日式美式RPG游戏“战术性”比拼的话,双方应该各选什么
- 任青牛伯伯7骑士就是namco那个7系列的第一部,今年psp上那个维纳斯和勇者就是7系列的第二部
- jinghaoyi回51楼
原来是这个啊,装备系统简陋,没有什么技能,只靠人物培养,阵型,和战斗中的列轮换的话系统未免还是单薄了些。 - sbbcdr论战术绝对是Pokemon,如果它算RPG的话
- wgoenitz战术的话,口袋上场,所有游戏退散。
- 大神一狼战术 RPG FF12国际版
SRPG BS - 汪达如果是说修正游戏系统平衡度,类似博德战术补丁之类的话,那是很多的啊
- jinghaoyi那有没有无中生有添加新系统的啊,而不是在现有的系统上修改。比如在博得2中添个scale—leveling,自由转职之类的,只要有这方面的尝试就可以,完善的话也不太可能。
- 汪达我觉得肯下功夫做MOD的都是真饭,不像WC3那样鼓励玩家自己作地图
如果把DND规则改成巫术类的……
应该说秉承这种思路做MOD的人不多,我好像没见过…… - 月珥算pvp不,算的话就还是口袋妖怪吧……
说起来,可以比较一下日式跟美式rpg数值系统做的最好的么…… - jinghaoyi巫术的系统本来就是借鉴DND的吧,魔法记忆系统,还有升级时通过提升攻击次数强化物理攻击力的设定。
- jinghaoyi数值系统做的最好?如何算好,职业,技能或是装备之间的平衡性?
只要挑不出缺点来,就可以说数值系统“好”,两个数值系统“好”的游戏再怎么比较就不清楚了。 - 龙骑将这个应该不难
比如说上古卷轴4,有人加了武器双持,有人加了斩首肢解,有人加马战系统,都是原版没有的 - 汪达是啊,但是差别还是蛮大的
- dispatcher巫术6和7是DND系统的,但是8不是,8也是最现代化,最完善的一代,PC上刷怪类游戏的王者。上古也有类似的越锻炼越强,怪物随玩家等级提升的系统,但平衡性和巫术8差了十万八千里。
- htbrkone不要太多
- frozenblood为啥不算网游,RPG网游不算RPG?
- Meltina不用“所有”了,请你举几个你了解的美式RPG作为例子评价一下秒杀在哪里啊。
帖子编辑下,免得语气让人误会
我是真心请教,我3A游戏就没玩过几个,VP我只2000年玩过,其他更少了,汉化的时候测试都是修改的,所以也没印象了
美式RPG玩得也很少,一直觉得很复杂,其实也不太了解(自己玩得最多只是SQUARE的一些)
看到这句话很感兴趣。居然都到秒杀的程度了(姑且当是夸张一点的修辞手法),就算只是单纯的好,应该也有简单的可以比较的理由吧。我一直很有兴趣了解一下两种截然不同的设计思路,纯战术层面的更少了,可以概括得比较一下两者差异吗,就算孰优孰劣的观点主观一点也没关系,只是想了解一下区别。
怎么没有继续回帖了? - Pikachu日式rpg讲战术不说口袋妖怪??这个秒所有rpg~
- Quantum冷却和硬直本身是一个概念,不是什么新事物
- jinghaoyi硬直应该算作全局冷却吧,之后什么技能也不能放,此外还有几个技能共享的冷却和每个技能单独的冷却。
巫术6的魔法系统可不像DND,魔法释放改成了MP制,每个魔法还有等级的分别,等级越高效果就越好,但是消耗也越大。 - 孙X当然不算
算MMORPG - trentswd然后这些mod没有一个是完善的。
- jinghaoyilevel—scaling的设计日式游戏中老早就有了,最早的应该是92年初SFC上的romancing saga1.
- woodeylevel scaling一种说法属于游戏设计者的偷懒
- Baelnorndnd也有magic pool的
你们这信息太不全面没法战
还是站队罢了 - 汪达magic pool是啥意思?……
- jinghaoyi求75楼科普,是全队共用的MagicPool还是每人单独的MagicPool。记得大软上介绍某国产SRPG时提到过全队共用的magicpool。
- BaelnornVancian系统不是dnd首创,也不是他独有
dnd是个集大成的系统,关于法术系统就有法术点,记忆,类法术能力,技能点,特殊事件触发系统一堆
就是操作方式的不同,全看dm设计
别觉得他一定要用什么标杆式的才是dnd - jinghaoyi看了一下wiki,上面说法术记忆的设计是受到Jack Vance的Dying Earth系列作品启发。
- 神无月七夜本来不打算回帖了,既然猫踢问起,那我就简单说说吧...
