Matthewmatosis的《旷野之息》review终于有up译了

  • 平昭·南宫司卿
    以前就一直在译matt的review的一个up突然复活把今年matt很精彩的botw做了
    虽然泥潭应该会有很多人已经看过原版的但肯定有人还没有,所以一定要去看一看,尤其是喜欢botw的玩家

    和他以前的review一样,非常有启发性的对游戏好坏的剖析,我个人很喜欢matt,他会很精准提出好与坏,这部分又有很多是我实际体验中有这种感觉但还没有去系统在意过的,很少会嚼烂馒头。他的review会有一种启发性,让我重新去思考这些点,毕竟人各有不同意见也会相左,但哪怕不同意他的观点也会有很大的收获。另外一点我觉得是他会从一个非常认真的玩家角度来看待一个游戏,而不是很多人为了寻找设计理论而拼命做过度佐证。

    现在感觉谈botw,最好的两样东西,一样是cedec2017的演讲,一样就是matt这个了
  • 占星贤者
    多谢分享,好好看看,话说楼主对荒野之息2怎么看?我个人是不太喜欢完全一种美术风格继承的塞尔达
  • a
    ace8848
    这为什么会成为一个问题呢?毕竟大多数游戏的美术风格是好几代都不会换的
  • y
    yahanintnedo
    这个matt是谁啊?感觉分析得不咋地。。。不如多看几集游戏工具箱
  • 天知道
    我怎么感觉卡姐翻译过一部分?是我记错了?
  • 平昭·南宫司卿
    我个人不是很喜欢gmtk,而且两边侧重点完全不一样,毕竟这是review不是理论分析
  • 恋妖壶
    因为它是塞尔达吧。小火车出的时候我特别失望,当然如果做到假面那么大区别则画风不是问题
  • 平昭·南宫司卿
    我对美术风格不太敏感,而且维持统一风格的游戏占大多数。我个人反正是希望不要丢掉botw的底子又重来一个新体系的,所以在这点上美术风格继承算是能把botw更大程度发挥的一个必然期望了
  • 占星贤者
    因为他是塞尔达
  • 占星贤者
    我个人了解有限,野炊的人物设计还是黄昏公主的主美;这次看了E3的野炊2预告片,美术风格基本一样(游戏UI应该也一样);有点失望。每一作3D塞尔达优秀的美术风格是我欣赏这个系列的最大动力
  • 6
    66367749
    可以看作大型dlc,本来也是以dlc来开发的,东西太多就成新作了
  • 占星贤者
    你说的也有道理
  • N
    NeverwinterN
    不咋地还行....你能找个老害从lttp作为intro来不带倾向地从玩家角度分析botw就已经很难得了。

    不客气的说,游戏工具箱对于没打算进入游戏开发的玩家几乎是完全没用。而matthew的review视频可以说是YouTube上少数几个能够让我明白“为什么这个游戏当初如此吸引我”,或者说,说出了“我一直想说但是又难以找到合适的方式来表达”的视频了。以至于被推荐了那天下午我就把他做过的我玩过的游戏review都看了一遍。

    如果魂系列都接触过,建议去看下他的the lost soul arts in demon's soul. 比论坛和别人嘴炮有趣得多。
  • 若闲
    这个我曾经很惊讶于没人翻,都自己动手了。
    然后做了两个周末,才翻了20分钟,句子还怎么看都像机翻。再一想后面还要对时间轴压视频……于是烂尾了
    突然就意识到外行做翻译字幕多麻烦。
  • d
    djinn
    Better than Joseph Anderson.
  • 与你肩并肩
    一个视频,做的比PPT还枯燥,简直带图念稿子,还有那几乎没有变化的声音,假如单纯是文章反而效果更好。
  • 淡定君
    看完了 吹的地方很合理 喷的地方很迷 ,这作者情商低是一定了。

    一部分都是拿游戏的闪光点展现出来分析 总的来说还不如看一篇游戏工具箱的总结省时间方便

    最少游戏工具箱会开片前跟你说这不含游戏剧透,只拿少量一部分内容搬出来作讲解,并迅速总结。
  • 炉石日记
    原Up主是什么人?

