现在各大厂商要多久才能研发出荒野之息里的化学引擎?

  • 阳ノ下光
    这利用的不是Havok的特性?你真以为老任为了一个游戏自创了一个物理引擎?
    而且我告诉你,老黄的PhysX也有,免费,你有兴趣可以自己试一试然后在你“懂"的领域装一个完整的逼。
  • R
    Realplayer
    做出来用在哪?安卓手机上吗
  • j
    jiemo0925
    能说出用脚本就知道发言者对野吹的设计没啥概念了
    倒不是不能用脚本这么做,但是用脚本套野吹来做极其傻屌和费劲,类似于让程序输出100个质数然后你写个printf("1 3 5 7 11....")

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  • 没取名啊
    旷野之息这套系统牛逼的地方不在于它多“真实”——它实际上是很抽象,很“童话式”的一个机制(不过很配塞尔达的风格)——而是它和其他游戏内机制互相联系互相影响。玩游戏时就感觉到了,化学引擎,攀爬系统,塔,神庙,呀哈哈,滑翔伞……这些东西缺一个都会让整个游戏变得不像现在这样令人着迷。在别的游戏里开发一套这个系统也许不难,但是没什么用。现在我在玩一个抢车抢劫打枪战的游戏,我知道我能用火点燃草丛让它随风蔓延,还能制造上升气流,然后呢?我能拿这些火玩点啥?

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  • o
    oniwarud
    发售前的情报已经说过了
    当然现在已经知道是havok改的了,普通的havok根本做不出做得出这种效果,野炊用的havok是已经魔改到面目全非的程度了
  • 阳ノ下光
    哪家做都不会对havok原封不动的,本身就是开源的,所有的内容都是基于havok本身的特性,havok没有特性的你也做不出来。
    同个游戏系列的不同作,havok的效果都天差地别,野炊的有些效果其实十几年前的havok在PS2上的超能力战警就能做到了,只不过是超能力变成了风和磁铁
    就回到刚才的重量那个话题,以前有一版PhysX,所有物体的重量感都是几乎相同的,效果不好。所以havok就可以通过这一点在玩法上做文章。
    老任牛逼的是用havok和游戏玩法逻辑上紧密结合在了一起,给人的感觉很震撼,不过前提是没玩过HL,超能力战警等比较早用物理作为游戏玩法的。。。
  • z
    zyhang
    化学引擎?任任们难道都是初中辍学吗
  • 阳ノ下光
    就说荒野之息物理效果视频所谓的,风在不同海拔强度是不一样的,我想说这个是物理引擎里最基本的外力,跟高度挂钩而已,不能再基本了,我在matlab里写个仿真都有。
    泥潭好歹是婆罗门论坛,有的发言简直村到不行……
  • 北卡厨王
    野炊那个不算什么化学引擎,就是人力多加了很多脚本,这种东西那些老炮roguelike里边早有了,什么水稀释药剂,人物被火魔法攻击背包里的易燃品会燃烧,甚至什么饿了吃掉自己武器之类的,你去看代码的话其实都是脚本堆的
  • E
    EvenSharper
    整天脚本脚本的,人家演讲都已经把实现原理明明白白的了,你们就算xjb跳人也不会把源代码都拿出来给你看的,死心吧

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  • L
    LilighT
    我翻了几遍发现你们说的脚本根本是两个含义
    为什么人与人之间不能相互理解呢
  • o
    osborn
    相互理解本来就很难嘛。野吹这物理效果一下出现3帖,其实就是大家都感觉到了,前面某楼也说过,野吹的物理作用不是a动作直接触发b效果的纯脚本,而是把触发者的动作转换成物理特性再作用到目标上的,触发者产生了一个物理特性,接下来就交给了物理引擎,让引擎决定目标的反应。当然引擎被魔改过,肯定也加入了很多类似脚本的控制,所有动作完全交给引擎的话引擎绝对会放飞自我……比方说砍树,最终只有一个效果,就是树往哪边倒,这个肯定是高度受控的。如果砍树也转化成斧头的力作用在树上,会发生什么?用炸弹炸树又会如何?可以发挥想象,看看老滚和育碧系列那些……
    物理引擎其实大家都用,但无论如何总是要控制的,各种互动的反应很大程度上需要人工定死,就是所谓的脚本,而当什么地方制作者没考虑到的话,就会出现各种放飞的情况。黑魂也是用havok做的,但其实整个游戏里的互动几乎都是定死的,比如丢火球的距离、爆炸的范围、打击感等等,完全是固定的,没有很“物理”的感觉。只有怪物死掉之后,尸体是物理引擎接管的,可以感觉到尸体有一定重量,骨骼的绑定也还在,但玩家的动作依然保持脚本的设定,所以玩家是刚体,是不可被影响的,尸体跟玩家碰撞的结果相当于撞到了会动的墙。而只有活着的怪物,他们也是脚本控制,他们才能和玩家互动。所以黑魂的尸体给人感觉没重量,其实不是,尸体至少没有飞上天不掉下来。只不过玩家的质量是∞而已。
    而大表哥的物理效果,与其他大多沙盒一样,是作用于角色身上的。havok本来也是干这个的,先要定义物体,然后才能计算物体的行为。对自然环境其实无能为力,所以游戏里各种自然效果都是靠堆细节设定堆出来的。况且大表哥的场景如此复杂,就算真要做点物理效果,机能也是吃不下的。野吹的物理其实也是对着物体的,但改得比较好,在观感上几乎就和直接对场景起作用一样了,毕竟野吹很强调这些环境互动;而且风格允许他们把一些效果做出来却又可以简单化,比如怪物不留尸体,比如砍掉的草丛直接消失了,大幅减少了性能消耗和出问题概率。试想如果大表哥要做成所有灌木都能砍断,那细节就爆炸了,比如砍断的位置,砍掉后掉下来的树枝怎么碰撞怎么运动……根本不可能做啊。
    还有同学提到,表哥里某仓库外面,地上漏的油点不着。其实大表哥是把这块油当成普通泥巴处理了,没有给油单独绑定一套互动规则。野吹里看上去各种环境都有互动,主要是因为种类少,可以穷举,绑定起来不那么困难。表哥里要是单独做一套油属性的环境,就要掂量一下:地图里有多少地方需要用到这个效果?如果可以点燃,蔓延的速度如何?烧在油上的火的画面表现怎么做?能不能沿着房屋一直烧到高处?如果整个房子都做实时演算的燃烧,怎么节约机能?有没有可能烧到一半就停住或是被什么东西熄灭?越细想越不对劲,真实环境的物理效果比角色和物体的效果复杂了一万倍啊一万倍。
  • 8
    847681220
    一万倍太少了涉及到粒子可能要几千万倍
  • s
    sorayang
    细节做到什么程度是要看游戏性要求的。

    如果是一个专门表现插花艺术的游戏,那在植株什么位置切断是有意义的,如果只是作为背景,那能跟移动的角色产生碰撞互动有几个摇曳的动画有点摩擦的声音就足够了。
  • b
    bijintian
    4399上很多游戏都有这类效果