关于游戏评论 Matthewmatosis

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    760194962
    非重发,有参与。可能是matthewmatosis的告别作了
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    760194962
    玩RPG不如点曲奇,原来我早悟了
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    760194962
  • 汪达
    哈哈哈,这个视频也很精彩,感谢翻译
  • m
    myep
    翻译忠实于文本,不过内容本身就没什么感情起伏,导致观看体验有种奇妙的平静
    这个家伙的视频还是感觉The review goes to nowhere,抒情太平
  • 维忧用老
    感谢matt
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    760194962
    do u think it’s a bad thing?
    说goes nowhere感觉很奇怪因为他确实能带来不少洞见,与之前的知识产生融合
  • j
    jockeyjoestar

    meta microvideo相当于是mega microvideo的创作后记 没看mega是不可能看懂这篇的
    怎么说呢。。。两部都感觉相当乱 输出了很多观点 这些观点也算自恰 但没法升华成一个更大的主题

    后现代行为艺术 视频论文界的瓦里奥制造?
  • j
    jockeyjoestar
    mega和meta中间隔了两年之久 。。。中间还一个mega2 。。。nuts。
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    760194962
    这样想想如何?不必追求更大的主题与完备理论
  • L
    Lunamos
    成长只是RPG的一个组成部分,数值也只是作者让自然语言偷懒的方法,RPG的关键还是足够丰富的语义。
    如果给游戏画一个语法和语义为两端的光谱,比如平台跳跃里箱子作为障碍物阻碍并支撑跳跃Sprite时体现的是语法,而一个「阿列夫男爵留下来有海盗标志木纹斑驳力量10以上的主人公似乎可以踹开」的箱子则是语义。RPG就是光谱右端这类具有极丰富语义信息的模拟游戏。RPG身上的皮是必须的,把皮剥离而只剩规则,就不是RPG了。
  • 7
    760194962
    这样类比似乎反而更难理解了

    补充一下吧,二楼是带点巨魔的戏谑,当然能从那引向更有价值的讨论那最好
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    760194962
    matt在玩花活。不过怎么会觉得乱呢
  • L
    Lunamos
    其实只是说RPG的核心体验不能抽象的问题,以后或许也可以展开说。RPG很难融合进游戏设计常提的原型和玩法验证理论里,可能也是许多偏科班和理论派的人不太待见RPG的原因。和精心设计的视觉与互动语言相比,RPG这种高密度地给objects赋lore的叙事方法显得笨拙不堪。
  • 7
    760194962
    个人只是觉得刷级无聊、战斗是推剧情的padding,地球冒险2我挺喜欢的,但没有特别喜欢,想想或许是剧情设定和gameplay对冲掉一部分
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    760194962
    matt这种感觉系从感觉出发的浅层(褒义)描述评论挺对(至少是我的)路子的
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    760194962
    https://www.bilibili.com/av374107221
    您对这个视频怎么看呢
  • L
    Lunamos
    不知LZ是不是在读游戏科班,让语法派觉得RPG好玩并不容易。JRPG的话可以试着玩点战斗puzzle感或动作感强的。继续精简就是story-heavy的AVG了。WRPG可以先试试极乐迪斯科,或许也会改变对RPG的Gameplay到底应该如何定义的一些看法。
  • L
    Lunamos
    我去看看,一会儿来编辑___________________

