想了一个小品ARPG刷刷的构思,希望有趣。

  • 沉睡城市
    本人酷爱暗黑类刷刷ARPG,对市面上优秀的此类游戏基本都有较深的投入,比如暗黑2和3、泰坦之旅、恐怖黎明、火炬之光、流放之路等。深感此类游戏经过多年发展已经走入瓶颈,太过纠缠于数值的变化和比较,以人性心理弱点为成瘾性,很多游戏间枯燥无聊。本系统的设计目的就是增强战斗过程中的乐趣,让玩家对于战斗过程本身有一定渴望或者快感,再加上传统刷刷的养成和装备收集,形成更加优质的游戏体验。


    本人明白作为刷刷类ARPG,不适合操作强度大,难度高的战斗系统设计,设计宗旨为用简单的操作带来丰富的乐趣。


    系统名称:蓄力式技能融合系统


    系统简介:


    按下蓄力键,开始读条时间,读条时人物移动速度减少N%,此时按下普攻或者单一技能键,读条完毕时释放伤害属性增强(比如增加伤害或者暴击率等)的普攻或技能。读条过程中按下不同种类技能键,读条完毕释放技能融合技。读条时再次按下蓄力键或者受到攻击,读条状态取消。(可设计蓄力读条能否被打断、读条时间增加或减少等属性能被某些装备或者技能影响)

    本系统适用技能设计方式:

    用于融合的基础技能设计,技能数量不能太多,技能属性不能太复杂,尽量做到没有一个废技能,任何技能都能从游戏开始用到终盘,简约而不简单,能以简洁流畅的操作实现丰富而且有趣的战斗过程同时不至于给设计和程序实现带来很多负担。战斗打击质感至少做到类似光之继承者或者奥库兹的程度,才能充分实现战斗快感。



    简单的内容设计举例说明:(数值设置很粗糙,仅为效果说明服务)

    一款仙侠ARPG,暂无职业设置,技能树暂为剑道御三系,可自由加点。每系5个主动和3个被动技能,技能分3个阶段。伤害属性为金木水火土五行,属性特效为普通和强化两阶。武器种类暂为只有剑一种。融合技最多5个技能进行融合。


    剑:以武器伤害为主的近身攻击类技能
    道:以属性伤害为主的法术类技能
    御:以法宝功能为主的召唤及光环类技能



    剑系主动技能:(剑系融合技无按键顺序区别,仅为技能种类组合区别)

    A连击1阶:?%武器伤害近身小范围快速打击?次,对单体集中,对群体散击
    2阶:打击次数2?
    3阶:以剑气延长武器攻击范围


    B重击1阶:单体?倍武器伤害攻击。
    2阶:2?倍武器伤害,几率击晕
    3阶:暴击率?倍


    C挥击1阶:前方近身大角度范围剑气群体攻击
    2阶:剑气射出中距离,伤害随距离递减
    3阶:远距离


    D冲击1阶:直线中距离前冲单体攻击,击中敌人前冲停止
    2阶:远距离,可穿透敌人形成直线攻击,伤害随距离递减
    3阶:前冲后可变向,直线变曲线,伤害不递减


    E圆击1阶:周身360度范围攻击
    2阶:几率击退
    3阶:增大范围


    融合技能举例:按下蓄力键,读条时按下A和C技能,读条完毕后释放AC融合技,根据A和C技能等级不同,分为如下效果

    A1C1:?%武器伤害前方近身大角度剑气群体攻击?次
    A2C1:A1C1基础上,打击次数2?
    A3C1:A2C1基础上,剑气范围增加。
    A1C2:A1C1基础上,剑气射出中距离,伤害随距离递减
    A1C3:A1C2基础上,剑气射出远距离
    A2C2:?%武器伤害前方近身大角度剑气群体攻击2?次,剑气射出中距离,伤害随距离递减
    A3C3:?%武器伤害前方近身大角度剑气群体攻击2?次,剑气范围增加,射出远距离。伤害随距离递减


    那么纯剑系最终融合技为A3B3C3D3E3,技能描述为:
    2?倍武器伤害2?次周身360度大范围近身+剑气攻击,攻击时可自由移动,可穿透敌人,近身范围几率击退,剑气射程远程,对范围内单体集中,群体散射,剑气伤害不随距离递减,暴击率?倍。(好吧,好像就是剑刃风暴)


    技能融合就是这样的各种技能特效叠加(还需要具体微调)成高级技能。不同数量和种类的技能形成丰富多彩的融合技能效果,结合良好的敌人设计,让战斗乐趣十足同时又没有多少操作负担。


