认真思考了一下所谓“打击感”的核心。
- 马猴肥宅√震动 画面的震动 粒子效果 挥舞武器的惯性
- C.W.Nimitz其实这个不止限于动作游戏。
老学校射击游戏也有这方面的要求。但更重要的,攻击前后摇。好的老学校游戏敌人攻击都是预兆的,而且怪物有明显短板,方便玩家进行预判和对策。这样你被杂兵海淹了也不会想摔鼠标,大部分时候只觉得自己技术不够没来得及应对。 - Sliurus
- ssd动画师日常
- godzillaqqq这纪录片不错,有教怎么一打N看起更真实
- 小小小蚂蚁嗷,可能偏题,不是指“打击感”,只是说动作。
- 快乐のd动作反馈是个很重要的点,
可以是打杂兵时对方的硬直,也可以是飙血的视觉表现,
打中时候停顿这些算是放大动作反馈的一个方法吧 - kaolimadepi炉石的打击感独树一帜