    就不多说了,一点简单看法:其实我并不完全反对这位作者的所有说法,CT在我这里也不是完美的游戏(虽然是完美的JRPG)。但他犯了类似Matt提到的把只狼当成解谜游戏玩然后打6分的问题。作者故意把故事描述得无聊,同样的方式用在黑暗之魂和时之笛上,大概能做个比现在赞踩比更夸张的视频出来。碰到游戏中许多悬疑、新奇、感动的地方语气是Holy Fuck还是Meh I've seen better这件事在做视频上就是一种强引导。如果作者不会感动于沧海桑田的罗伯,不会赞叹于太阳石支线的巧妙,不会觉得驾驶希尔巴德的穿梭和探索有趣——这些东西可并不是现在人们认为的JRPG Cliche——的话,也有理由相信新维加斯或是巫师中最高明的剧情也不能打动他。只能觉得他可能不是受众吧。
  • 7
    760194962
    没有的事。完全是局外,我也愿意做个局外人。甚至自我加强认为从b站上看大陆已经不缺做游戏的人而是缺会欣赏游戏的观众了,知道何时可以发言何时该shit up的观众
    对了,matt说的那个点曲奇确实好玩
  • L
    Lunamos
    这种想法挺了不起的;
    Cookie Clicker这游戏确实有意思,至少所有所谓游戏策划应该都研究过吧。能看出一切经营模拟和策略游戏的核心,最优化分段投资增长率。
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    760194962
    不错的,感谢引导我。
    我看了您的视频后去玩的,用了SL加最后一大堆支线铺开的时候做了一两个就开一击必杀冲最后迷宫,感觉体验良好(支线就记得科学家女主穿越回去了,那个篝火的场景印象比较深刻)也惊讶“哇,那时候游戏能玩十四个小时”而不是“艹,打了快25小时了怎么还没通关”。感谢黑科技
    另外发现细节,最后编辑时间是当地时区而没有换算
  • L
    Lunamos
    本来又编辑了一下,不过又删了。总体上来说JRPG是有点挑人,如果不是从小玩的可能会对一些所谓的padding时间不太适应,去看日本玩家慢悠悠地打早期真女神转生或是DQ的实况,可能受任天堂教育多的话会觉得无聊透顶。但仔细听他们的话语又能察觉出沉浸其中的人的乐趣。真把这些行为用某些现代游戏理论家的视角去凝视解构肯定也会觉得有问题,可能是习惯的力量吧——以后我也想单独讨论一下来着。
  • 7
    760194962
    可以观察下有没有人在大概高中开始才接触游戏而且是rpg并特别喜欢
    以及有没有人虽然以前就接触过5、6部(单机、主机)游戏,但是大概高中开始才接触rpg并且特别喜欢
  • 7
    760194962
    不能再同意replayability那块。我也会时不时重看投稿(也是看看有哪些字句翻译可以继续polish)
    我还很在意含混这块,关于这块有什么相关的书或论文吗?只是文学研究范围也没所谓
  • 莉拉厨
    失眠了,想着看这个睡,结果越看越愁。这视频里一些有关游戏评论的观点真的让我陷入沉思,难免想起自己的状况。
    去年有写一些零碎的游戏吐槽和批评,但主要精力还是花在写了快两个月的四万字补完感想上,写到最后我精神都恍惚了。
    但花了这么多精力的结果确实不近人意。今天再完视频再回头看,我发现我解答不了那些疑问:
    你了解你所评论游戏的类型吗?有什么特点吗?基准线?
    我已经打了四五十部JRPG了,但我真的回答不了。更确切地说,是不能给出“我自己认同”的答案。
    然而,在写那篇文章的时候,我完全没有从这个方向去思考,行文过于关注细节、设计和系统,但无法确切描绘出作品独有的韵味。虽然在长度上,四万字绰绰有余,但在深度上,无疑相距优秀甚远。
    好在今年还没动笔(本来想写宝大集结的,因为保密协议就算了),以后开写之前还是要做更深度的思考,争取一个好的文章骨架。
    最后谢谢翻译。我有时也会写不下去,但一看你们字幕组译了一堆这么长的视频播放一直都不过万,我就觉得有动力了反正大家都差不多惨,一起加油吧。

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    760194962
  • t
    thest
    借楼
    最近在思考游戏类型的描述规范问题,进而想到了Role Play和Story Telling的区别,从源头来说RPG是在强调角色(玩家的扮演)行为对故事和角色的影响,这其实与一条道走到黑的线性叙事游戏是截然相悖的,杰洛特和克劳德其实代表的是两种不同的游戏规则与体验,那照理说应该将其拆分为两种不同的游戏类型

    我试着提炼出的区别有三点:
    1.存在玩家能影响游戏故事的规则设计,既行为叙事会影响故事叙事
    2.这种故事叙事差异会带来的游戏体验的差异,游戏体验的差异包括但不限于多支线、支线多结局、游戏多结局等形式
    3.这种规则设计在游戏中占到了相当大的比重

