认真思考了一下所谓“打击感”的核心。

  • 马猴肥宅√
    震动 画面的震动 粒子效果 挥舞武器的惯性
  • C
    C.W.Nimitz
    其实这个不止限于动作游戏。

    老学校射击游戏也有这方面的要求。但更重要的,攻击前后摇。好的老学校游戏敌人攻击都是预兆的,而且怪物有明显短板,方便玩家进行预判和对策。这样你被杂兵海淹了也不会想摔鼠标,大部分时候只觉得自己技术不够没来得及应对。
  • S
    Sliurus
    幽灵诡计的打击感?
    你说逆转还靠谱点,指证成功的时候啪一下的音效还有证人那丑陋的嘴脸

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • s
    ssd
    动画师日常
  • g
    godzillaqqq
    这纪录片不错,有教怎么一打N看起更真实
  • 小小小蚂蚁
    嗷,可能偏题,不是指“打击感”,只是说动作。
  • 快乐のd
    动作反馈是个很重要的点,
    可以是打杂兵时对方的硬直,也可以是飙血的视觉表现,
    打中时候停顿这些算是放大动作反馈的一个方法吧
  • k
    kaolimadepi
    炉石的打击感独树一帜