《荒野之息》的“化学引擎”是否会成为开放世界的标配

  • R
    Ra_Cailum
    并没有觉得所谓的“化学引擎”有什么惊世骇俗的独到之处
  • 轮太
    我看到文章的第一反应是
    这玩意居然还要专门写个引擎?
    不管以后具体技术上怎么操作但肯定会把类似的效果做成标配的吧
  • 灵魂收割机
    想到这东西居然是用HAVOC魔改出来的,一下就觉得牛逼了。
  • t
    torpedo
    荒野之息牛逼在这个世界是有一套自己的rule的,这个rule在任何情况下都生效
    这个是其他追求物理破坏、画面拟真、自由度等开放世界游戏忽略或者说做不出来的
  • N
    NF17
    开创的并非引擎,而是从体验的角度去营造开发世界的这个过程。技术引擎只是一层皮,核心在于荒野之息将冒险中每一个互动都打磨得很舒适
  • 体质的错
    其实还是 rule base,又不是什么高科技
  • 白地将军
    不过是一些基本的条件判断,然后预先做好动画,并不是真正的化学,而是欺骗玩家的眼睛的技巧,当然玩家自己也要配合。

    如果想要真的化学,大概要参考minecraft那种基于体素的建模,并把体素切的更细,并且要是是动态而不是静态。如果追求拟真的表现,渲染时还要还原成更精细的多边形。对机能要求太高。好比说一张纸、一块木头或者一件衣服的燃烧,可以做固定的动画来表示,反正玩家也习惯了。但现实中,从中间开始烧,还是从边缘开始烧,是溅到火星,还是整个丢在火里烧,有可见的区别,如果要达到这种精细程度,不可能把所有动画一一做出。一种直接的思路就是切分成很多小块,分别呈现燃烧动画,同时用计算机模拟热量的传递、质量的损失以及燃烧时纸张的卷曲破裂。而空气也得划分成许多小块,模拟产生的气体和气压变化。至少是物质的转化(碳水化合物+氧气=二氧化碳+炭黑+水+热量),而不是物体的切换(纸->燃烧的纸->不存在的),才好意思叫化学吧?
  • 体质的错
    不过狂吹还是把细节做得很到位,比如温度计,逐渐靠近火堆,温度是渐渐上升的。身上带有元素杖,温度计也会有变化。入水出水,温度计都会有变化。
  • 焚尘
    没觉得什么了不起呀,source引擎珠玉在前,这些不过就是积累而已,吹得飞起是什么情况
  • 绿
    绿冰
    具体到每个部分,几乎以前都有开放世界的游戏做过
    塞尔达全做到了而且整合得非常好,相当难得
  • l
    liangjiami2
    细节融入到玩法才有意义
  • l
    lchaooo
    其实GDC上演讲他们提过,只是把负责物体状态变化的这一部分叫做化学引擎,并不是真的化学,包括风和电也是这个引擎负责的。

