日式美式RPG游戏“战术性”比拼的话,双方应该各选什么

  • j
    jinghaoyi
    如果双方都只能选一个的话,那大概就是FF5VS博得2的样子(包含PC游戏,不含网游).如果双方各选5个呢?
    好吧,范围放宽一些,ARPG和SRPG也加进来。
  • B
    Baelnorn
    战术性有cc呢,就算是dnd,还有toee
  • z
    zdh
    虽然FFB很失败,但是FFB的战斗很有趣,阵形变换很讲究战术性,推荐FFB
  • 无动于衷
    格兰蒂亚X
  • a
    alann
    算不算pvp,算的话可研究的东西就多了,比如大菠萝,不算的话,战术性应该主要是针对boss战而不是杂兵战而言,但欧美rpg考究的boss战设计是个弱项。boss经常而杂兵一起涌出来,玩家可能还没意识到那是boss就打倒了,打不倒多半也因为是即时制能逃跑,不像日式boss先是废话一堆,战斗肯定是在专门的封闭场景,boss死了还要变几次身,战斗模式也多半是回合制或半回合指令制,所以boss战设计的自然考究。
  • z
    zdh
    另外3A的东西都不错,都能拿出来说说
  • 甄月妖日狂
    FF5还是要背行动规律的吧
  • g
    gd08msplus
    噗,神了,看到题目我马上反应出的也是FF5VS博得2。。。
  • z
    zdh
    FF5哪里能成为日式代表了。。。
  • S
    Sama
    日式的话,传说系列能不能打?

    最近几作里,圣恩传说的战斗系统感觉挺有搞头的
  • f
    fakeking
    偏爱欧美的
  • j
    jinghaoyi
    3A那几个游戏体现“战术性”的方式和其他游戏不太一样,就拿VP1为例,什么升攻降防隐身伪决之类看几篇研究就都知道了,如果就靠这些体现“战术性”的话说服力还差了些,agemo等人为人所佩服的研究结果还是hits研究吧,但那更像是FTG或ACT中的研究。
  • j
    jinghaoyi
    想想还是要把有通常意义上“移动”概念的和没有的分开来,不然对后者太不公平了,有多少战术都是建立在移动路线和距离的把握上的啊。
  • 甄月妖日狂
    恩,纯粹两边站着不动对P的,无非就是给BOSS增加各种不同套路的进攻方式,然后玩家方在针对进行各种对策

    确实觉得战术性的话,移动是必须要在里面的
  • z
    zdh
    移动吗,移动的星海系列可以吧,转移背后攻击这个设定就很神了
  • 神无月七夜
    论战术,3A游戏秒杀所有美式RPG
  • h
    huhu0007
    北欧女神为代表的3A游戏那也能叫战术?忽悠没玩过的吧?
  • j
    jinghaoyi
    刨去移动概念的话,“战术”中占大头的主要就是通过数值计算进行选择了。为什么要进行选择,不就是因为随之敌人特性的变化,不同方式(战术)的效果,或是说效率的相对优劣发生了变化。下面分析一下

    攻击方式的选择:

    高攻击力攻击力VS高攻击力×攻击倍率。影响选择的要素:敌人防御力。
    有些游戏采用这样的公式计算伤害,伤害=(人物攻击力×技能攻击力-敌防御/n)×技能攻击倍率,技能攻击力和技能攻击倍率是决定技能威力的两大参数。现有两个技能,一个是攻击力×攻击倍率占优,另一个两项乘积较低但技能攻击力较高。选择的关键就是敌人的防御力,对于高防敌人后者占优势,反之则是前者胜出,当然还是要结合数值进行具体分析。同人游戏东方苍神缘起就是采用的这种计算方式。
    稍微变化一下,也可以是两件武器进行比较,一件攻击力较高,另一件则是有破防能力,即带入公式的是敌防御力/n(n>1),情况和上面差不多。想起来了吗,小薇儿研究中提到的FF5第一世界那把能破prototype100防御的斧头。

