like”的变种问题
  • n
    nukejoker
    阅读理解能力堪忧。
    连我举得例子都看不懂别学着杠人了好吧。

    是不是一个类型,是不是模仿品,是不是like衍生。是看交集而不是看空。

    而且正如你所说,即便是FPS,但如果真做到了左键攻击,右键技能,小怪血条,装备数值驱动,颜色词条,这些暗黑的特色的话,那还真是暗黑like。例子也是现成的,无主之地。

    而黑暗之魂,如果能做到装备随机词条,随机掉落,颜色后缀,反复刷刷刷。那他自然也是偏暗黑like的。
    例子楼上也给你了。魂like+暗黑like。
  • 小月亮李再含
    刀剑在我看来还真不是暗黑like。
    因为最核心的战斗系统太偏ACT了,占比极高的连招和攻击防御,比起暗黑更像鬼泣。
  • 慕容断月
    是啊,残留了很多,本来说实话如果能活到今天,刀剑应该是类似现在伊苏的操作方式+原有的连招体系与战斗系统,刀剑2的系统就类似这样,既能够保有原有的系统,又通过快捷键输入简化了操作

    可惜像素再难做单机了

    heart对于sky来说新增加的不加热量的动作还是有些无脑了,这个部分还能好好设计的
    不过鉴于baldr系列已经完结了,希望精神续作那个同组做的中世纪机甲游戏能好好继承和迭代这个设计
  • 慕容断月
    虽然我也希望像素能高清化一下,毕竟现在waifu2x之类的ai放大技术也成熟了

    但是考虑到昙花一现的win10商店版上古传说

    我觉得对于像素来说很难了
  • m
    makece
    刀剑这系列的后续都在网游上
    不管是刀剑1还是刀剑2都是特别有特色的网游
    刀剑OL1出现在点卡网游时代末期,2004左右,运营不久后就在免费网游前期时代跟风改了自己的收费模式并改名刀剑英雄,但是当年大家都是刚开始摸索F2P游戏,数值策划啊系统策划啊远没有如今的国产策划那么鬼精,游戏体验有了一个断崖式的跌落。
    当然这问题也不止出现在刀剑,同时代很多老牌游戏都在这个时段改了自己的收费模式或者实行了双轨制,比如西山居的剑1剑2,甚至最老的传奇奇迹等,如今单机玩家圈盛行的黑免费游戏的各种梗绝大多数出于这个时代。
    2016年我曾经采访过畅游的刀剑英雄项目组,刀剑英雄现今也一直在坚持运营,

    后来的刀剑OL2转为3D,由腾讯运营,这游戏早期是非常有特色的。
    它的动作,它的质感,整个游戏粗粝张狂的气氛在国产游戏里独一无二,这游戏粗到什么程度呢,捏脸系统上限甄子丹,下限高俅(老水浒ver),各个看着都是真能混江湖的狠角色,而不是面白如玉的公子哥。
    游戏的动作原型有不少其他武侠游戏很少见的选择,比如中国戏曲武生式的花枪,wwe式的摔角等等,还有一路剑法是于成惠的剑法,这些东西也能在后来天刀的丐帮、太白之类角色中看到。
    游戏PVP基本上可以说是天刀的爸爸,最早天刀刚出来的ACT系统一看基本都有刀剑2的影子。
    这游戏虽然优点很多,但真的就像前面坛友说的“做成单机就神作了”,身为网游的刀剑2被网游的系统拖累了太多。
    刀剑2我一开始是内测阶段试玩的,大概是2013年左右,后来又过了几年我又上了一下,开局就是闪闪闪敌人死了的垃圾烂大街动作系统,当年的风韵也基本没有了。

    再之后搜狐畅游还为刀剑英雄出了手游,叫刀剑英雄谱还是什么的,不过这个游戏我没有玩过,也没有在市场和玩家社群中激起浪花,就不多提了。
  • 慕容断月
    一个更难得的点是比起真正开始鼓励连招的鬼泣3,还要早了好几年
  • L
    LichEnd
    传奇当然算暗黑like……当年甚至不说暗黑like,直接说棒子照抄暗黑啊……你以为?
  • 江戸前ルナ
    https://www.bilibili.com/video/BV18t4y1U7F8

    以前在B站见到的一个无印版高清化视频。貌似是个人用什么软件搞的。
  • H
    Hidewhite
    我觉得这种分类很蠢
  • L
    LichEnd
    我觉得你们就不在一个频道上,