    我倒觉得是个很有趣的技术上的抽象,不过核心是设计上的思路吧,建立世界上的基本物体(木、金属、食物等)和基本元素(风、电、火、水等),再建立一些基本规则(各个元素和物体之间交互后产生的结果),就可以创造很多的玩法。不过确实感觉不像很高的科技。
  • 白地将军
    规则再简单也得手动实现,烧树、烧草、烧灌木、烧芭蕉扇,本质是一样的,但呈现在游戏里就是四件事,但又要让玩家以为是一件事,很体现制作者的毅力。游戏中没有爆衣的设定,那么玩家就默认衣服不能烧是正常的了,否则每件衣服都得做不同的烧毁后视觉效果(而且gay里gay气的)。游戏中雪地上跑有脚印,摔倒却没有人印,也是同样道理,因为如果有了人印,不同姿势应该有不同人印看上去才不别扭,脚印则只需位置方向对就行。
  • N
    NF17
    细节丰富的背后本身就是工作量问题
    如何取舍做出良好的互动效应,这就是功力了
    荒野之息另一个成功的地方在于,它抛弃掉系列传统尝试了一个新的领域
    所以时之笛那批粉丝对荒野之息的赞誉,并非来自历史情怀,而是对新作的彻底拜服
    荒野之息让系列摆脱了,塞尔达=解谜游戏这个刻板印象,它的内在核心是冒险
  • 绿
    绿冰
    想用也没什么不可以的
    塞尔达着火很容易,别的游戏根据需要调整着火的难度就是(持续几秒才着火之类的
    雷游戏里就直说是海拉尔的雷必定打金属物体,别的游戏再加上高处等条件,或者直接去掉这点就是
    特殊用处的特殊处理,塞尔达做料理也大多需要用锅的
  • s
    saico
    根本不算什么引擎,调整得好而已
    跟当年半条命2那种泛用性的东西完全是两个概念
  • s
    saico
    说得倒容易,实际上这都只是根据“我们的游戏需不需要这些”来设定而已
    别的开放世界,就是不需要引雷的表现,就是不需要到处着火,就是做了,反而会让整个游戏别扭起来,玩起来不爽,所以就不做囖
    BTW,我第一次感到开放世界游戏活起来的不是BOW,也不是GTA什么的
    而是被黑透了的育碧作品看门狗2,第一次看到NPC的互动简直惊了,虽然看多了就会发现也就那几套模板重复而已
    BOW做得够细了吧,可因为游戏内大部分场景都是荒野,不需要做这种程度NPC的互动,所以就不做了
    其实就是那么简单的事,现在有人加个“引擎”的称呼就好像很高大上的样子,我就呵呵了
    游戏是好游戏,但没必要吹得面面俱到
    譬如我就觉得BOW的骑马做得计较过头了,不够爽
  • Y
    Yves-X
    说来说去还是if-else而已,哪天要是做到能够主动表现点什么,那才叫突破。
  • N
    NF17
    就算技术可行,如何验证这种“主动系统”的可靠性也会累死测试的
    计算机软件的优势在流通成本,而不是它的主动性思维
  • N
    NF17
    恩,关于骑马系统,有哪些建议吗
  • s
    saico
    简化骑马系统,骑上就能畅骑,吹哨就能召唤
  • 绿
    绿冰
    说得塞尔达的npc互动很少似的……有些游戏不需要某些设定,这也无可厚非
    而且你那么纠结引擎两个字?
  • N
    NF17
    确实可以方便体验
    但这样的话费心做的马匹系统就打折扣了
    现有系统的骑乘感很强
  • s
    saico
    要做细完全可以往增强马匹能力的方向去做,而不是一开始就做减法
  • N
    NF17
    操作方式不会带来性能需求
    而数值运算则会
  • s
    saico
    BOW有3个以上NPC之间独立发生互动的事件?对不起,我玩得不久,50小时,没见过,望指点。
  • o
    oT3To
    不就是状态机么,至于这么吹吗
  • N
    NF17
    总觉得从程序上去夸赞荒野之息是偏了方向
    反而它的精妙在于用相对简单的程序做到了良好的互动体验,这才是游戏设计不同于程序员的地方
    好游戏=好的程序这个逻辑关系并不是绝对的
  • p
    pinus
    不会,赛尔达能做这么自由很大程度上是因为场景几乎都在野外,当然反过来说也成立。

    对别的游戏而言,能做到和地图中比如20%的元素进行交互基本上就达到了目前技术的极限,但对塞尔达而言,现有技术下,这一比例是80%。所以,塞尔达制作组的水平并不会比波兰人啊,育碧啊之类的高,但在与环境的交互上可以远远超过同类游戏。
  • 结夜野棠
    什么鬼,“不就是状态机”,“不就是if-else”,显得自己很会写程序似的。 任何图灵完备的语言都可以实现任何逻辑。

    也就是说你可以仅仅用 判断,循环 写出任何程序 包括机器学习。if-else和状态机一点都不低劣
  • c
    cortexiv
    确实,前几天看见有人在船上用磁铁加铁制武器高速推进就沉默了
  • b
    blackcocktail
    神界原罪2在这一部分不就已经做到了吗
    只是人家世界不开放而已
  • d
    downnote
    提出来“化学引擎”不是说里面的东西是新东西,而是说为了和物理引擎区别开来,单独拿来集中处理,这种系统性的办法吧
    以前可能是杂糅,或者规划不统一,现在拎出来思路和构造上也会清晰很多

    像火和风之类的东西塞尔达以前也有,但是交互的没有荒野之息这么广泛。
    反而看了报告视频我感觉其中的物理引擎是像传送门一样设置了参数电脑自动处理的;而为了做不好自动处理的特殊效果、或者简化比较复杂的计算而单独做的脚本,集合起来就叫化学引擎。嘛,即使不是自动处理,每个点能想到也很耗功夫了
  • f
    fljsky
    没玩,看你们描述的

