战国BASARA------华丽外表下的审美疲劳

  • m
    monkeyking

    这次罗老师跟我一样的感觉么

    其实我也觉得操作和手感比无双好

    但正如前面有人说的,就无双类游戏来说,SLG的部分对于表现战场的气氛、和增加游戏的耐玩度,真是太重要了。

    比如玩战国无双,有时候费了很大力气就是为了救下一个NPC武将,听到被救的武将道谢时候就很有成就感,然后再跟救下的武将一道去围殴敌方大将
    这种和友军并肩战斗的感觉BASARA里基本没有。
  • 罗炜
    那得看你选什么势力了
    人多的势力,比如武田,织田,前田和上衫,二打一或三打一还是可以的
    前提条件是你能把BOSS引到同伴身边
    武田那么慢的动作,对上岛津简直就是找死,全靠猿飞和真田帮忙,把他磨死了

    其他势力就只能说残念了
  • 苏怡
    仅以ACT方面而言绝对超过无双系列。动作设计和打击感都远远超过无双,尤其是用属性武器后砍人的感觉绝对爽。画面和人设都比无双强。
    有人说难度不够,没挑战性。CAPCOM设定那么多诅咒道具不就是增加难度的吗?觉得没难度的装套30000经验值的道具打国防以外的究极享受快感去
    还有我怎么没觉得BOSS攻击欲望不强啊?
    反正我是经常被BOSS追得满屏跑。BOSS经常连不上有什么不好?无双那样一套连续技接一套连续技的的打是让人有快感,但战国这样很难连,难得才连上一套时才更有成就感。另外一点,这样才能显出固有技重要。不然老是高攻击力组合拳组合拳的就能解决何必要用攻击力并不很高的固有技呢?其实CAPCOM经典的2D ACT游戏也经常有打BOSS组合拳会被BOSS逃掉或反击的。比如说圆桌骑士和名将。也所以圆桌骑士的重斩和名将的66攻击用的非常频繁,而且不能熟练用别想过关。而恐龙岛和街机三国志的28P的实用性就低很多。所以无双的大多数单按三角的固有技对BOSS远不如组合攻击实用,当然光荣C组合的办法很赞,CAPCOM可能就是想避免过于模仿无双而这样设计增加固有技的实用性
    COPCOM特意把BOSS的血设定的都不是很厚也是照顾这种不能一大段一大段下血的缘故吧(本多除外。。。。)

    战国比无双缺少的SLG要素和地图战役太少是致命伤,耐玩度少了很多。而且每关BOSS太少,最多也就信长和武田还有上衫家各有3个BOSS级的人,那些和伏兵队长 增援兵队长同一级别的将领就不用提了。这点无双也比战国做的好很多。大众脸未必就比可用的名将好打,而且一关5,6个名将加10几个大众脸武将也是常有的事

    我觉得这几点CAPCOM应该不不会是做不到的吧。CAPCOM有偷工减料之嫌。我估计是这作只是CAPCOM拿出来投石问路的,所以并没有用全力打造这个作品。CAPCOM的作品一向都是1代实验品2代完成品的(DMC除外)。所以期待2代的表现吧
  • A
    ALEXZHAN
    虽然我是CAPCOM FAN
    但,还是想对BASARA提意见
    为啥NPC在这个区域的敌人都被干光后,还都像白痴一样不会主动去找敌人,或是跟着我去找敌人?
  • 暗天使.艾
    因为BASARA和无双一样
    只要你不再附近
    敌我士兵就站在原地划拳定胜负