    最头疼的是第3点目前没有找到一个比较好的量化角度,没法量化的话就又成了一个主观而模糊的标准,这样一来建立标准本身的理论意义就又不是很大了……

    那么L佬是否认可将目前的RPG游戏普遍拆分为RPG和STL这两种类型描述?应该怎样来区分杰洛特3与克劳德re(这里以需要区分为前提语境)?这方面是否已经有比较成熟的理论研究?
  • 杉田悠一
    这视频信息量又厚又重,看得脑瓜逮疼,稍微一溜号就要回退重看,
    这视频里的价值关于游戏本身的评论部分是次要的,对思考方式深入讨论的积极意义更大,
    去nowhere确实,因为这视频不是一个设定了简单信息传播目标的传统评论视频,视频里几乎直接总结了作者自己评论人生的来龙去脉,思维过程的形成,逻辑链条工作原理
    他视频里关于他自己梅祖拉假面评论视频的创作解析一段,提到了评论创作和游戏创作可能存在的巧合性,提到了随时间创作可能和观众的产生的背道而驰,提到了自己这种视频模式的产生是因为自己不满足于游评里过少的创作价值,解释了正确的吸引观众视频的制作方法容易花哨过度导致填充物完全稀释掉真正重要的内容,然后顺便谈了实际游戏体验无法被评论云替代的原因,这么一段内容用时不到5分钟,
    大量被一笔带过的定论单独做视频扩展开来讲都要做个几十分钟,所以才nowhere啊,,因为他想要的是更进一步的信息表达,嫌那些目标明确的视频不够深入,
  • P
    Pingbeici
    你如果对含混这一块十分感兴趣的话,可以阅读一下威廉.燕卜荪的《朦胧的七种类型》。这里的朦胧是含混的另外一种翻译,但阅读难度还是有些高的。
    像一些文学理论的教程也会有讲到含混,比较通俗的读物是伊格尔顿的《文学阅读指南》。无论是未曾深入接触过文学理论的人和学习文学专业的学生都能找到适合的地方。
  • L
    Lunamos
    不是佬...你提的应该是个比较大的问题(RPG的边界),我只能简单说点看法。

    你提到的这几点是认为线性/非线性叙事能影响RPG的边界,我觉得这里最模糊的是AVG:多结局的叙事在AVG中同样成立(暴雨/底特律,日式文字冒险...)。玩家行为影响故事和叙事,不同选择有游戏体验差异,并且也同样贯穿始终。杰洛特和克劳德一样是在一个AVG之中加入成长战斗框架,而成长框架(塞尔达的红心,某些AVG中的容错条等)和战斗框架(生化危机,零系列)都不能单独支撑这个边界。或许可以再多考虑一下。

    现在有什么新的学术研究我不清楚,之前的看法都是narrative和gameplay是一对矛盾或者说对立统一,所以才会有人搞与gameplay直接结合的生成叙事。一些人的看法是RPG可能不太符合游戏本体论。比如著名的游戏设计书Rules of Play里就认为RPG是一种游戏的“limit case”,并且把它跟模拟类游戏相比。你可以去DIGRA之类论文库翻翻现在有什么看法。不过我觉得学者未必比玩家看得清楚(好比某些电影专业的论文和豆瓣影评一样)。比如有些玩家也在尝试用归纳的方式去定义RPG的边界(并不全面,不过思路可以借鉴):
    用紧密跟踪逻辑试图解读RPG血缘的来龙去脉https://cowlevel.net/article/1979234

    你最后提到的RPG都可被普遍分为RPG和STL能否解释一下?
  • B
    Bojenkins
    以后再也听不到这么趣致的asmr了
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    760194962
    谢谢,我去看看
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    760194962
    还真是借楼
  • L
    Lunamos
    我理解你的意思,大概就是抛弃既有标签,而用类似unsupervised、聚类之类方法重新审视之前的游戏。我同意你提到的多标签不够优美的问题。但要划一条明确的界限总是不容易的。可能只能看最基础的理念来做一个大体聚类。完整梳理游戏类型这件事要花的篇幅就太长了,以后到合适的主题里再聊吧,这里只能随便简单说说。

    AVG是个古老的类型,它的存在根基比RPG深但边界比RPG的定义要难。从语言的边界来看,只要是控制游戏中的单个抽象或具体实体并在场景中运行都是某种广义AVG,而真正的边界需要人为限制。你提到的三点我觉得可能不太简洁也不够完备。考虑从无到有贴标签时无非有两种思路,一是演绎,二是归纳。如果想要进行建构性演绎的话,提出的最大公约数时候要有足够强的语言基础:比如考虑为什么通过战斗成长的就不能是AVG呢,这真的违背AVG这类游戏的哲学么?而如果是归纳的话,定义为A·AVG的塞尔达传说一定程度上符合BOSS战后的成长,主要成长手段依赖BOSS战以及无限数量战斗等等。除非按照聚类思维认为塞尔达传说不应该被归为AVG,否则这种归纳还是值得商榷的。其实按照你的想法应该是想对类型进行建构,所以更多的可能还是要考虑一下这种类型的精粹,与其他类型是否有覆盖包含,边界是否简洁和完备等等,或许可以尝试完全抛弃归纳。
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    760194962
    搬运了3期matt的问答播客,翻译了评论区的时间戳在评论区,自取所需,也有英文自动字幕
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    760194962
    文学阅读指南下到了,请问能说下含混是在哪一节吗
  • P
    Pingbeici
    没记错的话伊格尔顿在开头就提到过了含混,后续也有很多地方讲到了这个词。当然这本书还是一本比较通俗的文本细读手册,在讲到含混时不会通过文艺学范式解释。
    我记得英文版是有索引的,中文版好像没有,我记忆中关于含混大部分内容一部分是在第一章开头,另外一大部分在第四章解读
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    760194962
    非常感谢