单发输出上限9999的设计
- Hidewhite应该是玩SE游戏里遇到的设计,就是单次伤害不会超过9999数值(可能有的地方有突破方法)。SE的老游戏没玩过,感觉应该是个远古设计遗传下来的东西。纯感觉上说比较反直觉。
这个设计在回合制里还是挺有用的。以《勇气默示录》里忍者职业为例,利用多段攻击的优势可以把伤害积累更高,但也有对面防御高导致输出极低的情况。在数值上两者有明显区分。
即时动作下,动作具有攻击动画时长,前摇后摇、位移等属性,即使不外加各种特殊属性数值,攻击动画这方面就能弄出非常丰富的类型。不过9999作为一种控制输出上限的手段,在数值上应该还是有些好处?比如避免追求极端的攻击数值,而更考虑游戏内部机制的配合收益?尤其是对于RPG这种偏数值机制而不是动作类的即时操作。 - theworld9999和65535都是早期遗留问题,FF10开始就有突破界限伤害了,SE是把这当成一个梗来玩了
- orcher1945想起来了在暗黑3里第一次看到“京”这个数量级时候虎躯一震
- 胖达君确切说从FF8开始就有单击突破9999的伤害了
- whzfjk数字美感,4294967295太难看了
- urvark9999其实就是为了防止你人物堆数值滥强之后把一些剧情流程BOSS几下秒了,体验不到战斗的紧张感。尤其当初SE的FF系列没有游戏难度这一说,强力敌人都是隐藏的,流程BOSS为了照顾大多数玩家,难度并不高,所以会做出伤害限制
SE也不止用了9999这一种手段,有的作品还有BOSS掉到一定血量时强制无敌几分钟这种设定,让你放弃防御只堆攻击的角色无用武之地,必须老实挺过BOSS的攻击才行 - alaya说起来魔界战记系列能打出京级伤害么,之前看有视频打出过兆级
- syndrome2032ff1后面移植版伤害上限是999吧
感觉就是单纯玩哏 - 蓝泽渚卡牌对撞手游游戏一堆都这样 神女控那样前期追求叠攻击一刀999 后期膨胀起来就开始追求多端伤害全是999
- 悲叹的夜想曲FF15还要专门点个突破伤害上限的技能,颇有脱裤子放屁的感觉
- ssobsb早期闪轨没记错好像也是有个99999的上限
- 霧亥怪猎的伤害也有上限是最匪夷所思的
- phyrexian龙之信条ol就有单下9999伤害上限,所以打低防敌人用hit数多的招式,拆钢板就用单下威力巨大的招式。
- Ubique其实ps时代的硬件水平,伤害上限就已经只是改一行代码的事情了,但是这事儿就是单纯玩梗而已。
- frosta999其实还挺有趣的,故意设定一个伤害上限,然后某些隐藏boss战直接变成了解谜游戏
一套系统前期后期两种玩法 - 夜游的树有伤害上限的话,感觉玩的时候能打出这个数字,就有一种游戏玩穿了的满足感
不过话又说回来,我个人其实是喜欢大数字的,有视觉冲击感,不过也不能太大,持续伤害四五位数,大技能六位数,超级大招一百万出头感觉最好,这些数字一眼看过去还能知道自己打了多少,位数再多点一眼看不过来感觉就没什么区分了,至于后面跟万啊京啊的单位这种,那其实是另一种意义上的小数字吧。毕竟就算是xxx京,那看上去也就三位数字,还没六七位数字摆出来有视觉冲击力呢
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - Megumiillusion编辑,记错了
- qzy741147ff13甚至是要穿特定装备,不然无法突破
- 小鸟游泉单发9999,这个设计过去是因为机能,但放在现在来说是因为这样蹦数字其实还是挺帅的吧…大家都能感觉到这是最高伤害,数字又整齐好看,比乱七八糟的一串大数字好看多了
- 水边井记得新绝代双骄3的单次伤害也是9999,所以到了后期输出高低主要看的是攻击段数而不是面板,所以这时候我方最高输出手段就成了光鼠。。
- eilot以前你只能打一下最高9999,
對方王只能打數千但是全體攻擊並且連續打你十多次甚至數十次全體數千以上傷害
根本就沒意義的另類即死技來... - 後藤正文现代rpg还沿用伤害上限设定无非是想让玩家再在突破伤害上限上多投入一些精力,增加游戏内容罢了