    剑系被动:精1-2-3:HP增加?%-?%-?%
    力1-2-3:暴击率增加?%-?%-?%
    勇1-2-3:承受异常状态时间减少?%-?%-?%



    道系主动技能:(道系融合技能不能按相克顺序发,比如金不能前火后木,水不能前土后火)


    道系主动技能快捷键点一下为对敌使用,快速连点两下为对自己使用,效果对敌为相应属性伤害+属性特效负面BUFF,对己为附加武器属性伤害+属性特效正面BUFF。


    属性特效:对敌(针对具体敌人设计五行抗性强弱点) 对己


    金 1:麻痹,命中降低 1: +攻击速度
    2: +攻击速度,+武器伤害防御
    2:抽搐,不能攻击 3: ++攻击速度,++武器伤害防御


    木 1:中毒,毒DOT伤害 1: +HP回复速度,解除土1,降土2为土1
    2:++ HP回复速度,解除土,解除金1或降金2为金1
    2:猛毒,毒大DOT伤害,防御减少 3:+++ HP回复速度,解除土金


    水 1:寒冷,施法速度减少,暴击率降低 1:+施法速度,解除火1或者降火2为火1
    2:++施法速度,解除火,解除木1或者降木2为火1
    2:冰冷,不能施法,不能暴击 3:++施法速度,解除火木


    火 1:点燃,火DOT伤害 1:+暴击率
    2:++暴击率,解除水1或者把水2变水1
    2:燃烧,火大DOT伤害,敌人发狂可能会互相攻击 3:+++暴击率,解除水


    土 1:缓速,移动速度降低 1:+属性防御和减少全部异常时间
    2:++属性防御和减少全部异常时间
    2:禁锢,不能移动 3: +++属性防御和减少全部异常时间


    技能:

    金1:从手上射出一道掌心雷,可对击中目标周身小范围连锁,伤害随连锁次数递减,
    2:中范围N道单体落雷,对单体集中,对群体散击,小几率麻痹
    3:中范围N道小范围霹雳,对单体集中,对群体散击,中几率麻痹小几率抽搐
    蓄力后顺序按水木火土金,召唤持续N秒白虎,白虎技能未设计,白虎外形及属性及技能根据融合技能总等级分3层变化。


    木1:召出一根木藤,抽打周围中范围敌人,
    2:召出中范围毒荆棘伤敌,小几率中毒
    3:召出食人树妖,大范围射出毒刺,中几率中毒,随机吞噬然后吐出周围敌人个体造成大伤害,小几率猛毒
    蓄力后顺序按火土金水木,召唤持续N秒的青龙,青龙技能未设计,照例分三层变化。


    然后水火土依例设计。


    除了5技能融合为神兽,2-4融合技能也须具体设计,不能照搬剑系设计思维。比如木+水可以催生多个植物或者增强植物性能。金+水可以让金2的单体落雷变成小范围群体,让金3的霹雳变为全范围。


    道系被动:气1-2-3:MP增加?%-?%-?%
    智1-2-3:属性伤害增加?%-?%-?%
    慧1-2-3:敌人承受异常状态持续时间延长?%-?%-?%



    御系说明:

    御系为法宝相关技能树,此系技能与剑道两系技能关联性很强。法宝技能除了用一些敌人素材能做出带敌人技能的法宝外,基本都来自剑道两系。人物默认法宝装备位只有2个,战斗时只能召唤一个法宝,只有加御系被动才能达成5个法宝装备位,战斗时同时召唤3个法宝。

    法宝分5种,剑、葫芦、镜、幡、印。剑既是武器也是法宝,主动技能为普攻和剑系,伤害类型为武器伤害,葫芦是法术伤害类型法宝,主动技能来自道系主动,镜为状态攻击和防御类型法宝,主动技能和被动光环来自道系主动,幡为改变地形属性类法宝,主被动来自道系主动,印为削弱和增强敌我被动属性的法宝,主被动来自剑道两系的被动技能。
    法宝在装备位时,效果为被动光环(看法宝是否带被动光环,开启光环需要截留MP上限,关闭后上限恢复)。按下蓄力键后再按法宝快捷键,读条完毕后召唤出法宝围绕在人物身边持续存在,被动光环消失,每秒消耗一定MP,可自动攻击。除了剑系法宝自带普攻之外,其他法宝最多只有低高两阶各一种的两个技能,低阶技能可自动攻击,高阶技能需要召唤法宝后再按此宝快捷键发动。一般法宝没有融合技,只有特殊或成套法宝才有相应合击技能。须具体设计。剑专精是装备要求中操作中,道专精是装备要求中底操作中高,御专精(多宝道人?)是装备要求中高操作中低。