    ps注册5年 s1首回复,,emmmm
  • 平昭·南宫司卿
    我还真想知道泥潭总结出了啥,Matthew已经被这么看不起了,真心吓到我了,起码我没这个水平,你们巨佬厉害不要带上我,我还好奇每次瞎论战的时候从来没人用cedec的那个演讲呢
    还有规模稍微大点的游戏还扯gmtk骗鬼用吗,要游戏制作真能这么分析的理论化哪来这么多破事
  • d
    downnote
    我觉得视频没什么问题啊,比较坦诚,提的东西有不少我以前没想过的。总不能每次评价都千篇一律的说套话,比如“怪的种类比较少,没有大迷宫”之类的,才算“正确的意见”吧
  • l
    lemon鱿鱼
    足足一个小时 终于看完了 内容确实非常丰富

    亮点写的都很好 确实把“这个游戏为什么吸引人”用大部分玩家能理解的方式讲出来了
    其他作者的视频 往往都会归纳一些设计理论 来总结旷野之息为什么能抓住玩家的心 但我觉得这是非常扯淡的事情
    游戏设计的哲学不能说是理论 而应该称为指导思想 而指导思想根本是源于正确预设玩家的体验
    这个视频把游玩的体验说得非常清晰 也就体现出开发人员对玩家的体验把握地非常到位
    而不是说他们依靠一堆不接地气的设计理论设计出了旷野之息 这显然是顺瓜摸藤 强行得证

    但是作者提出的各种改进 大部分说实话蛮俗套的 我觉得如果真按他的改 可能就不会像现在这样惊艳了

    视频有两个问题 一个是每一小部分的论述内部感觉没有逻辑顺序 每句话之间不是严格的推论 而是单纯把句子叠加到一起叙述 太过于随性 散文化 有的时候听着听着就犯迷糊大脑超载了
    第二是 作者有的时候到底是在真诚地说一个意见 还是在说反话?我挺难区分的 因为很多地方他给出的意见我感觉违背了大部分人的印象 不过也有可能是他们老玩家和我这种塞尔达就玩了两三作还没打通的人本身思维定势是完全不同的 导致我们产生的分歧如此之大以至于我认为他是在说反话
  • L
    LilighT
    我作为系列全通玩家倒是没怎么看出过反话,举几个例子
  • 平昭·南宫司卿
    两个问题第一个我觉得是他的视频很多都喜欢从碎的地方出发但没有一个特别有条理的框架,自己总结起来挺吃力的,这个我以前是有同感。不过可能是因为大众一些的review老是分成那几部分然后列一列就结束了审美疲劳,现在倒是能够接受
    第二个我觉得本身意见相左是很正常的事吧,毕竟一个作品的感受和体验就是不太一样的,我还是更期待他们这样能够让人有启发的内容,倒并不一定非要和自己观点一致。我估计全篇比较大的一个和大众意见不太一样的是怪物种类那里?
  • R
    RedPig
    视频内容确实太碎了
  • N
    NeverwinterN
    一开始还好说,我还能和你说话,你这样我怎么和你说话?你接着看你的论坛阵营大战吧。别回我了,你都有标准答案了还和我说什么呢?

    看在你之前还好好说话说了一半的份上我还是好好回复下。

    个人看Matthew的review最大原因是Matthew定义自己为玩家。

    而我还留在S1的很大原因就是因为S1保留了专楼这种东西能够方便我观察玩家在游玩时候的第一感受而不是看了几篇文章,几个视频听了稽核不知道哪里东拼西凑出来的电台重复说一些车轱辘话。

    而且你说的莫名其妙正是我觉得Matthew在BOTW出来一年快两年才出了这个视频的为数不多的闪光点所在,我在乎的不是什么狗屁“地图设计好”、“视觉引导”这种你们觉得已经找到了所谓的“最佳答案”来描述一个游戏的优秀,而是玩家的感受,准确来说,一个zelda大多数作品(根据他review判断)都精玩过的玩家的感受,这才是我看review的原因。这是其二。

    Matthew不是在写标准答案,事实上review这种东西能有标准答案吗?勾股定理的数学证明100多种,BOTW“自由度”高就只能被你两个词形容了?况且Matthew在这里根本没想说什么自由度高。
  • l
    lemon鱿鱼
    30分钟开始吧 讲自由什么的 这里我没看懂作者的倾向 是限制自由 还是鼓励自由
    纸面上的平衡到底是好还是不好?
  • l
    lemon鱿鱼
    凡是他要求提高难度的地方我都反对!
    包括但不限于武器 背包 料理 攀爬 滑翔等等等等
    我觉得现在的难度非常合适 要是搞传统的那种设计 束缚手脚的话 我觉得我会玩的非常不自在
  • p
    piaoxiang123
    这哥们语速太快了
  • h
    hallowilliam
    看完了,确实有说的不错的地方,让我来肯定没法总结的这么细(毕竟我游戏其实也没玩的这么细),但是感觉不管优点还是缺点都只和我的想法一半一半吧。。。

