RPG游戏的最终迷宫是简单一点比较好还是复杂一点比较好?

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    最近在玩女神转生4F,说实话不是系列粉丝我就不评价游戏本身怎么样了。但是最后这两个迷宫真的把我恶心到了。前一个精神污染一点但还不算太大,但是这个最终迷宫,弄成这样到底有什么意义。也不是很难很复杂,就是又大,又绕,又空,又弱智。明明毛都没有就是要让你在里面绕个半天绕出去。白花花一片的绕得晕头转向的。老实说明明你核心要素又不是走迷宫,故事的线索伏笔铺垫什么乱七八糟的都收好了,我就是想一路直直走过去把BOSS全拍死了看看结局。特么搞个这种迷宫,昨天绕了半天感觉快绕出去了,结果3DS突然抽风出问题了要重启,好吧,我是不打算玩通了....
  • 大十字紅朔
    因为很多玩家说上一作最终迷宫太短了,然后制作人把这话当真了,这作就真的搞了个大迷宫……

    不过感觉累的原因还是没有把剧情写进迷宫里太单调,女神转生3和DDSAT里那样迷宫虽然大但过几段就有剧情就没有问题
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    hsyg
    说白点就是这制作人脑残 学谁都学不好 越改越屎 和迷宫形式无关和设计者智商有关
    这种情况下 做得好最好就真4那样了 最终迷宫看着很炫酷 其实就是单行路不走回头路就行了 连岔路都没几个 10分钟走完
    对比他们曾经做的SJ 难是难了点 长又是长了点 但是起码不至于不好玩 上面说的把剧情加进去之类的也做了
    现在变成这鸟样 只能证明有的人还真是能可以越做越回去的 毕竟隔行如隔山 有时候隔着几个办公室 也是可以有很大不同的

    而标题的话 短而复杂 或者长简单 相对事件多 都有可取之处 重点是对迷宫的驾驭力 世界树重于系统 所以对迷宫怪物安排更看重
    解放之刃那种怪物数据纯堆砌 自然就中心全在迷宫机关上了 需要的更多是游戏本身其他方面的配合 纯做一个跑路迷宫 只能说实在比较无聊
    但是设计者智障又审美恶心 那怎么做都没救 最后成品只能看天 万一也就是做的还好 不行自然就是现在这个瞎狗眼激光大世界
  • 厨具战士
    灵魂黑客就是本来要通关,被塔的输密码恶心坏了,最终迷宫没去打直接放弃了。
  • 山口達也
    这破迷宫真的是基本上什么都没有,就是毫无意义的大啊。。。真的是太愚蠢了。。。。
  • 田中公平
    我觉得黄金太阳2那个是完美答案
  • p
    pf67
    4F的最终迷宫就是喂屎啊,我也坑在那里了。。
    个人感觉,越到最后越不想走迷宫,主角是都强化好了,这个时候就应该直接干boss
  • 猫将军
    最终迷宫体现出各种解密+复杂+强力杂兵(前中期boss)才是jrpg的味道啊。现在的jrpg都差不多**了没有最终迷宫的气势
  • t
    tx165256
    废都物语在这点算是最让我满意的

    接近终盘的皇陵迷宫,是主角了解整个故事真相的最后一步,难度极高+气氛压抑,很有即将面对真正魔王的气氛。但同时在此处又可以获得可以继承到下周目的皇室陪葬品,一定程度上弥补了RPG越到后期玩家越缺乏练级寻宝动力的问题。

    而到了真正的最终场景天空之城,主角已经了解了整个故事的真相,只剩挽起袖子和boss来场最终决战了。这场最终战斗基本没有难度可言(无难度这点也是有剧情支持的),而是更注重于演出效果
  • c
    cortexiv
    4F 体感倒是还好,一周目就选了war难度皆杀线导致强化需求大大提高横竖都得刷,还挺喜欢带着负罪感孤身一人游荡的感觉的

    特别喜欢的一点就是选了之后杀完同伴觉醒,从此以后调出菜单时说的dogda变得十分低沉浑浊,角色扮演的快感使得刷起来少了不少痛苦
    日系友谊胜利俗套展开完,主角暴走杀光剧本一下就有趣了

    不过难度要是选择较低还选羁绊线估计是忍不了
  • 霸王向小受
    最终迷宫,应该是让玩家展示一路上学会的所有技艺的地方,能打爽就行了,长短不重要

    —— 来自 vivo Y51, Android 5.0.2
  • K
    Kyo.C
    如果最终迷宫大或者复杂的,请千万多给几个存档点,因为线**越后越容易疲劳,最后1/4流程基本是赶着通关去的,日式游戏有非得找存档点这种设定的存在,那么为了疲惫感上来时能放一会儿手柄,还是多给几个,让最终迷宫能分几次打完吧。
    如果最终迷宫短或者简单的,请千万多给几个事件烘托一下最后大决战的感觉,像FF13这种不知不觉就打通了的也是不太令人满意
  • 无动于衷
    好一点的处理办法就是分段 期间穿插主角队员之间联络感情的互动 如果有前期章节的小BOSS友情客串就最好了

    这一点处理的比较得体的就是碧之轨迹 如果没有这些点缀那个最终迷宫又臭又长简直令人发指
  • 厨具战士
    废都物语的遗迹不能叫迷宫,应该叫地下城了。
  • n
    nemunoki
    看走迷宫在整个游戏中占的比重
    像SJ这种全程都在走迷宫的 最终迷宫复杂点也没什么
    如果换成一个大部分时间没什么迷宫走的 最后突然来一个大的 就很容易有喂屎感(哪怕不是放在最后而是放在倒数第二第三的位置 也一样)
  • 萨妃螺丝
    说句不正确的话,迷宫的难度和长度有助于对剧情印象的加深
    最后终于触发剧情的时候简直有种感动感,看到boss都想冲上去勇抱
  • z
    zero33333
    给我的感觉是,最好在大点
  • 月夜凝雪
    迷宫本身不和剧本配合而是单纯空洞的大一点意思都没,但如果迷宫本身配合剧本特色的话跑几个小时也很有趣。
  • 月夜凝雪
    那么随时随地都可以存档的轨迹是不是超良心的
  • 妄想中毒
    关键是4F还在最终迷宫之前有个结局分支,本来还打算2个结局都打一遍,结果一看最终迷宫这么坑爹就完全没想法了,不过太单调也没意思,像最近P5最终迷宫,**然后中间4个BOSS守门,打起来一点意思都没有,完全没有最终迷宫应该有气势
  • 大圣欢喜天
    我怕的是那种打完BOSS还要自己再从迷宫中走出来的那种游戏,NDS上的某代传说,迷宫图省事背景画的基本一个样,后期迷宫得自己画图才出的去
  • w
    welcom
    如果打完BOSS后比如剧情上是最终迷宫要自毁,限时脱出,然后路线和障碍设置得好一点(或者就干脆让你提前个存档然后成功失败有不同结局),那感觉还可以。

    不过这种设定的感觉ACT或者ARPG多一点。一般的RPG比较少。