    先介绍御系被动技能:神1-2-3:法宝装备位增加1-2-3
    贤1-2-3: 1,法宝可自动攻击。2,可同时召唤2个法宝。3,可同时召唤3个法宝
    明1-2-3:技能Cd减少?%-?%-?%

    主动:

    剑1:可炼制1阶剑系技能到剑法宝中,法宝自动攻击为普攻,技能为1阶剑技(技能设计需要根据自身释放版调整)
    2:可炼制2阶剑系技能到剑法宝中,法宝自动攻击为最高为1阶,主动技能最高为2阶
    3:可炼制3阶剑系技能到剑法宝中,法宝自动攻击为最高为2阶,主动技能最高为3阶


    葫芦1:可炼制1阶道系技能到葫芦法宝中,法宝无自动攻击,技能为1阶
    2:可炼制2阶道系技能到葫芦法宝中,法宝自动攻击最高为1阶,主动技能最高为2阶
    3:可炼制3阶道系技能到葫芦法宝中,法宝自动攻击最高为2阶,主动技能最高为3阶


    镜1:可炼制1阶道系技能到镜法宝中,法宝无自动攻击,主动技能为1阶,主动效果为镜法宝照射敌单体产生该系属性特效(高几率或者必中,根据游戏平衡性去设置),无被动光环。
    2:可炼制2阶道系技能到镜法宝中,法宝自动攻击最高1阶,主动技能最高2阶,被动光环为属性负面特效抗性光环,可以完全抵抗低级级特效,将高级特效降为低级。
    3:可炼制3阶道系技能到镜法宝中,法宝自动攻击最高2阶,主动技能最高3阶,被动光环为属性负面特效抗性光环,可以完全抵抗该属性特效及反射部分该属性伤害。


    幡1:可炼制1阶道系技能到幡法宝中,法宝无自动攻击,主动技能1阶,主动技能为改变中范围地图五行属性。无被动光环。
    2:可炼制2阶道系技能到幡法宝中,法宝自动攻击最高1阶,主动技能最高2阶,主动技能为改变大范围地图五行属性。被动光环为增加属性伤害光环。
    3:可炼制3阶道系技能到幡法宝中,法宝自动攻击最高2阶,主动技能最高3阶,主动技能为改变全地图五行属性。被动光环为增加属性伤害和特效发生率光环。


    印1:可炼制1阶剑道两系被动技能到印法宝中,法宝无自动攻击,主动技能最高1阶,主动技能效果为小面积削弱敌人该属性。无被动光环。
    2:可炼制2阶剑道两系被动技能到印法宝中,法宝自动攻击最高1阶,主动技能最高2阶,主动技能效果为中面积削弱敌人该属性。被动光环与被动相同,效果与被动叠加
    3:可炼制3阶剑道两系被动技能到印法宝中,法宝自动攻击最高2阶,主动技能最高3阶,主动技能效果为大面积削弱敌人该属性。被动光环与被动相同,效果与被动叠加



    人物100级为满级的话,1-10级为练气,11-30为筑基,31-50为金丹,51-70为元婴,71-100为阳神。属性点升级模式另外设计。


    人物升级技能点分布,初始为练气级,1级时拥有1个初始技能点,5级给一个,练气期总共2个技能点,
    筑基再+3个技能点,金丹+4,元婴+5,阳神为满级+6,总共20个技能点,最多只可加满6个技能带1个2阶技能。


    根据人物加点倾向性,可分为纯剑主武器技能近身伤害的武者,主剑副道武器和属性伤害复合的降魔师,主剑副御武器近身为主法宝为辅的剑侠,纯道的五行法师,主道副御的真人,主道副剑的道士,纯御的炼器师,主御副剑的剑仙,主御副道的御宝法师,剑道御兼修的散修。再根据具体不同重点技能加点和相应配装,可以派生出很多BD,玩家自由打造自己喜欢的个性人物。



    门派设计要素:

    以剑道御三系技能为特征设置剑道御三个门派。门派角色阶层分为普通弟子(白)、内门弟子(精英)、长老(传奇)、门主(BOSS),普通和内门弟子,技能属性和装备为低中阶随机,长老为随机中高阶属性和技能及装备,门主只有1个,固定设计为该系全系技能,会顶级融合技,装备为固定+随机高阶。门派角色随机技能以本门为主,比如剑门角色有纯剑系,主剑副道,主剑副御。

