轨迹引以为傲的npc对话有人看完过不?

  • 远野真实
    rt,也是轨迹粉的一大吹点吧。

    记得到零碧轨,确实就到了剧情随便推一小步,全世界NPC对话更新的地步,当时就觉得制作组走火入魔、闲得蛋疼。

    话说回来,即使多是片汤话灌水,这么多NPC的背景性格设定,更新那么多遍对话,还都和主线对的上,也有点本事。。。
  • m
    masterzx
    闪轨3一样有的

    再怎么黑闪轨/轨迹侠再怎么跳(咦)这个传统讲道理还是一直保持着的

    或者说其实连优点都算不上,纯粹是特色而已
  • 夜夜無夢
    我覺得應該有不少人都看完過吧,之前的太久遠忘了,閃12我似乎是看完了的。
  • k
    kiririn007
    实在没兴趣看太多
  • 碱式硫酸锌
    从碧轨开始都是以全npc对话为目标玩的,因为不看攻略还是漏掉了一些东西
  • b
    black
    除了跳剧情跳对话的白金杯奴外,正常玩家都会看一下NPC对话的变化吧
  • n
    notmyproblem
    作为一个玩轨迹每次推进剧情就满世界转一圈的玩家表示好奇,真有人只为了看剧情不同对话就去SL/N周目把每个队友挨个带一次吗?
  • 远野真实
    带队友剧情不同只是特定节点吧?不确定。
    相比之下,还是在B市推进了剧情,再特意跑回A市看NPC反应这样,更让我钦佩
  • ペチャパイ
    这个时候轨迹sc就有话说了,结尾剑帝莱维对不同NPC可是有不同嘴炮的,堪称话痨
  • a
    alann
    空零碧NPC对话100%看全不敢说,90%都看过没问题。
  • y
    ygy47520440
    尽量全对话,然而过不了多久就忘得差不多了。后来玩轨迹就只打主线了
  • ねこみみみすず
    至少看了99%吧,玩到闪3刷NPC已经成主要乐趣了
  • ねこみみみすず
    风怒
  • K
    KuonjiClara
    轨迹别的再不行,npc剧情这点也是没得黑,没了这些支线细节我可能真懒得玩那个主线,再说玩JRPG最基本的不就是挨个找NPC对话么.
    话说伊苏8这点做的也很好,古代剧情里的一些npc剧情完全把悲壮气氛烘托出来了.
  • o
    osborn
    闪轨之前的n作都是看了有9成的样子。然而xb2也能做到这些,npc对话写的还比轨迹有意思。荒野之息也是叼,昼夜傍晚,不同天气对话都不一样,这个你轨可没有吧
  • B
    BWFIRE
    印象最深的就是空轨那个坐在桥上装逼的妹子了
  • g
    gane1010
    轨迹因为长 所以很多npc也都有自己的故事了 玩闪3时看到很多零碧轨npc后续故事 非常有意思
  • 江口夕
    闪3学生每个都很有特色,特别是被占自治州老家的那个,几乎每次自由都第一个跑。大事件前后特别是皇女来前后对话也很值得跑,整个克州对帝国的感觉跑不跑NPC两个观感。
  • z
    zplbc
    轨迹一共才多少npc……这属于玩起来比做起来难的……当然我个人认为这个应该成为RPG的基本标准。
  • 夜留歌
    我觉得这样挺好的,比较有融入感,至少让人觉得这是个城镇。像玩ff15感觉城镇就是几个道具店,没啥意思。
  • Z
    Zxian49
    不能同意更多
    每次回古代,都有那两个粉毛小萝莉出来露个脸捣个蛋卖个萌
    后面直接走了一个
    最后一个还得照顾疯了的妈妈
    那里我玩的差点掉眼泪了
  • 龙之峰
    至少看个七八成吧。有些隐藏剧情不看攻略很难搞出来。
  • n
    normalli
    轨迹的npc对话中有很多剧情线索
  • 血之暴走
    零,碧的量还是很恐怖的
  • 血之暴走
    不敢说全部,估计有漏的,但是9成以上应该没问题
  • p
    pzk
    这贴里为什么没有轨迹侠
  • 抖S君
    这种需要轨迹侠科普的地方怎么他没出现
  • e
    eulereld
    不同時間不同天氣就不同對白軌跡還是有的,不過要到閃軌那種會在同一個地方待比較久的時候才有出現
  • n
    naclken.
    自己实在是看不过来……只能靠攻略……
  • d
    dddty
    我不玩闪轨的最大原因,我当时玩到第二章直接睡着了。3D化再跑对话太蠢了
  • 狸狸狐
    其实XB2的NPC也算是有点倒退就是了
    XB1里面165个有名有姓的NPC,每个都有关联的带剧情的任务链,每天作息时间到处乱跑,有些会搬家,然后NPC羁绊列表会随着任务进度不断刷新,对话就更不用说了,还会出现一死一大片的情况
  • 古畑任三郎2015
    轨迹最大卖点就是这个
    世界观包括前作续作联系过于细致导致npc也融入的很细致
    这点传说包括异度都比不了,就算文字量、细节不输,还是没那个味
  • s
    skullgreymon
    轨迹厨最骄傲的就是每个npc对话点4遍
  • l
    lyt77777
    我说个别的啊………………岩男EXE系列就一直是这样啊……剧情稍微推进一点NPC对话都会变………………这不就是用心不用心的事情吗…………
  • j
    jxzeroga0
    xb的npc行动虽然也会刷新,但基本相对独立是和玩家的行动和主线剧情割裂的。轨迹所谓的npc对话卖点是和游戏机制相辅相成的,现在法老控的游戏都分章而且有很强的阶段感和模块化,才能每个阶段刷新一遍npc对话对玩家的行动作出反馈。好处就是玩家如果能观察到npc的行动连贯性以及跟剧情关联就能有很好的沉浸感,会感觉这作城市栩栩如生不是纯粹功能性据点般的空壳。虽然轨迹侠吹上天,但这确实是现在轨迹唯一的卖点了。
    但这个卖点现在越来越牵制着游戏的水平。一个便是严重限制了游戏的模式,让制作大方向都得遵循这种阶段感,否则就会破坏了npc刷新的机制和整体的模块化。典型反面例子就是闪2,模块化的系统和需要紧凑连贯的内战剧情充满矛盾,导致剧情不得不写成了模块阶段推进式的展开,变得非常出戏和愚蠢。即便是好评居多的伊苏8,第二章也存在因为分阶段探索催生了冗长和重复感,而后面变成线性探索后整体剧情节奏就好得多。另一个问题则是极大加重了设计成本,导致剧情规模缩手手脚。在其他游戏,一座城市可能摆几个商店和几个路人再设计几个街道就行了。对于法老控而言,那就得设计一个完整的商业区、居住区、相应的居民关系任务等等。于是法老控的游戏现在的剧情规模越来越小,整体比较好评的东轨和伊苏8只有1-2个据点而已,闪2、闪3也做不出一个完整的大地图。只能说所谓卖点也是有利有弊了,如果对npc的故事不感冒的话,那法老控游戏基本就剩缺点了。
  • j
    jiklp88
    ys8第二章很有意思啊 第五章才是真的烦
  • 里村紅葉
    我觉得闪轨在大众脸NPC的台词这方面下的工夫比主线台词还深