前面我回帖说的"秒杀"确实夸张了点,不过作为一个3A粉丝,我也实在无法忍受某些人对3A游戏的一些偏见
3A游戏的战术,主要还是体现在以下一些方面:
星海系列的技能搭配和战斗跑位以及攻击操作,例如星海3的大小攻击以及GUTS防御之间互克的关系,以及对敌人攻击规律,范围和硬直的研究,还有星海4的SIGHTOUT的运用和BEAT的战术调整,都会对整个战局产生极大的影响
VP中对敌人的弱点特性的研究以及SKILL的配置和对角色攻击顺序的安排
VP2中迷宫里面封印宝珠的设置会对战斗起到非常巨大的影响,还有战场中敌人的攻击范围和我方角色的走位的关系.天幻就有个极限低等级LV1通关的贴,里面就有详细研究各个迷宫的宝珠的设置和战斗时候的走位
EOE的TAB战斗和3角攻击:角色怎么设定跑位线路,怎么确定战场位置,针对敌人的什么部位进行攻击等等,都要考虑清楚,很多时候如果战术调整得当,各种BOSS都可以轻松秒杀的,而如果运用不熟练,就会被敌人给虐待 - 汪达不会是指术士那种施法系统吧
- jinghaoyi说道3A的游戏,我印象最深刻的就是agmeo的VP1伪随机数与单击最高伤害那篇文章,记得日本的前记录保持者都对agemo的记录惊叹不已,不过在文中的提法竟是“迷之中国人”,不知道他们从哪里了解到的消息。
- Meltina噢,谢谢回帖。不过还是没看到美式的介绍啊……3A我还是承认在很认真地做战斗的,最近准备开始玩啃丧失推荐的VP2。顺便这帖子有很多美式rpg玩家,不知道你们眼里日美两者在游玩上最大的差别在哪里(战术层面)
- 龙骑将都是玩家个人开发的,能把系统改成这样已经符合LS的问题了
- 龙骑将个人感觉小怪强度和特性算一个吧,比如BG2第一次遇到大狼人和吸血鬼的时候,真是欲哭无泪啊,不过找到相应的战术和法术搭配又能轻松不少,并非属性相克之类的那么简单
另外说到战术,为啥提铁血联盟的这么少 - jinghaoyi我觉得是体现区分度的方式不一样,美式RPG的话是你知道手上的“牌”有什么效果,主要考验就是你怎么用好手上的“牌”。而日式RPG的战斗很多时候卡你的地方不是你不知道怎么出“牌”,按照正常流程玩的话可能你连好多“牌”的效果都不清楚,需要另外进行研究。
- huhu0007因为在讨论RPG
- jinghaoyi想问一下,美式游戏中的公式有多少是通过解析的手段得出来的,如果有的话主要是哪些游戏呢?
- trentswd所以大多是无聊装一下玩玩,或者别人说的时候炫耀一下
偶尔还要面对一些人“MOD该有的都有了,官方别开发了新作了都给玩家做吧”只好
修改系统的完成度高的还是有不少的,但是大规模修改系统的就有点捉襟见肘,毕竟限制在那……
公式要么官方给,要么都是解析出来的吧,有试出来的吗?
博德好像是说明书里面有,龙腾有文档好像,也有玩家扫描文件得出来的,另外似乎文件格式是开放的
老滚是在官方编辑器的页面有详细的公式和原理解析,不过我也不知道是官方给的还是玩家更新的。 - jinghaoyi不是太复杂的公式都能试出来的吧,如果就是(基础攻击力+一堆补正)×攻击次数这种,也比较好推出来。
- 神代小蒔自然是真女神转生2PK巫术8.
- eva2000as其实我想说的是……
日式有可以完全用嘴炮或者至少有大部份剧情战斗可以选择性的用嘴炮解决的么?
异域这个暂且不提,最近的辐射新维加斯我算是再次体会到智力10以及早点把口才加满的重要性……
顺便说到战术,再补充一个游戏:《S.T.A.L.K.E.R》系列。没错,这游戏其实是RPG…… - 汪达日式大多是单线情节啊,DQ不是最喜欢恶搞是or否的对话选项么……
像我这种平时又不怎么玩GALGAME的,即便给我嘴炮选项,我也不选的,爆菊爆装备才是我想要的
当然打不过另说 - Yeaha123世界树迷宫系列挺讲战术的,战术好的话全队低级照样砍翻高级怪,反之级高也全灭,而且特殊掉落的存在,逼着你思考不同的战术。
- bysdddh如果算PVP的话,口袋妖怪算日系标杆了吧。虽然本身能PVP的RPG就少的可怜。
- 黑猫为毛要比rpg的战术性??..
比srpg什么的更靠谱吧... - ylgtxff12的战斗最有意思
- starsad单方面的研究,哪里来的比较了,对于欧美RPG的战术讨论,你可以看看这篇BG2的http://trow.cc/forum/index.php?s ... amp;hl=%D5%BD%CA%F5
- jinghaoyi以前下过一个电子书,就是楼上链接里的内容。
- osborn女神异闻录