    各门派声望表现:声望值正时为好感度。声望值负时为仇恨度。


    玩家碰到仇恨门派时会被其主动攻击,仇恨度升到一定程度,会被此门派追杀,游戏表现为玩家在野外时较高几率遇见此门派人物,根据仇恨度追杀1-N的地图区间,仇恨度越高,出现的门派角色实力越高(最高为长老级,BOSS不会追杀),仇恨度到顶时,你和对方不死不休。玩家若想进入该门派地图只能打进去。


    玩家碰到好感门派时,遇到他或者他们时会可能帮你打怪,好感度越高会帮你打越强的怪,他们HP若降到一定程度则自动离开战斗范围并观战。玩家可以进入好感门派接门派任务,获得门派特色奖励。玩家也可能接到影响其他门派声望的任务或者参加门派战争。


    玩家在野外地图会随机遇见随机门派角色,他或者他们可能是路过,可能会在打怪,可能在互斗,可能主动攻击玩家,可能帮玩家打怪。


    门派角色在打怪时,你可以上去帮他打,他的HP在一定程度比如三分之一以上时,你去帮他打怪会被视为抢怪,声望值降低,并且会对你攻击,此时你若逃跑出战斗范围,他不会追击,你若和他对砍,声望继续降低,若杀死了他,声望大幅降低。他的HP在一定程度以下时,你帮其打怪会被视为帮助,打死怪后,根据你对怪输出伤害比例,决定你捡走怪爆出道具后获得的声望,当你输出比例低时,你不捡爆出的道具或只捡了价值低的道具,他会收走剩余道具,声望上升;你若捡了价值高的道具,声望大幅降低。价值很高的道具导致的声望降幅巨大,好感被扣后为负值的话会导致当场反目被攻击。当你输出比例较高时,不捡道具或者只捡低级道具,声望上升较多,捡走全部或者高级道具,声望上升越小。(更复杂化的设计为门派角色被攻击时会可能呼唤助拳,你杀死门派角色时是否有其余门派角色在视野内决定是否减声望等等)


    门派角色在互斗时,你参与攻击时机不受其HP影响,根据你攻击角色决定各声望升降。道具分配依上例。当然你可以都杀了。

    当你在打死怪后爆出中高价值道具时,此时地图内若存在好感度中以下、属性强度与你接近或超过你的门派角色,会来抢宝。发生抢宝几率根据声望决定。


    当你被野怪杀死,全身道具会留在原地,复活后需要跑尸。如果当时场景内有其他门派角色,除非好感度达到高,不然高级装备高几率丢失。若是被门派人物杀死,高级装备一定消失,若是被仇恨满值的门派杀死,全身装备丢失。装备丢失后,出现的此门派角色高几率装备你丢的装备,杀死他们必定爆出。



    联机模式要素设计:


    除了组团刷怪、物品交易等外,设置的斗技场分三种模式,1:切磋,战斗胜负只影响胜率。2:赌斗,双方设置好要赌的道具,都同意后开始战斗,赢家通吃。3:死斗,赢家随机获得1件输家身上的装备。


    至于装备打造系统,人物属性值成长系统等等尚未设计。



    这个游戏设计可以用小体量小成本做出来而依然有丰富有趣的可玩性,画面音乐最次可以类似奥库兹的效果。
  • b
    bwsusaga
    如果是移动端联网加上爆装跑尸这个要素基本就完蛋了……
  • 沉睡城市
    主体是单机。
  • 撸一记
    额,劲舞团?规定时间打按键?
  • 沉睡城市
    死亡惩罚可以改轻点,但不能没惩罚
  • b
    back57992
    就你设想的这些点子,换成策划稿至少10W字,再加上实现过程。。。
    不过我正在做的一个小手游准备弄下你这个技能融合精简版
  • b
    back57992
    我也蛮喜欢刷刷刷的 但arpg的最重要就是数值策划,最终数值对应当前的怪物 等等,由于平台是手游,而且就我自己一个人,所以就弃了。 ~~
  • 屈江鸟
    很好,就缺一个程序员了
  • c
    captoon
    系统太复杂了,技术做起来老费劲了
  • 沉睡城市
    数值是平衡性必须,但这东西很微妙,又要有快感又要保持大体平衡。
  • 沉睡城市
    可能是模块关联性不少导致程序难度,不过数据量应该不高,属于小体量吧。
  • c
    captoon
    高太多了,你仔细看看自己的技能说明,你写的是给玩家看的,不是给开发看的。