    他用的是那个年代的定义,你用的是现在的分类。

    就像之前有个帖子,里面有人把暗黑踢出arpg一样,世界观差别有点大。

    一直扯这个定义也没什么意义。
  • 0
    000000
    知乎有各种前员工的回答,不过都是恶评和匿名
  • h
    heathgray
    我觉得对自己不了解和没经历过的东西夸夸其谈很蠢。

    当时给同学朋友递刀剑CD时会带一句“暗黑那种的”,暗黑也有这个分量。
  • m
    makece
    你还是接受一下现实
  • H
    Hidewhite
    首先你怎么知道我没经历过?其次我真心实意地觉得这种分类法很蠢。我玩过,我知道这不是暗黑那种,那我当然不会叫他们暗黑like。他们没继承发展暗黑的游戏流派,暗黑也没教连招设计。
  • 0
    000000
    这个环境我觉得其实更复杂,有杂志疯狂洗白的成分在,当时的PC玩家简单回忆一下,有漏掉的或者错误的大家补充纠正

    国产PC游戏盗版泛滥不是断了消费端,虽然正版看起来很悲情,但销量比预期的要好得多。是厂商完全没考虑技术升级的方向,1998年-2003年和很多人想的不一样,恰恰是国产PC游戏厂商海赚的时期,吸引了大量投机客。当时的成功公式是一套国外验证的游戏模式+引擎+中国元素,其中新瑞狮是最有代表性的,基本到了1年2-3作,多工作室换皮+写脚本的状态,我手头有的这就反三国志、天河传说、霸王别姬、**镇魔曲……基本都是集中在几年之间,各种主机RPG的战斗系统挨个抄,大量出品,那时候国产厂商赚得都非常不错,老板过得也很滋润,基本都是七位数级的。

    2003年是非常有标志性的1年,美国游戏厂商在长久的技术路线上基本走出来了,E3当时宣布半条命2、DOOM3、光环2,转过年来就是显卡危机1,和2000年看到奥妮那种多边形粗糙3D不同,当时完全是技术世代的碾压。

    国产的好日子也是那时候到头的,而国产那时候在杂志上刊登的还是等待上市的武侠流水线,发现势头不对,吃到了没技术恶果的情况下,许多国内厂商开始各种中止进行的传统流水线项目,试图投机从网游分一杯羹,结局大家也知道了,即使是网游,国内的同行当时天堂、骑士、魔剑也都是3D等身,这些公司的积累完全不能比,刀剑Online结局可想而知,这些公司基本不值得一丁点同情,你再给它销量比原有多20万,结局也是一样。

    说回上面提到的新瑞狮,老板是台湾人,对当时的情况看的非常明镜,所以2003年年底看形势不对,直接恶意破产甩手不干,赚到钱就脱离了这个行业,国产换皮当时的模式和开发速度可以通过当时员工口述获知一二:


    至于为什么像素他们当时还在干,是因为当时觉得自己在单机的销量影响力,IP还尚存价值(情怀),能够进网游也入场收割,事实是他们作为公司真的很烂。

    知乎故事会我就不引用了,但基本国产这几个名气大的公司相关问题下面都有自称前员工的偶尔乱入进评论区,家族公司和狗老板拿钱挥霍坐享其成是共有元素。
  • d
    deadog
    刀剑除了手感和玩法核心哪里都像暗黑,不如说它是RPACT

    —— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • h
    heathgray
    当然可以,你也可以认为ARPG统称为ARPG很蠢。形式是游戏最重要的组成部分之一,刷装备研究装备栏和技能树然后左右键+快捷键123和刷宝石研究宝石连招编辑然后左右键+123,在类似的画面下游戏玩法也没有很大区别,不超出KOF和侍魂的区别,个人感觉。
  • H
    Hidewhite
    随你们传奇和暗黑破坏神没什么区别
  • e
    ef6270
    说起来我在win10商店买的刀剑封魔录莫名其妙就没了。
  • 永真
    我只问这游戏为啥不上steam赚一波情怀
  • 杉田悠一
    dos末期到95 98 xp初期这时间段我有大量中文怀旧游戏可以补票的,中外都有,然后steam上几乎为零估计是市场太小了吧
  • 永真
    市场小但是成本近乎无吧?
  • 杉田悠一
    估计也和制作方没有延续性,版权混乱有关,还有前面老哥说的厂商管理也混乱,市场大点资本就碾过去了,市场小就都被遗忘在角落了,毕竟网游手游太挣钱,姚壮宪都变姚撞骗的年代,