- 黄字毒奶粉还有呢。
- zzy516232108
- 不可避免我很讨厌游戏伤害数字上五位数,数字一大,外加跳的又多的话。跟RGB光污染一样让人恶心。MHW这样的我就很喜欢。
- 不可避免这都有吗,我记得以前有人在MHXX大剑一刀秒G位雌火龙的。
- ukuli所以说这些传统jrpg的极限输出技能都是多段攻击。其实也是一种特色,蛮好的呀
- moonlit手游智龙迷城的最大伤害是21亿多,听说现在一些敌人的实际血量已经超过这个数字。
- oyss65535跟机能有关系,9999跟机能可没啥关系
- Mr.BBWoLf昆特王陨也把上线设为9999,不过数值上血量最高的怪900就够了。
王陨可以造9999的农民但不能输出,感觉造一次后就无聊了,算是相当自闭的一种玩法。造大哥顶多算对游戏机制有了更深刻的理解,而且玩家思路清晰眼明手捷才能完成这一花式操作。
不过我不觉得cdpr会有什么非代码原因卡上线的理由,王陨的深度当探究到造大哥时基本就到头了,好在它牌组够宽怎么组都能玩
- Renkonsai早期的FF算法里包含命中HIT这个概念,所以算出来的那个数其实是总计上限9999…记得134里忍者强势就是因为次数多,容易9999
后面抛弃了HIT数这种抽象概念之后就变成玩哏了,12的鸭子码头甚至为了防止你速杀它还把9999折了个半… - scrolli记得小时候玩新绝代双娇,里面可以找燕南天学一个叫突破的技能,效果就是突破9999上限
- longlivedick拜师燕南天有个技能,可以突破上限
- weiweiEX泥潭唯一指定jrpg也有伤害上限来着
记得因为这个上限还挺容易达到,结果打伤害变成了比谁段数多
- 赤井稻妻
- Zak码农应该对这个数字会比较敏感一点,因为32位带符号整数
GTA5刷钱记得也是这个上限
说起这个,FF7也有overflow attack的
https://www.youtube.com/watch?v=cFYdr4X2Nqo
当年玩仙剑改金蟾王也不知道为啥99个是0063,直到学了16进制…… - boom33
- koocbl我记得可以跟燕南天还是谁学界限突破
- falloutdq不是有999的限制?
- 霧亥不是固定的,就是各种技能跟buff加成下攻击力不会超过面板的两倍
https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=18849766 - LuciferMustDie就我一个觉得强制规定伤害上限是个2b设计流毒吗
这些个数字是经过计算设计的吗?显然不是吧
别说4位数以上看起来烦,控制理论伤害上限就是了啊
打出强制伤害上限9999之类的我会觉得我吃亏了,超郁闷 - 猫将军ff8靠伊甸召唤兽可以打出过w
- pgain2004其中一种情况是,游戏设计了多种途径让玩家堆叠伤害,但又不希望玩家将所有途径都堆起来导致伤害远远溢出,就会加上限,一来防止破坏一些战斗设计,二来引导玩家分一些资源到其它强化项目上。
另外我记得有些个游戏是,普通攻击上限XXX(前期可能是999后期可能是9999),然后可以通过特定招式让敌人进入破击状态,该状态下这个上限就会被暂时取消(或者说设到下个上限)。 - 水边井原来界限突破是这个意思,当时我一直搞不懂到底有什么作用。
- 鱼肉丸子9999 简单粗暴的伤害衰减 就是控制你的伤害
伤害突破上限是游戏阶段控制 突破后就是下一个阶段 可以挑战隐藏内容 - 放大镜65535=FFFF都还好说,9999是怎么联系上机能受限的?
- kwg9999设计的挺好的,有种我已经牛逼到系统不让我再继续牛逼下去的感觉。
- モナド这就像为什么很多游戏满级是99级一样
限制单发最大值有时候也是数值懒得去考虑边界情况,容易平衡,比如xb2系统存在一大堆增伤手段,如果没有上限,必杀伤害可以达到数亿 - ChrisSnake绝大部分游戏能打9999的时候boss都随便干了