    光一个距离就多很多算法,这么多变量,还要考虑平衡性。把控是非常难的
  • 沉睡城市
    是难度高很多还是数据量高很多?早期一些优秀的动作游戏容量也很小吧。

    奥库兹你应该玩过吧,这游戏容量很小,战斗质感却很不错,人家也只是一个人做出来的,实现那种程度的动作性,难度很大么?不至于吧。我是个程序外行,无知的话见谅。
  • c
    captoon
    举例来说
    木1:召出一根木藤,抽打周围中范围敌人

    木藤是否受属性影响?这范围多少?基础命中率多少?是否受其他因素影响?击中敌人后效果和算法怎么计算呢?

    平衡性方面考虑则是,目前来看高频次触发异常会占据主流,也就是少量元素就够了,实际上说是玩家可以加入很多元素,实际上玩家只会选择最优策略,你空放这么多碗1是没用,2是浪费,游戏性也不是很高

    上面只是举例,一个细小点都需要考虑清楚,想清楚,而不是简单说这样就好玩,至少能经的起推敲才值得开发吧,不然如果上面问题技术一问,你保证吃瘪,技术考虑的问题可能比我还复杂点,因为他们从逻辑方面着手,需要考虑能否走的通,是否会报错。肯定比我问的要复杂
  • 沉睡城市
    恩,作为专业策划的话,肯定要写详细,我只是个普通玩家,做不到专业程度。

    ARPG刷刷玩家肯定是冲范围内最优选去的,又要好玩又要平衡,具体设计工作量很大。所以我这个只是很粗略的举例说明。

    我并没想什么不现实的玩意,往多了说也就是想给那些对ARPG有爱的业内人士提供点灵感罢了。
  • c
    captoon
    不不不,误会了,我还挺肯定你的想法的,不然也不会这么认真去考虑这些

    可以从简单的开始做,因为容易实现,然后慢慢的扩展出去比较好。这样1是容易实现,2是容易把控

    你可以看看金庸无双系列发展轨迹,也是慢慢才做复杂的。
  • 沉睡城市
    看来你觉得这个设计还算有些趣味了?那我就没白死脑细胞。

    至于去做,我啥都不会,最多也就会入门水准的画几笔,也没钱去投资,年纪大了也学不来编程。

    所以这点玩意最多指望只是提供灵感罢了。
  • b
    back57992
    策划做多了 你会发现无论多令人激动好的点子,第二天就觉得乏味了,跟游戏玩久了也会审美疲劳的概念一样
  • 厨具战士
    我觉得这类RPG还是建议尽量选择类似DND的传统奇幻背景。冒险者、火球术、地下城、哥布林之类对玩家来说早已深入人心,玩家更容易接受。仙侠背景则彼此设定差异很大,接受需要一个过程。选择奇幻背景也有利于游戏向国际市场推广。
  • -
    -SLSL-
    emmmm,我也想过一个有那么点类似的技能排列战斗方式
    不过因为无脑刷更合我胃口,那个系统的技能排列是需要玩家预设的
  • 八云烧鸡鸡
    一定要读完条才能放出来吗?

    蓄力读条期间还减速和被攻击打断的话,要不敌人一个个都当木桩,要不需要把读条时间减得很短。
  • 沉睡城市
    具体读条机制可以斟酌。最终肯定还是方便战斗的。
  • 沉睡城市
    我不是专业人士,这帖子的举例草案只是为了说明设计思想服务,真策划案肯定不是我这样的普通玩家做的出来的。