    高伤害敌命中VS高命中低伤害。影响选择的要素:敌人回避率。例子:很多很多。

    高伤害低必杀VS低伤害高必杀(有时还能加上高必杀倍率)。影响选择的要素:敌人的必杀回避率,防御。例子:典型的,火纹中的剑圣。

    先加buff后进攻,用攻击机会换取其后攻击的高伤害VS连续进攻,一能用技能就立刻放。影响选择的要素:敌人的HP,buff持续时间,技能冷却,costperformance(消耗和造成伤害的比)。

    全体但是低效果的buffVS单体高效果的buff。 影响选择的要素:队中头号攻击手和其他攻击手的伤害之差。

    低攻击的属性攻击+属性强化VS强力无属性攻击,但没有强化。 嗯,psi的某篇谈FF系列伤害溢出的文章中提到过,属性强化+高级属性魔法+反弹。
  • 夜之光
    TOEE那SLG形式的DND還蠻有趣的,就是BUG太太太太多了...
  • 真实之影
    单单考虑战斗系统中的法术技能系统而言,貌似日式RPG还真没有干的过博得2的了吧?
  • s
    snoopys
    TOEE的系统非常棒,类似的基本没见过
    讲小队战术铁血联盟肯定够资格了爬墙绕房钻沟打伏都有

    博得其实更注重个人培养,真的打起来没太多能安排的东西
    3A的战术啊……别扯了,真的,打的是挺爽的
  • j
    jinghaoyi
    LS+1
  • w
    woodey
    沙加开拓者2运气与战术的完美结合
  • j
    jinghaoyi
    回LS:
    如果我说开拓者2连携最高伤害可以超19W,你会不会吃惊啊?
  • P
    Pluto_Shi
    final fantasy 12
  • e
    eva02eva02
    战术的定义是双方的
    敌方就一种战术 我方用多种战术来应对也能叫战术性吗
  • j
    jinghaoyi
    想问一下,最早出现技能冷却概念的游戏是那款?
  • j
    jinghaoyi
    还有就是想问一下,http://tieba.baidu.com/f?kz=233653930这文章里提到的DND核心计算规则具体包含那几点。是不是可以理解为以低位数加减运算为核心,辅以简单乘除运算的行动成功率及伤害计算思路,其中所有参数都为整数。因为武器伤害及攻击加值等等之间是相加的关系,所以在不考虑命中率的情况下一把武器给不同人物带来的伤害提高是相同的,不会出现采用人物数据×武器攻击力公式游戏中人物越强越等发挥武器威力的情况。命中判定时采用20面骰,同时引入自动失手和自动命中的概念,那这个呢,增加战斗偶然性?
  • S
    SORAYA
    战术的话,首推eoe
  • P
    Pluto_Shi
    不是,不同人物有种族,属性,地形等各种修正值,敌我都有,不过大多数情况下跑团为了计算简单不考虑那么多,基本可以认为对同样防御力的敌人造成的伤害是相同的
  • 无名之死者
    扯蛋吧,玩过几款美式RPG?
  • B
    BILLLLIB
    口袋讲究战术么- -
  • A
    Aland
    既然说到ToEE,那么不得不提一下非官方的Mod Circle of Eight. 作为一个至今仍在更新的Mod修正了ToEE非常多的Bug, 现在更是惨无人道地新增了数张地图, 数个小战役和一个完整的城镇和与该城相关的一系列任务. 另外还有ToEE+CoE基础上制作的另一个剧情Mod...那根本就是另外一个游戏啊喂...
  • d
    df600a
    博得2你也得算MOD和修正补丁不然原版的战斗大部分用死云杖就解决了哪来的战术啊?
  • 任青牛伯伯
    战术,7骑士那个算不算?
  • t
    tsabo
    我很奇怪的是,你们一边大谈特谈战术性,一边却又选择性无视小队战术游戏
    怪哉

    铁血/S3/E5/762泪流满面
  • 汪达
    其实魔力宝贝可以看作DQ的网游版呀……

    单纯看PVC的话,DQ9是我玩过的一些日式RPG里最好的
    当然玩过的游戏有限,纯属个人看法
  • j
    jinghaoyi
    回45楼
    七骑士是哪个游戏?
    另外想问一下,美式游戏的mod有大幅修改原游戏系统,而不只是添加剧情,人物,物品的吗?
  • 达云阳
    3A战斗系统