在当今的日式RPG里应该把迷宫摆在什么位置上?
- 北京阔少受AV9G内涵帖的启示,想到的问题,同学们可以各抒己见
- 暗天使.艾不可思议的迷宫算RPG么
- TCTF35%
- 杨 泉迷宫我觉得有没有无所谓了
- 越王勾践迷宫应该被轰杀,3d时代就不该靠迷宫
- 北京阔少不可思议迷宫算RPG,不过不可思议迷宫不算是玩迷宫的游戏,真正好玩的是别的东西,迷宫只是提供了一个环境
真正算玩迷宫的RPG,巫术和它的延伸产品,中国最有名的就是DDS了 - alias每四十个小时弄两个高难度的迷宫,其他的就不要什么迷宫了
- psoxblee不可思议的这种系列迷宫玩起来很单纯,怎么说……比LV5的暗黑编年史看起来不复杂……
- 星空寂只要不是做的太恶心就行了。
- 越王勾践3d化后的迷宫最大问题是,很多场景过于相似,走起来很累
- michaelakan有迷宫的RPG不是万能的,没有迷宫的RPG是万万不能的
大概可以这么说吧 - snoopys关键是迷宫的定位到底想让玩家感受到什么
最初迷宫是沿用酒馆-地城-屠龙这个顺序
地城是游戏的中心
玩家是为了冒险,为了宝物和屠龙进入地城
迷宫的重要度是占到了游戏的90%以上
进入日式RPG以后,迷宫的位子已经退化到30%以下
更多的迷宫变成了一个过场的模式
就像台湾电视剧里的常用桥段
当制作人想拖玩家一点时间的时候,就开发一个迷宫出来,让玩家在里面绕
典型的废柴迷宫就是没有任何可以称得上设计的东西,反正就是走一条或者几条路,杀怪,通过,玩家打完这个只是花掉了时间,或者让练级的时候不太无聊
最近的迷宫越来越不让人满意,当然游戏的剧情越来越占到主导了
但是当迷宫完全没有的时候,RPG玩家又开始怀疑自己到底是玩RPG还是AVG
我现在对日式的迷宫很失望,对于剧情我已经没有太多的感想,迷宫又在退化中,我真的不知道为什么还要打消费大量时间的RPG - 薪野(R)在3d里弄2d时代Tile方式的迷宫要不得
- 牙晓当然是衔接情节,推进剧情不断发展的副产品
“去把XX交给XX村的某人,天黑前回来”,之后就是要钻一个山洞,当然初期的一般很简单
“大家在一起就是缘分,最后的目标:北之XX洞”,最终战之前练下级不说是必要,至少还是有好处的
。。。。。。。。。。。[m]023[/m] - mino迷宫对于延长游戏时间,控制玩家保持一定的等级和金钱数量等,作用还是不小的.况且迷宫中各式各样的迷题也是一种乐趣,比如说zelda,俺一直觉得zelda最大的乐趣就是各个迷宫中层出不穷独具匠心的迷题.
问题是,次世代rpg3D化了之后,一方面对玩家的方向感有一定要求,另一方面迷宫里边过于细腻的场景描绘以及光影效果会让玩家视野中接受太多东西,所以走迷宫会觉得很疲劳,玩家会更乐于接受迷宫外边的海阔天空...
近来很多rpg都采用了\"小地图\"的方式,虽然给玩家带来了便利,但是在一定程度上却也失去了探索的乐趣,同时也并没有改变3D迷宫使人疲劳的本质.
在fc和sfc时代2D迷宫中探索的乐趣,或许在今后的rpg中都很难找到了,一方面是3D化的原因,另一方面跟快餐时代的玩家心态也不无关系... - pacman前一阵玩SFC的TOP,那渣迷宫就是场景重复,垃圾的要命,于是我有个想法,所谓说老游戏好纯粹一种感情纠葛.
过了一阵玩四狂神,那个迷宫玩的叫有乐趣啊,于是我又改变了想法,还是老游戏好啊.
我真他妈SB. - 北京阔少时代不同了,现在不能走老路,搞以前那些大、繁、杂的迷宫。以前的迷宫,说穿了是拖延游戏长度的工具,走迷宫的方法基本没有技巧可言,很多迷宫纯粹是在玩弄玩家。现在的迷宫为了降低难度而大大简化,但是设计的方法仍然是老一套,走起来没技巧,这样就连当初走迷宫时所能获得的那一点点成就感都没有了
俺推崇的迷宫是不讲究大和复杂,而是在走的过程中下功夫,设置一些机关谜题用于解谜,这样才比较有趣 - pacman四狂神2就是把大精力花在密宫上的,而且跟傻而大那种迷宫还略有不同的.
当然这样一来城市就显得很粗糙了,不过战斗系统还算简单有特色,武器装备也比较丰富.
城市众多,但是基本属于去过一次就可以无视的那种.