    这也不奇怪,本来botw就有因为太过于自由,每个人的体验千差万别的特点,体验差距如此大,再加上每个人的喜好,得出的结论自然也有很大差距了。。。

    所以到最后,不管是优点还是缺点,还是只能总结出那些共同存在的。比方说怪物种类少,地城美术、bgm都一样,剧情不强力这种明显的通病。像视频里说的什么爬山、滑翔之类,起码有半数以上玩家并不觉得有问题吧。

    而且结构上看,这视频的逻辑确实太零散了。
  • f
    fatimamyth
    看完了····确实很有自己的想法···也确实是在认认真真地讲东西,说的很多都挺具体详细的,不是那种宽泛笼统的分析
    但确实挺散的···而且有些地方也真的想法独特,让我这个手残不一定能接受····
  • 平昭·南宫司卿
    他倒是没有坚持要做传统的内容,不过是更倾向于不影响自由度的情况下去一个地方更难,这个的确是玩家差异。他的想法很多时候很core也是事实,楼上有人说了the lost soul arts in demon's soul那期,那期就是铁证
    他的观点不是“不自由”而是提供一定“限制”,这个还是不一样的,就像始之高地还有小岛部分相当精彩也是出自一定限制条件下能让游戏更有趣吧
    嘛但不也说了游戏得用钱发电233既然这作市场反响如此之好叫好又叫座,他的很多想法也只会是想法,总不能以后再出一期叫做 the lost legend in legend of zelda吧哈哈哈

    我也不是都同意这些做review的人的观点的,但与其说找一个和自己观点都一样的视频或者文章来看,我还是更喜欢这种我可能会有意见偏差但会让我重新思考些东西的(实际上恶魂那期我也是不同意他观点居多的,甚至认为是他自己玩游戏的定势影响到了他对游戏的判断,但还是很精彩,至少提出一些我没有仔细想过的部分)
  • 平昭·南宫司卿
    你猜你搜到的这个出自哪里?说烂了的cedec啊,巴哈和vgt都译过一次,你还真觉得是“网上写的深度文章”吗我每次看人掐botw就是没人用这个也不知道这个
  • 平昭·南宫司卿
    因为就是给了人启发啊,并不是你非得要把1小时零碎的东西整成框架性的几条,这反而把亮点打掉了,当然认为没意思也是很正常的,楼上也有人说了review本身就不是交作业

    至于gmtk……这两个玩意类型不同主题不同,我弄不懂怎么会用一个理论分析去掐一个站在玩家角度体验的review
  • w
    wildgazelle
    泥潭跟这种review的差距就在于,没有能力讨论一件事的trade-off,列一串缺点就觉得自己最聪明...
  • L
    LilighT
    你给的这一篇就是照搬GDC演讲,当然觉得有深度,这就是纯搬运制作人的话
  • N
    NeverwinterN
    谁喜欢讨论的时候出来troll滚车轱辘话我骂谁呗。
  • l
    lemon鱿鱼
    他有一部分提到的意思是 你说的这类“限制”
    但是还有一部分我觉得他意思是 现在的游戏机制太bug了 没有挑战 要从最早设计这项能力时就对它提高限制 而不是“在某特定环境下限制它的发挥”
    不过也可能是我看的时候有点迷糊 没太理解他具体是怎么表述的 我也没时间看再去看一遍了 如果是我理解错他的表述的话 还请指出来
  • s
    shkillone1
    有些想法还是不错的,特别是对世界观扩充的奖励机制和玩家行为能对世界进行永久改变的奖励所带来的推动力,大型遗迹如果能给些石碑或文字确实要比一个神庙来的惊喜