    另外这个设计貌似的确比一般刷刷的系统结构和联系要复杂一点,不过在总体数据量不多的情况下应该也不至于难度很大。
  • s
    shenz
    策划没那么复杂。
    楼主提到的第一个系统——蓄力。其实很破坏ARPG的流畅性和爽快度。会让战斗变得墨迹起来,反而会让玩家有种不好的体验。
  • 沉睡城市
    ARPG也是分样式的。我这个是服务于暗黑式刷刷ARPG,此类ARPG虽然是直接控制人物行动,但动作性普遍很薄弱,我只是添加一点动作要素增加战斗乐趣,并非是要把游戏变得更倾向ACT式的快感。当然你要是觉得暗黑类刷刷用这个蓄力系统也很不爽我也没辙。
  • 藤井紫
    蓄力其实还行,优秀的ACT作品主打蓄力攻击的也很多,比如洛克人X系列,血源与魂,闷哼的几个重武
    但是要做好就得先考虑整个游戏的方向
    主打蓄力攻击多数情况下意味着怪物设计有明显的硬直或者行动路径,这样的设计对于“单挑”类作品来说就很好,以恰当的攻击打出硬直接一个重蓄力,或者是重蓄力停龙车,都会给玩家很大的成就感
    但是如果小怪众多的情况下还需要蓄力破防,那就会让连续的爽快感中断下来,举个例子就是国产仿香草社的流放者,持盾的小怪需要多次重攻击破防,而且不能翻滚绕后,出招前动作不明显,于是只要是有持盾怪而且不能跑酷的场合,手感马上就一阵吃屎感
  • 沉睡城市
    额,除了火炬之光,暗黑式刷刷基本上貌似没啥需要破防的敌人设计。

    蓄力时间和降速程度可以调整,暗黑式刷刷的打怪过程里,读个条放大招这种设计应该还是能容下吧。
  • s
    shenz
    有几个问题:
    1、在读条时,我按下普攻或者单一技能键时,角色进行什么行为?这个普攻和单一技能是否会施放?
    2、在1的情况下,如果这个技能会立即施放,那后面技能融合又怎么判定?
    3、在1的情况下,如果这个技能不立即施放,那基本上就都是融合技能了。
  • 沉睡城市
    貌似我主帖里写明白了啊

    读条时只按了普攻或者单一技能键的话,读条完毕时释放伤害属性增强(比如增加伤害或者暴击率等)的普攻或技能。读条过程中按下不同种类技能键,读条完毕释放技能融合技。读条时再次按下蓄力键或者受到攻击,读条状态取消。(可设计蓄力读条能否被打断、读条时间增加或减少等属性能被某些装备或者技能影响)

    也就是说,读条完毕才会放技能。
  • 汪达
    类似魔能吗
  • s
    shenz
    我想跟楼主探讨一下。
    首先就问一个最为重要的问题,楼主认为这个蓄力的时间多少秒合适?是需要持续按住键位来蓄力还是按一下就可以持续蓄力?
  • 沉睡城市
    额,时间调整这属于细节了,我只是提出构思,但是细节不能因我自己的喜好来吧,如果真去做游戏的话,肯定是要根据大家感受为准的。
  • s
    shenz
    好吧,那我假设2秒。
    那么问题来了……
    我想使用单一技能的蓄力攻击,我在这2秒内,是不是就只能使用该个技能了?
    因为我如果在这2秒内也按了其他技能的话,那就是融合技了。
    而如果真的只能使用一个技能,等他蓄力完成,那就是2秒一次的蓄力攻击。
    然后,蓄力攻击的收益一定得比不蓄力的大,这个毋庸置疑的吧。那也就是说,这是鼓励玩家使用蓄力攻击。
    然而,2秒一次,这个节奏就很墨迹了。
    如果蓄力攻击的收益不高到玩家会频繁使用,那这个蓄力攻击的设计目的又在哪?

    我在举个例子,暗黑3里面其实有类似的涉及思路
    巫医的玉魂套。
    他的设计思路其实跟楼主的很像。积累》爆发。
    但是玉魂套在这个积累的过程中是有趣的,你需要走位,施放技能。而楼主这个蓄力系统的蓄力过程中确实无聊的。
    1.移动速度降低了,导致被怪物攻击的风险变大。而且,被攻击到还会打断蓄力,那风险就更大了。
    2.在蓄力过程中,还不能使用其他技能,因为会变成融合攻击。也就是说,只能干等。
    所以,这个蓄力的时间是真的难以把控。

    结论:如果在有融合攻击的前提下,单个技能的蓄力攻击存在设计缺陷。
    如果没用融合技能,那蓄力攻击还可以讨论,那依旧避不开影响战斗节奏的问题。
  • 沉睡城市
    两秒?我想象了一下,貌似有点长了,蓄力只是玩家进行技能组合的时间。剑系大招也就是胡乱把五个基础技能快捷键都按到而已。道系召唤神兽需要一定顺序按,比剑系操作难些,也算符合施法系角色不如近战系身手敏捷的特征。

    我初衷不是全靠大威力融合技战斗,高基数融合技强,但耗蓝多,基础技能和低基数融合技能也会被经常用到,这就涉及到了具体战斗的综合设计,战斗节奏设计和控制等等是很繁杂的东西,牵扯很多,这会儿纸上谈兵也没什么意义。