SIDEQUEST 有养宠物,找龙蛋,100层迷宫. - 北京阔少四狂神2就是puzzle game,别把它看成rpg,它里面所有的rpg成分都是在给puz部分做铺垫
- pacman哦,这么说也对,RPG对我本来就没什么吸引,能玩下去的就是PUZ部分
- 雅格特不要采地雷。。。什么都好说。。。
- 北京阔少VP的迷宫设计的极其精妙,最经典的是碎冰浮水面,真是日本RPG里罕见的精彩设计
- Pulifia想增加迷宫长度难度很简单,多设一些分支道路和死胡同就行,不过也是没有什么技术含量的体现。
3D时代就是要让迷宫环境更真实更多变,增加玩家的冒险欲望。
迷宫疲劳对老玩家来说很正常,这时候应该换游戏玩了。
大家不妨来推荐几个迷宫设计比较好的游戏吧
或者单纯的推荐迷宫也行,不一定非要是塞尔达这种以迷宫为卖点的游戏。 - 巴尔干炮银河流氓的迷宫让我想吐。。。。
- PulifiaVP和四狂神的迷宫设计的确精妙
- jhunsoon我对合格迷宫设计的理解:不要把人弄烦,在行走过程中适当穿插一些吸引人继续的小插曲
- Meltina四狂身2那种不属于迷宫上的精妙吧,大躲都是简单的单房间连接
只是每个房间的迷题比较好玩而已,好像叫做箱庭理念
当然庞大的迷宫也存在,只不过觉得跟不是那种迷宫美学
还是看看ATLUS的游戏 - jhunsoon还有一点,同一个迷宫,尤其是复杂的迷宫,最好不要在设计上强制玩家多次插入
- alias其实永恒传说迷宫里的几个解迷也是有其精妙之处的,比如小海盗的那个塔,不过总体来说还是不够味道
- alias关于踩地雷不同地区不同遇敌率这个设定还是可以的,或者传说邪气瓶和圣气瓶的作用也差不多,不过问题在于即使如此遇敌率还是太高
- 岩田カナ3D迷宫,走起来太累。
- 北京阔少3D迷宫的问题,俺以前写过。现在的全3D追尾视角的3D迷宫,同一条路从不同的方向走看到的景色是不一样的,这样就会产生一种错觉,感到每个地方都好像是新的,从来没走过,什么地方都要走走看,然后一走就发现其实是走过的老路,再折返,长此以往就会感到很累。所以这种迷宫一般都配地图,不然确实吃不消
- yenan除了迷宫本身的设计以外,迷宫里的怪物和宝箱的设置对调节玩家的情绪也有作用吧。比如我就特别不喜欢绕了N多路,费了老大劲拿到的只是一个回复药。
- Orignal Malas绝对不要踩地雷,而且对于画面中的可见敌要有行之有效的办法与之避免战斗
VP可以将怪物冻住避免战斗
而不像SAGA那样经常出现玩家开足马力狂奔后面跟了一长串火车的情况。
当然,以前和芒基金争论过日式RPG里踩地雷的必要性
他的的原话:“踩地雷踩出来的金属王SLM,和反复进出同一个房间刷出来的金属王SLM,感觉是不是一样呢?” - Pulifia也有不少地方是看得着摸不到,需要绕几个房间或几层楼,从其他地方解决的。
象FF6的几个迷宫,需要团队配合来解开机关,我觉得就很精妙。 - Orignal Malas当然如果要算迷题的话,WA也要提上
老实说WA的迷宫算不上迷宫,很多所谓的N个房间一条直线,一路走到底
每隔几个房间设计一个迷题,过了就能够去下一层。 - Orignal Malas再说说女神里的迷宫
PS往后的作品迷宫难度都大大降低了,略过
代表性作品之一的SS版恶魔召唤师我没玩过,不提
这里说一下真女神IF的宫本明篇,不知道打通的人有多少,这个篇章算是把3D迷宫里几个整人的地方全部占齐了:禁开地图,黑暗地带,单向门等等
之前第四诺莫斯的28F有一处地方是禁开地图+单向门,而这一层每个拐角处的场景都是完全一样的,所以走着走着就给人一种循环往复的感觉,其实是一个螺旋型的楼层,要一路走到底才能上楼。
天之诺莫斯32F,33F算是把这几个要素全部占齐,只能靠自己手绘地图一点点探索下去,后面还有一处全是传送点的地方,因为不能开地图所以完全不知道自己所处的位置,而每次传送之后的房间地形也是完全一样的,这里除了反复尝试不同方向的传送点之外,基本是没有办法一次走出去的。 - minorpg游戏流程中没有迷宫是难以想象的,rpg本身包含着\'冒险\'的要素,而那些山洞,古迹,古老森林,墓地等等一直就是冒险的主要场所,而这些山洞,古迹等等场所的表现方式很自然的就是迷宫.
- Pulifia宫本明篇本来就是面对上级者的迷宫,做多难都不奇怪。
这帖讨论的是迷宫的地位,而不是迷宫可以做多难。 - 北京阔少那种冒险的地方正确的讲法应该是地下城,严格讲和迷宫还是有区别的
- korokoro经过多年的日美游戏侵蚀 这两者的概念已经变得混淆
大菠萝的冒险场景那种算是迷宫还是地城呢
说着说着 可能有点顿悟 是不是可以这么认为 地城相对于迷宫 美式RPG更强调地城 在地城里冒险没有在日式RPG迷宫里兜圈的那种郁闷情绪 给人的感觉是真正在探索 至少我玩一些AD&D诸如BG2就有这种感觉 很舒服的感觉 而日式RPG则不可能有这种感觉
日式RPG的迷宫系统肯定是不能去掉 但是应该做成VP那样 以解谜为主
说回来 VP的迷宫一旦全清后 第2次进来便不能被称为迷宫了 我是这么感觉的