    游戏增加“限制”这点真的就因人而异了,在他看来攀爬的限制还不够多,但很多人遇到下雨就已经烦躁了
  • 魔人揪揪
    我觉得你们都没领会这视频作者的意思 他觉得滑翔爬山不好是因为滑翔爬山太bug了破坏了很多原本设计很好的路
    顺便作者也吐槽了普遍认为的怪物种类少和音乐问题 他觉得怪物种类虽然不能算多可是怪物的生态 ai做的很好 这些很花功夫 可能再多就没有多余精力了 而且有很多小动物 做一种动物和做一种怪物都要花费相同的精力 所以其实算上这些小动物也不少了

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  • l
    lemon鱿鱼
    对的 这就是为什么他说要削弱滑翔伞 加大盾牌下滑的比重
    不过我觉得现在这样刚刚好
  • O
    OldGlory
    这人比较重机制多样性,对动作部分不感冒,算是老屁股的观点了
  • Z
    Zuranium
    用1.5倍速看完了,主要是不强迫自己去分析很多第一眼看上去有点晦涩的观点
    核心上觉得野吹的不足之处大概就两点吧,有些内容“填充”比较空洞以及自由度过高,缺少限制导致可能的游玩乐趣缺失。

    关于第一点,怎么说呢,某种意义上我觉得也是很多人的想法吧,虽然在游玩的时候,大家都觉得120个神庙和随处可见的呀哈哈已经为我们的冒险带来足够的惊喜了,但是看看野吹2大家希望的新增要素,实际上大家还是希望有更丰富的任务啊,剧情啊之类的。
    关于那个“永久”的改变对玩家的影响的论点我觉得也蛮有见地的,多少人都期盼野吹一周目通关能重建海拉尔啊多少人希望能野炊+牧场物语啊永久的改变确实能让玩家感到欣喜,一始村这个例子就举得很好,我觉得为什么我们一开始到了一个区域就要开塔,因为亮着的地图这一改变会让我们感到很有收获感
    另外关于第一点的一个引申,他提到很多内在乐趣也应该引入一些外在机制,我觉得也有一定的道理,虽然大家口上都讨厌公式化沙盒,但是如果能把沙盒中收集探索和游戏本身的一些乐趣相结合,鼓励玩家通过外在的奖励引导去发现内在的乐趣,能让更多人体会到游戏不同的乐趣。

    关于第二点,我觉得怎么说呢,从过于自由这个角度是有道理的,但是他没有考虑到任天堂本身为了让你在这种自由中还能回到设计好的内容上为所做的努力
    我之前看过一篇讲野吹中驿站和路的设计的文章,没有cedec那篇那么底层,但也是类似的思想
    那篇文章提到一个现象就是,虽然游戏赋予了你四处滑翔攀岩的自由冒险的能力,但大多数人在游戏的中前期都还是沿着驿站和路进行探索的,所以并不会错过游戏中的大多数精彩内容
    虽然过于自由确实可能导致一些缺点,但是任天堂的设计让玩家并不会因为这种自由而错过游戏本身设计好的闪光点。
    但是关于这种自由在探索中带来的浪漫感,他是一点也没有提到比如那些藏在角落里的神庙,你要是传统设计,一条岔路走到死然后找到一个神庙,感觉就是“哦,确实应该有”。而通过四处滑翔从山脉的缝隙见瞥见橙色的光芒的惊喜感却是完全不同的
    关于这一点,我想这个作者肯定很欣赏《耻辱》那种非常精细的关卡设计风格吧

    关于怪物种类,大型神庙数目这些大家都知道的缺点就不翻来覆去拿出来说了
    对游戏优点的分析很多都很独特,比如使用环境声代替bgm这个优点我之前确实从来没思考过
    总的来说,很多观点都很有意思,很多看法也很值得思考,当然也有一些我不太赞同的内容,另外就是思路确实太散了
    而且有些分析我觉得有点马后炮嫌疑,我总觉得在游戏完以后从“野炊缺少了什么“”这个角度为重点出发去分析野炊的缺点其实是有点不太公正的,因为相比一些其他的开放世界,野炊缺少的东西说实话太多了,但是野炊还是那么好玩啊,为什么呢?所以其实这样的分析除了告诉你“我们能期待在野炊2见到什么之外”没啥意义
  • l
    lemon鱿鱼
    这一部分他确实提到了 虽然是一笔带过
  • Z
    Zuranium
    是的,我后面看了一下,但不是和滑翔一起讲的吧...?
    我感觉他确实不喜欢这种纯粹的自由探索世界,而是更喜欢设计好的多线路多分支的自由探索,所以才对滑翔和攀岩意见这么大