    感觉还不如Minecraft啊,游戏设定了各种方块在一些状况下的行为特性,然后发展出各种各样的玩法。
  • b
    bejweled
    几十年前的rouguelike游戏就这么做了,不如说新赛尔达倒正是用你瞧不上的那些现代花活实现了它们而已
  • d
    downnote
    这和Minecraft不一样,不是让玩家去搭建东西的,而是给一些完善的基本设定,让玩家以游戏主角的身份自由活动。所以玩家扮演建筑师重复构造的功能比不上Minecraft很正常,但作为一个冒险者的自由度就比较完备了。

    刚拿到照相机拍照,从物品栏里拿东西出来摆拍,一个个拿比较麻烦,于是一次拿出五个。但是堆在一起不好照怎么办呢,我本来想拿扇子扇一下会不会散开,结果超出我的意料,不但分开了,而且轻的东西吹的远些重的东西近一些,看样子是每件物品都有一个重量的设定。
    要想到物品栏里的东西重量繁多,比如像是鱼啊,武器啊,肉啊什么的,居然要绑定什么重量的属性,平常解密不见得会用到的。一般来说,如果是单独想到的点子就会对特定物品做一些特别设计,除了像Minecraft那样以建造为主的游戏,不会每个物品都绑定一堆可能用不到的属性,但是荒野之息把这些变成整体规划,就拓展了玩家自由度吧。可能这就是所指的引擎活用,为每个可以互动的物品绑定一堆属性,统一处理设计规则,变成整体的东西,这样在实际游戏中玩家就可以在规则下随自己的喜好乱来
  • q
    qianoooo
    “化学引擎”只是更方便理解罢了
  • f
    freshboom
    当时玩神界原罪时候就觉得这种系统将来一定会用在3a上面 没想到最先用的是塞尔达
  • f
    fantuanxiaoyi
    塞尔达技术上根本没什么新鲜的,只是对现在主流的开放世界的玩法提出了一些新的见解(甚至只是一些古典游戏中理所当然的见解),欧美3A大可以不理会这套,但是我觉得荒野之息后的开发者都会在环境设计上有所想法,拘泥于堆砌画面而忽视玩法的开放世界是该往前走了。
  • d
    darkfall
    任何物理引擎任何要模拟的物体都存在“重量”以及一大堆其他的属性,哪怕的u3d小游戏也是一样的。基本上没有技术上的新东西。


    BoTW的可怕之处在于老任塞了无数人力去处理各种脚本意义上的交互细节,说到底也是一个时间和钱的问题。没处理到的也是没处理到,比如拿锤子砍树就不会有任何效果。
    一般开放世界做这么大已经没钱没能力去填这些细节了,结果就是一大堆东西都是PCG和空气墙,导致体验很一般。
  • d
    downnote
    嘛,举这个例子是说体量的问题。其他游戏用物理引擎当然也要加入“重量”的属性,但可交互的物件没有这么大的范围,也不会有那么多机会应用到实际游戏中来。
    比如有人提到用铁桶可以压机关,但是没有铁桶的时候可以用几件武器压着,效果也一样。而荒野之息不仅仅是路边的石头有重量、人和怪物、武器、怪物的掉落品、花草虫鱼什么的,塞尔达基本上把所有的可互动物件都加上重量属性,以此能适用物理引擎;这样就极大地提升了自由度,玩家只要想得到利用方法就有机会尝试。

    延伸来的话,这些物件对风、火、电、冰等的反应也都加上了,进行统一规划适用统一的规则,这样就上升到了“化学引擎”这种提法的级别。
  • 十度和弦
    这个确实只是脚本级别的,技术上没有太大难度,只是应用到开放世界中所需要耗费的人力和时间比较大。“元素组合”的想法之前魔能、神界等游戏也有实现过。
    真正做到引擎级别的“化学模拟”当属The Powder Toy,足以令引擎程序员目瞪口呆的专业技术。
  • y
    ygo
    什么叫没处理到,你在现实里拿锤子砍个树给我看看,钝击武器砍不了树才是真实吧
  • 太书主
    不会

    玩法讲究适合不适合

    botw偏卡通的,所以你才可以实现那些玩法