谈谈几个动作游戏的发展
- 花园忍龙在动作界算小弟了吧!只是硫酸脸他娘的为了宣传每次都语出惊人!
06TGS和他见过一面,其实人挺好,就是压力大,因为动作游戏的市场竞争太激烈了! - S.I.R忍龙在目前的动作游戏里属于最上乘之作我想没人反对。
另,NDS上的CONTRA4不是考反应也不是考技术,是考背版。关卡设计一蹋糊涂,全靠突然冒出来的敌兵和敌弹来让人呕血。 - Chao我反对
少来最字帖,而且是不实的最字帖 - rubicon+1:awkward:
- warachia我反对,2D3D姑且不论,这游戏是世界上为数不多的几个单调程度更甚BASARA的ACT。
又,如果说魂斗罗4关卡设计的一塌糊涂,那么忍龙这游戏根本就不存在关卡设计。
[本帖最后由 warachia 于 2008-4-21 22:59 编辑] - cloud7777鬼泣 》》》》》》》》》》忍龙
- 纸冰心:awkward: 西格玛难度已经下降很多了 打过章鱼就能有3级双刀 砍图书馆百人斩太简单了
AI也有所下降 ALMA居然不会躲火炎龙 - 熊猫阿黑我是和时代脱节的人
我只玩横版
合金弹头系列,Sonic系列,魂斗罗系列,岩男系列等。 - RuneKnight游戏不一定是简单好或者难好吧?
就跟玻璃渣倡导的那样,易于上手,难于精通。一个菜鸟只要掌握了最基本的东西,怎么着也能打通关,而且能打得很爽,普通人到这就够了。但是想要对付后面高难度,想做出别人做不出来的华丽表演,不研究系统背后东西不可能成功。鬼泣的一片叫好声不也是走这条路过来的吗? - intelechy忍龙2我第一次玩的时候就能通关,超级玛莉我玩了三四年也过不了第六关。
- 纸冰心:awkward: 第一次通关?我看这里没人会信
- 追踪者为什么我觉得S忍的5A就比DMC1的DMD难度高N倍了...:awkward:
- voldovenom忍难,而且死法让人心情很恶劣
- superactfansDMC4 200万难道就没有PS3前期大作匮乏的因素?
对会摔死的动作游戏缺少代入感,忍是战神也是 - 号码被盗神之手快出2吧:cruel:
- PHOENIXcys很多人都说S忍止步于5A就打不下去,我脑子里过了一遍流程,实在想不出这关的难点在哪里
就算是K忍的黄金城,虽然第一次也死了60几次,但后来找到正确上升路线后就觉得异常简单
忍系列的难度我觉得与其说是跳跃还不如说是对杀阵节奏的把握 - qazwsxqwer+1
坚持了近两年,最后还是被挡在第四关,放弃了。。。。。。。。。。。虽然很酷,但我玩不了,还是MD的忍好:~( - ChrisSnake你没搞懂C4是怎么回事吧~里面兵分2种~
一种是固定的~可以靠背版~实际上稍微留下神就算不背版他们也没啥机会~
还有总就是随机刷怪~这个根本就没法背~从开始的小兵 到后来的 添食者 机器狗 蛮子 异型 飞行异型~在困难难度稍有不甚就把你顶死了~
C4的关卡设计得很好~到处都是放阴枪的~很多地方需要你小心的慢慢的前进~不过本着彪悍的人生这一理念~能冲的地方我都尽量冲~ - iamsolowingpixy其实我一直觉得S忍的3A是最大的一个分水岭,之前的4小关即便新手乱打也能胡乱打过去,但是3A上来的忍犬阵绝对是对技术的考验,如果不能熟练掌握打背的技巧的话只能被虐,进而放弃,忍在难度过度上的确太明显了,这可能会让新手很苦恼,但是却对老鸟很有利。能坚持过3A的话,再把5A的跳跃考验这一难关过去,整个游戏基本上通关不成问题了。
- KACHAKACHAs忍我3a5a都啃过去了,就是打不过产土蛭户,两次打到他那里,每次都是被灭几十次放弃:awkward:
这些天在玩忍黑,感觉难的关键还是不习惯游戏的思路,还有第一关的boss……
前两年玩过,normal被第一关boss打到放弃,这次玩学会了佛跳墙过了他以后,后面顺顺当当地打到坦克那里了。
感觉主要是玩dmc那种全攻型的act习惯了,换成这种全程龟缩找到机会用一个鲜招秒掉敌人的打法不好适应。 - JB-5th忍好歹有杀阵让你秒,洛克人系列那真是,尤其SFC上的X3,就算是获得史上最强装甲不是老鸟也无法通关。再对比上X4和X5的究级装甲,难度降到了只要无限放NOVA STRIKE就能通关的程度,泪流满面啊
- voldovenom1代200多万,2代180多万,3代160多万,dmc前3代系统,设定巨大的差异培养起来的fans群也分好几块,人设粉,1代粉,3代粉(君不见每次动作游戏之尊的骂战中,13代粉丝总是各自为战),保守估计dmc的铁杆fans大概在100多万,剩下的受众彼此交集并不大。dmc系列更换制作人虽然导致作品评价褒贬不一,但无形之中却扩大了系列的受众面。4代非常讨巧的设定另各代粉丝都还算满意,虽有微词但持肯定态度的还是占多数,难度的降低,画面的提升又吸引了不少lu,dmc4大卖理所当然。
- PHOENIXcysS忍高难度下活用手里剑和蓄力斩,会轻松不少
- 千玄绘羽好吧我承认我只玩3.
玩了3以后觉得2和1的操作不够爽. - lllc绝对是跳跃,杀阵熟了失误就很小了,而跳沟一脚踩空就一击必杀,视角和锁定很考rp
女忍的黄金城我retry了102次(虽然只显示99),我游戏史上唯一一次摔手柄的游戏...
所以我说忍才是2D马里奥的正统3D续作! - iamsolowingpixy可以试试用秀真打K忍的HARD难度,这才是K忍高难度的真实形态,空中一旦被防就等死吧,后面几关凑不够魂就只能一刀刀硬砍
- JB-5th所有3D游戏视角问题都是通病
- qazwsxqwer没几个会想忍那样一掉坑就死。。。。。。。
- 雷卡特+1
西叔二形态脑袋判定小摸不到,气的牺牲ZERO提着光刀来砍 - henvellengS忍3A好好看说明书,知道有8双手里剑这玩意儿的话,怎么打都过了。不用8双也绝对能过,方法多种多样,你还可以跑墙打游击。忍的难度当然是跳跃了,精华都在跳跃部分,包括视角操作部分,忍的视角是所有3D游戏中最好的没有之一,理念领先当下3D游戏几万年
忍龙普通难度,一般的act玩家绝对能过,不常玩act的话难了点
现在的act为了保证销量,都趋向于把默认难度设置为砍柴观光游戏,就是想死都难的那种,决不能有必杀即死坑,死了就地复活那就最好了。不过人家会抱怨剧情不好,“关卡”设计不美,人设不合口味等等 - cloud7777忍会摔死,我对3D位置感又差,后期关卡实在忍受不了频繁摔死,飞盘
- JB-5th我记得把BOSS干死之后TMD还要逃跑,没反应过来让岩浆给淹了,直接不玩
- gzwind忍龙多数招数可以防御么-_,- 我打超忍的时候怎么觉得90%攻击无法防御,飞燕连对付小兵都不能,尤其白色的装甲兵一用飞燕人家很高兴的说“老子叫你飞” 饭刚落固然可以秒杀大部分能挑起的小兵 但是基本中期开始都是混合兵种的组合。觉醒女魔头老娘 任务里面起码死了两百次才开始掌握 这个难度实在无语。
- 追踪者泪奔...我果然是跳跃白痴...之前的几关完全没感觉难度,传说中会让新手哭泣的飞蛾姐姐第一次就两刀解决了...但是悬崖好恐怖,洪水好恐怖啊啊.......:awkward:
- PHOENIXcys忍的视角绝对没任何问题,我觉得3D ACT的视角就应该像忍这样能够全权交给玩家自己处理才舒服,想怎么来就能怎么来
关于跳跃的难度也只能说见仁见智了,我还是觉得抓杀阵的瞬间难度更高
S忍和K忍的跳跃部分唯一卡过我的就只有K忍黄金城,而且仅仅是因为第一次玩,路还没摸熟的关系,路线找对后黄金城的跳跃部分简直是享受 - lllc这倒过了,3D平台游戏有哪个不是这种视角...忍用这种视角简直是一定的
- iamsolowingpixyK忍的跳跃部分设计的其实真的很赞,尤其是不同难度下平台的配置还有区别,更是值得表彰:smoke:
- nilren的确当年玩到忍犬那里难度陡增,强迫学会了兜后攻击。不过这未免有些过于唐突了
- PHOENIXcys说到跳跃难度,和武刃街最高难度的我望云比起来,忍实在太温柔了
普通难度给个平台,高一级难度平台变墙,再高一级难度墙变柱子
我记得跳了整整2天才把最高难度通了:cruel: - gzwind我这种练了一年quakeIII 的玩家觉得忍的那种跳跃实在太温柔了。
- henvelleng举几个例子看看?注意忍的视角核心是锁定系统
- henvelleng我怎么感觉忍犬那里用兜后是找死啊,人家刁着把手里剑呢。应该说兜后本身就是找死行为,不管对手是谁,空中兜后除外
- cubesun说起忍的跳跃,我怎么总想起CRAZY TAXI的疯狂金子塔?一次次跳桥的RETRY搞得人好绝望:sleepy:
- 现视研SIGMA难度下降得确实很多,不过就关卡设计而言感觉这作才算的上是忍龙最完美的形态,把水下的那段场景进行大幅删改真是大快人心呐....
- JB-5th+1,QUAKE的跳跃是艺术
- 郝勇敢我衡量动作游戏
常用招数/全部招数
比例越高越好
排除魂斗罗之类全部子弹获取机会不同的游戏
忍龙我记得废招很多吧